Плывёт в облачках Спектрум в очках

Технологический прогресс — весёлая штука. Каких-то двадцать лет назад народ копировал друг у друга игры на кассеты/дискеты, чтобы поиграть в свежий релиз Гилла Билберта. Сейчас, за определённую плату, можно просто пойти в кафешку/пиццерию с вайфаем, достать из сумки/кармана джойстик и прямо на телефоне/планшете сыграть в Assassin's Creed. Что, не нравится Крид? Ой, да пожалуйста — Serious Sam 3! Batman Arkham Asylum!

Современное игровое сообщество со страшной силой было захвачено таким явлением, как «стриминг игр», он же cloud gaming. Суть его проста: при наличии более-менее годного интернета к вам на девайс передают видео игры, которое в это время обрабатывается на (не)дальнем серваке. Вы же, в свою очередь, можете ею управлять, как вам заблагорассудится — и сервак на это вполне умеет реагировать.

Собственно, возникла идея — а есть ли смысл такое пробовать на Спектруме, с минимальными затратами? Идея, конечно, больная на всю голову, но уже и монетизацию обсуждали, и использование UnrealSpeccy в качестве оболочки для прогона ретроигр обсуждали, и Интернет на Спектруме обсуждали (причём двести раз), так что почему бы и нет?

Читать дальше →

Fire-эффект под TS-Conf

Решил поговнокодить поэкспериментировать с палитровым режимом 16c на TS-Conf, и заодно попробовать запилить эффект «огня» по классическому алгоритму, а не так, как это делал раньше на «Настоящем ATM спектруме».

Собственно говнокод быстрый набросок исходника:

Читать дальше →

Иногда они возвращаются

Я уже и не знаю, что мне написать по этому поводу, честно говоря… Мысли возродить газетку Burn The Lighter были ещё задолго до возникновения HYPE, особенно после чтения какой-то темы на форумах TS-Labs, названия уже не помню… Представлял я себе это возрождение весьма обыкновенным образом: онлайн-блог, бла-бла-бла, комментирование, бла-бла-бла, возможность сиюминутной публикации даже с телефона/планшета, бла-бла-бла, никаких перекомпиляций…

Одна только проблема — HYPE уже пополняется всевозможными мнениями, знаниями и (потихоньку) срачами. Почему я должен вливать свою энергию не только в него, но ещё и в Lighter? Наверное, потому, что Лайтер просто есть, и что даже после годового перерыва его как-то… тяжело бросить. Тем более, что он вновь говорит на русском и английском языках, в то время, как HYPE в основном — только на русском.

Опять же, основными темами Лайтера будут кое-где демосцена, кое-где игры, кое-где скандалы-интриги-расследования. Забивайте себе закладки на этот блог, пока он пополняется нерелиженными материалами и просто потихоньку совершенствуется: lighter.retroscene.org

Buzz 16 pc version


Глядя на sq , тоже раскопал раритет — Buzz 16 pc версия, думаю мало кто ее видел. Всвязи с тем, что написана она в стародавние времена, запускать ее придется через dosbox.
По содержанию pc версия практически ничем не отличается от zx, разве, что в pc добавлена 1 статья! На тормозную оболочку не обращайте внимания, скажем так, первый неудачный опыт сделать что то на pc =)

buzz 16 pc and zx version

Знакомьтесь, Мультиматограф

Я не собираюсь обсуждать здесь «а почему АТМ2 и TSConf» в одном компо. Это пост о том, что такое «Мультиматограф» лично для меня, каким я его вижу и каким хочу видеть. И пишу я не от обезличенного оргкомитета, а от себя лично.

Читать дальше →

Captain Drexx изнутри

Итак, я начну небольшой цикл статей об этой, не побоюсь этого слова, ВЕЛИКОЙна игре!

Для начала вспомним, как весь этот бардак выглядел.


Итак…
Разбор игры будет проведён логическими блоками. Будут затронуты такие части как:

1. intro — выбор управления меню, разбор кода перехода на уровень игры (эта статья);

2. основной цикл игры:
  • creeps — хранение, вывод спрайтов крипов, путешествие крипов по пути
  • towers — установка, апгрейд башни; обработка стрельбы башен.
  • user interface — управление, отработка игровых событий;
  • full source — исходники игры



Работа над игрой заняла шесть месяцев, первые два ещё решалось что да как будет, искались подходы, а следующие были заняты плотной каждодневной работой над алгоритмами игры.

Я не буду проходить полностью по всем строкам игры, рассматривать будет только действительно интересные блоки, причём по частям. Исходник будет с каждым постом расти.

Читать дальше →

"Making of Paralactika": интервью с TmK/deMarche

Интервью было взято у TmK 22 сентября 2011 года для журнала krik12. Т.к. журнал навряд ли когда-то выйдет с таким-то хайпом, то делать нечего, кроме как опубликовать его здесь. Тем более, что актуальность статьи не теряется. Итак, back into 2011!

Проходит год за годом. Спектрум отнюдь не молодеет. Демосцена на спектруме переживает какие-то странные времена. Уже давно не было дем, в которые можно влюбиться. И тут… Paralactika! Нет, ну конечно любовь не на всю жизнь, но, все же, что-то действительно значительное. Вызывающее мурашки, восторг, желание пересмотреть, переслушать, еще раз посмотреть на реале, понять, оно, черт побери, насколько там мерцает, сильно или не очень, скорее написать комментарий на pouet, в кои-то веки — рипнуть картинку из демо!, восхититься тем, что в демах снова есть классная графика, которая не дублируется с компо, в десятый раз переслушать музыку, наконец, понять всю ее гениальность и задуматься… А как же все таки авторы сумели это сделать? Сотворить такую мини-магию?

Читать дальше →

Как написать плохую дему - 001



Тут было уже несколько тредов про то, как написать хорошую дему, и ни одного — как плохую.
Я считаю, это чудовищное упущение. К тому же, в свете специального приза за арт-хаусную работу на надвигающемся Мультиматографе многим желающим побороться за эту награду приз будет полезно знать все секреты.

Итак.

Как же всё-таки написать плохую дему?

Вот несколько правил, которыми мы неизменно пользуемся уже почти 15 лет.

Читать дальше →