Правила Basic demo compo на 3BM OpenAir 2015

Итак, судя по количеству и разнообразию возникающих вопросов насчет Basic demo compo на 3BM, есть необходимость оформить правила по данному конкурсу.

На данный момент они следующие:

1. Демо должно работать на классических ZX Spectrum 48 или 128. Можно использовать расширенную память ZX Spectrum 128, второй экран.
2. Разрешено использование AY/YM, но только средствами языка BASIC (IN/OUT, PLAY).
3. Разрешено обращение к любому коду, расположенному в ПЗУ ZX Spectrum 48 или 128.
4. Помимо самой Basic-программы разрешена загрузка кодовых блоков (графика, precalc-данные).
5. Запрещен запуск процедур пользователя в машинных кодах.

Резюме: разрешены все возможности Basic.

Мультиматограф TOP3

Друзья! Предлагаю ничего не значащий, ни на что не влияющий, просто сам по себе опрос. Just for fun.

Назовите ТРИ работы с Мультиматографа, которые запомнились вам больше всего. Только три работы. Не пять. Не десять. Я понимаю, сложно. Серпом по живому. Но нужно три.

Mind games

mind games

Перед прочтением очень рекомендую ознакомиться со всем что написано в Breaking Bad — часть 1, Breaking Bad — часть 2 и Breaking Bad — часть 3

Предисловие
Рассуждая о форме и содержании мы часто забываем о таких понятиях, как идея и воображение. Мы пытаемся взглянуть на графическую сцену с точки зрения математики и скурпулёзно формализуем наши ощущения от работ. Если представить любую графическую работу как последовательность 6912 байт или матрицы 256x192 пиксела со своими законами распределения цвета, то этого достаточно. Но давайте взглянем на всё это с другой стороны. Это не значит, что я совершенно не согласен со всем написанным diver4d в статьях Breaking Bad, нет, просто я оперирую немного другими понятиями.

Композиция, колористика, форма и даже содержание — это достаточно чётко формализуемые понятия и пользуясь только ими мы не сможем договориться ни о чём, когда речь идёт о творчестве.

Читать дальше →

Breaking Bad - часть 2: от конверсий к рисованию "из головы"

Breaking Bad — часть 1: форма и содержание

III. Способы получения изображения

Последовательность создания изображения человеком всегда одна: это представление некоего образа и перенос изображения на какой-либо носитель – физический или электронный, будь то бумага или экран. Но оба этапа могут выполняться по-разному.

1. Образ или референс.
  • Может быть создан самостоятельно – фотография или набросок из головы.
  • Может быть взят чужой (ключевой момент, о нем так же поговорим позднее).
  • Может быть найден в реальном мире в виде объекта или целой сцены.

Читать дальше →

Captain Drexx изнутри. Часть 5. User interface


В этой части я хочу рассказать о управлении игрой.
Содержание цикла «Captain Drexx изнутри»

Вся система управления игрой висит в обработчике прерывания.
Соответственно, здесь мы должны считывать клавиатуру или мышь и обрабатывать ситуации в игре, а так-же показывать все события UI.

Читать дальше →

Почему я дебажу код

Мне довольно странно было было узнать, что много из моих друзей –кодеров практически не пользуются дебаггерами. «Крайний случай», говорят.

В определённый момент кодинга под z80 (в 90-х) я осознал, что для того, что бы писать код – нужно мыслить как процессор. Звучит конечно странно, но полностью осознать довольно простую, по сегодняшним меркам, логику выполнения команд процессора помогает именно отладка своих программ. Кроме того – ответ на вопрос «КАК ИМЕННО ЭТО СДЕЛАНО!?» может дать лишь отладчик.



Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 5655]
  • 33
  • +7

Hyper! Hyper! © Scooter


                                                                       Is everybody on the floor?
                                                                       We put some energy into this place!


Итак, почитав сей замечательный русурс, я пришел к некоторым выводам. И выводы, надо признать не однозначные.

Читать дальше →