… продолжение ...
— Далее, что мне нужно от эмулятора ещё. На данный момент SPECCY.DLL, это прокладка между группой библиотек, таких как COREZ80.DLL и PENTAGON.DLL. В COREZ80.DLL находится эмулятор ядра вызываемый из этой библиотеки процедурой CoreStep. А в PENTAGON.DLL находится вся периферия и непосредственная схема самого компьютера. Если я захочу сделать эмуляцию оригинального спектрума, то я добавлю ZXORIGINAL.DLL, если захочу TS-CONF, то добавлю EVOLUTION.DLL. То есть, есть некая обвязка компьютера, находящаяся в процедуре «Z80_Half_Tik_Step()», которая вызывается каждые пол такта основного генератора. Я понимаю, что события могут быть независимыми и иметь разное тактирование, но ради хоть какой-то гибкости и максимальной скорости был выбран именно такой путь. Как это выглядит в коде, который могу добыть на данный момент сохранённый в почте, простите но я не дома и не доступен мой рабочий комп:
PROCEDURE Z80_Half_Tik_Step();
BEGIN
Z80ST.CLK:=Z80ST.CLK XOR 1;
////////
IF Z80ST.BUS.MREQ=0 THEN BEGIN
IF Z80ST.BUS.RD=0 THEN BEGIN
CASE ZBUSWAIT(BUSWAITMEM) OF
0:BEGIN
Z80ST.RDA:=Z80_RD_Mem(Z80ST.BUS.ADDR);
END;
1:Z80ST.RDA:=$FF;
END;
END;
END ELSE ZBUSRESET(BUSWAITMEM);
////////
IF Z80ST.BUS.IORQ=0 THEN BEGIN
IF Z80ST.BUS.RD=0 THEN BEGIN
CASE ZBUSWAIT(BUSWAITPORT) OF
0:BEGIN
Z80ST.RDA:=Z80_RD_Port(Z80ST.BUS.ADDR);
END;
1:Z80ST.RDA:=$FF;
END;
END;
END ELSE ZBUSRESET(BUSWAITPORT);
////////
CoreStep(Z80CORE); // <--- ВОТ ТУТ ПОЛ ТАКТА ЯДРА ВЫПОЛНЯЕТСЯ
////////
IF Z80ST.BUS.MREQ=0 THEN BEGIN
IF Z80ST.BUS.WR=0 THEN BEGIN
CASE ZBUSWAIT(BUSWAITMEM) OF
0:BEGIN
Z80_WR_Mem(Z80ST.BUS.ADDR,Z80ST.BUS.DATA);
END;
END;
END;
END ELSE ZBUSRESET(BUSWAITMEM);
////////
IF Z80ST.BUS.IORQ=0 THEN BEGIN
IF Z80ST.BUS.WR=0 THEN BEGIN
CASE ZBUSWAIT(BUSWAITPORT) OF
0:BEGIN
Z80_WR_Port(Z80ST.BUS.ADDR,Z80ST.BUS.DATA);
END;
END;
END;
END ELSE ZBUSRESET(BUSWAITPORT);
END;
Выше приведена тестовая заглушка для тестирования ядер и периферии. Вот данный DLL я так же настраиваю в своём IDE. Точно таким же образом внутрь внедрён и компилятор музыки от MASON'а, я описываю себе скрипты или, DLL, и внедряю в рабочую оболочку IDE, который по своей сути это эмулятор. Я на ходу меняю музыку, нажимаю откомпилировать и тут же данные от редактора попадают прямо в IDE, в код, который тут же перекомпилируется и я увижу результат действий. Точно такие же утилиты внедрены по графике. То есть я говорю о том, что сам эмулятор мне не нужен вообще, мне нужен встроенный гибкий эмулятор как инструмент, для непосредственного творчества.
— Что ещё очень нужно, это работа с образами на ходу. У меня в эмуляторе нет этого и это очень не удобно. Единственный корректно работающий эмулятор по образу IMG, это Unreal. К сожалению нет работы с TAP или TRD, но есть с IMG. Смысл заключается в том, что бы я мог увидеть результат прямо на ходу. Процесс разработки, это отлаживание каждого пикселя, иногда в конце демки нужно поменять один байтик, и жутко задалбывает постоянно открывать образ, кликать-шмыкать-жмакать и крутить всё на ускоренной перемотке. Благо, IMG перечитывается прямо на ходу, я могу откомпилировать, и результат, без каких либо действий, сразу попадает в эмулятор. Я так отлаживал работу с SD-CARD, для этого мне пришлось написать собственный генератор образов ROBIMG. И главное, что эмулятор Unreal правильно открыл файл не заблокировав его на запись. По сути я только писал код, нажимал в эмуляторе ресет и смотрел на результат.
— Насчёт дебаггера. Все дебаггеры которые в текущих эмуляторах лично мне практически бесполезны. Мне нужна тесная связка с пишущимся кодом, а не простой дебаггер. Я знаю, что в Unreal, можно подгружать метки, но этого ооооочень мало. Мне нужен REAL-TIME-ONE-FRAME, с тем, что я пишу и что есть в реальности, ради чего я и по-написывал кучу утилит. Конечно-же приятно иметь качественный функционал, но как правило это нужно только для взлома. А для непосредственного процесса написания, — код я и так вижу на экране. А вот hacking, это отдельная история. И тут от дебаггера нужно очень много, ссори но я не буду сейчас описывать всего, поскольку это будут сотни простыней текста. Одно могу сказать, главного, чего нет, это дебаггера завязанного на времени. То есть есть код, кторый что-то распаковывает в какую-то область памяти, с какой-то там страницей, и когда-нибудь это исполнит, потом затрёт это новым куском и снова запустит. Вот нужен был бы такой дебагер, с таким управлением, который учитывал бы, что при определённых условиях, нужно реагировать на брейк-поинт, в зависимости от времени и обстоятельств.
— Конечно же в моём эмуляторе нет менюшек для каких-нибудь сохранений, или загрузок. Я не смогу записать видео. Или сохранять образ. Это было бы приятно иметь, но не знаю нужно ли мне это как крайняя необходимость. Лично для меня самое главное это глобальный и локальный анализ всего происходящего, что куда записывается, откуда берётся, как и в какой мент, как часто и т.д. и т.п.
Будем считать, что разработчик не я (как маргинальная, малоуважаемая и малопредсказуемая личность в здешних кругах), а, к примеру, автор Спектакулятора, или кто-то из местных, в общем, авторитет.
Не знаю зачем так считать? По-моему на твой «блюр» большинство отреагировало очень весело. Хотя для меня осталось загадкой почему был выбран такой шаг? Да же, если ты сделаешь скриншоты всего кода, всех менюшек, — никто не будет да же пытаться украсть твою идею. Ну а хейтерсво, это извечная проблема, и я многое могу не принимать на HYPE, но обвинить его в том, что тут хейтят за иконки DELPHI, уж точно не могу. Насчёт авторитетов, тут нужно посещать другие форумы, совсем с другими правилами, на которых люди «чмырят» друг-друга и извергают желчь в каждом сообщении.
Я предлагаю всем желающим пофантазировать, подумать, и написать ответы на эти вопросы, в отношении себя лично — «нужен ли мне новый эмулятор Спектрума? готов ли я вкладываться в его разработку? за какие особенности и функции?».
Я пофантазировал, понимаю, что это очень маленькая часть того, что хотел бы, но на данный момент сидя за ноутом в отеле я смог выдать только это. Я прекрасно пойму, если все выше перечисленное просто проигнорируется. Но ты, Wiev, сам сказал, что хочешь услышать, чего бы хотелось.
Пока писал текст в том посте он удалился… Так что тут оставлю… ТРИ часа его набивал…
Прочитав предыдущий блур-пост, я стал сожалеть, что нахожусь в совершенно другой стране, и не могу записать видео сделанной демки в блюре. Прочитав этот пост, мне показалось, что и вправду интересны мои пожелания.
А нужен ли в принципе людям новый эмулятор (или новый релиз эмулятора) Спектрума?
Мне, лично, очень нужен новый эмулятор. Хотя не новый, а вообще, просто эмулятор. Всё чем я пользуюсь это эмуляторы людей, которые видят его исключительно в своём ракурсе. И на данный момент я использую эмуляторы как необходимость, и выбираю из того, что есть, а не из того, что лучшее.
За какие особенности и функции эмулятора они готовы в него финансово вложиться (в разработку или за готовый продукт)?
Не плохо было бы к нему ещё добавить цену, хотя бы примерную. Пока, что потолок был озвучен 150 долларов. Ответ — готов вложиться финансово ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в разработку. Причём не задавайте вопрос почему именно так исключительно, ведь результатом будет 100% негатив по отношению ко мне.
За какие особенности и функции эмулятора ...
Вот эти слова заставили меня думать, что моё мнение интересно. Только тут есть серьёзный подводный камень, я бы сказал — булыжник, весящий тонны. Если взять, например, пожелания Introspeca, то скорее всего 100% того, что захочет он не нужно будет мне, и мало того будет мешать. И точно так же всё что нужно мне, 100% будет мешать Introspecу. Мы с ним не враги, просто мы по разному достигаем результата. Уверен, что есть ещё 10 людей, с которыми мы ну никак не сойдёмся во мнениях что нужно в эмуляторе. Поэтому, я не знаю для кого пишется данный эмулятор? У меня уже сейчас установлено три эмулятора, в которых я тестирую свой код каждый день. Ни один я не хочу купить, поскольку в них мне интересна только одна опция — «покажи мне картинку как на ZX-Spectrumе». Все остальные функции используются на 1-2% в лучшем случае. Да же если функции очень круты, всё равно это не то, что мне нужно.
Но я перечислю что я хотел бы в эмуляторе, скажем так. что мне крайне необходимо:
— Начну с того, что я на данный момент использую примерно около 20-ти собственных утилит для создания софта непосредственно для Speccy. Поэтому львиная доля необходимого будет перечислена из того, что есть и прикручено по мере необходимости. Для этого я вынужден был написать собственный IDE, в котором использую эти утилиты, помогающие мне рассчитывать времена, память, последовательность логики, поиск глюков, отладка новых устройств или блоков.
— Итак по скольку нет нужного мне эмулятора и компилятора, я вынужден был написать собственный и «то и другое», который на данный момент является частью IDE. Эмулятор представляет собой настраиваемый на ходу инструмент в виде DLL. Итак есть — IDE, в который внедрён ASAM(компилятор), в который внедрён, SPECCY.DLL эмулятор, в который внедрена конфигурация. Самая простая конфигурация это эмуляция Z80, с учётом таймингов PENTAGON, и его полным функционалом по периферии (TAP/TRD/KEYBOARD), без видео. Без видео самый быстрый вариант и 4-ёх ядер хватает, на то, что бы IDE на заднем плане всё за меня компилировал, пока я набиваю текст кода. Так же, если мне надо посмотреть визуальную часть, тогда в коде дописывается скрипт настраивающий эмулятор SPECCY.DLL. Приведу пример как такое выглядит, я пишу код.
PHASE "$ASAM.VirtalPageMode" ; с этого момента фиксируется теневая область памяти, и меток
ORG 18432
START
LD A,2
OUT (254),A
LD B,33 ; DELAY
DJNZ $
LD A,0
OUT (254),A
LD B,33 ; DELAY
DJNZ $
END EQU $
SIZE EQU END-START
EQU $ZX.INTH=0 ;горизонтальная точка развёртки экрана
EQU $ZX.INTV=100 ;вертикальная точка развёртки экрана
EQU $ZX.R.PC=START
EQU $ZX.R.Break=END
EQU $ZX.r.SP=START
EQU $ZX.r.IY=23610
EQU $ZX.r.IM=1
EQU $ZX.INTMAX=65536 ;если код полетит мима брейка, то на 65536ом такте всё равно прервётся.
EQU $ASAM.Emul.Type=1 ; это визуалка PENTAGON-71680, после вызова эмулятора командой "RunEmulZXne", всегда сбрасывается в ноль
EQU $ZX.r.Page=16
MoveMemAZ START,START:16,SIZE ;забрасываем код в эмулятор
RunEmulZXne
UNPHASE ;метки и память восстанавливаются и данный код не влияет, если, конечно была команда PHASE с режимом VirtalPageMode.
После отработки этого, я получу картинку нарисованной линии на бордюре на пентагоне. При редактировании текста, происходит перекомпиляция, и я вижу тут же на ходу новую картинку. Приведённый пример кода, конечно же обрамлён в макросы, и я не пишу тонну кода каждый раз, — я привёл как пример. Если у меня будет открыто на редактирование два текста, с таким вот кодом, я получу две картинки. Мало того, я могу написать параллельно в двух окнах два кода, как сравнительный пример одного с другим, и засинхронизировать их друг с другом командой «RunEmulZXne 1230H,2» и «RunEmulZXne 1231H,2». То есть эмулятор будет ждать окончания компиляции и запуска двух кусков кода с ID=123xH, где x=номер эмулятора. Как только они октомпилируются, то синхронно запустятся. Например таким образом я могу сравнить два плеера друг с другом. Плееры как пример применения. Например плеер моего MASONа, и PT3, написать код, который будет сравнивать результат работы двух плееров, и остановится в момент, когда что-то где-то не совпадёт. Именно так я сейчас тестирую MASON 2.99, на предмет проигрывания цифры в сравнении с DMMомо.
…
Влезу в ваш разговор, с вашего позволения…
Думаю, что если провести опрос у всех кодеров, кто реализовал что-то известное на ZXе, то выяснится, что не «драли». Имеется в иду повторяли визуально, а не декомпилили. Что касаемо RST7, то он повторял визуально. Не забывайте, что он сперва кодер, а потом уже график/музыкант. Поэтому совершенно очевидно, что ради примера он брал уже готовую картинку, в данном случае из игры. Из разговоров с TITUSом я понял, что они вдвоём любили общаться друг с другом в ключе — «вон смотри там есть эффект», и в итоге его повторяли. Судя по всему RST был жуткий генератор всего, что видел вокруг себя, а то как он это генерировал сделало тем кем он стал. К сожалению не все могут реализовать свои идеи по очень разным причинам, начиная от — «нет времени», кончая — «демки это дурь, круть только игры». А ведь у каждого не сбывшегося есть идеи, но никто он них не узнает, по скольку сработал триггер «НЕ».
Из того, что я могу судить, то «декомпилить» по факту нет смысла. Я не могу свой код перетащить фактически не на один компилятор, ведь я знаю, что тысячи макросов генерируют результат в виде «мяса». Из чего появляется главный вопрос, который я постоянно задаю сам себе — «зачем вообще нужна процедура самой быстрой точки» ??? Она, конечно, нужна, но исключительно как пример мастерства кодинга в конкретном случае, и этот случай только один — «SUPER FAST POINT». Ведь каждый из вас понимает, что из этой процедуры можно нарисовать только то, что очевидно, и мало того это уже нарисовано много-много-много лет тому назад. А вот если вы будете обсуждать комплекс решений, не саму точку, а то, что хотите получить в конце, вот тогда это очень полезно. Вот в данной статье добавьте самое главное, — «автомат», который даст мне рисовать группу точек по тем или иным параметрам. И даю вам гарантию, что этот «автомат» обязательно используют не по назначению, и в итоге вы будете смотреть на какой-нибудь эффект и задаваться вопросом — «а как?». Ведь в этом же смысл всех эффектов? Да? Ведь когда вы впервые смотрели на эффект RST7 с мультиколором, уверен, что не было ни одного вопроса типа — «о… этот корабль так прекрасен, кто же его нарисовал?», за то точно все задались вопросом — «я вижу цветную картинку, которая летает вверх-вниз по-пиксельно, а квадратиков нет, КАК?». Так что, — не важно от куда эта картинка, важно, что она тут, и в таком, вот, крутом виде.
Идеи… Идеи это самое интересное. Я видел очень много разных людей и могу с уверенностью сказать, что чистые идеи могут появиться только у гениев. Все остальные всегда-всегда-всегда-всегда-всегда-всегда и ещё раз всегда, что-то за кем-то повторяют. Конечно же улучшая! Хотя не всегда улучшая, не спорю, но как правило мы обращаем внимание на тех, кто улучшает. Посудите сами, вы же не будете своего ребёнка упрекать, что он подобно вам научился говорить, хотя, в принципе, он мог по ходу взросления взять и придумать свой язык. Далее он вырастит и научиться ещё чему-то, например кодить. Уверен, что вы будете им гордиться, хотя могли бы сказать, а чего-то это ты пишешь на том, чём папка писал, неее… — давай свой язык придумывая, а заодно и компьютер придумай. — Ребёнок повторяет за вами улучшая вас. Не спорю, он может родиться гением, и построить что-то сверх крутое, ну тогда будете ещё больше гордиться. Так, что повторять что-то за кем-то не есть плохо, главное, — что ты вносишь нового в чужую идею, делая её уникальной, а значит своей.
Снова про идеи, только с другой стороны. Чем хороши группы? В них идеи распределяются по мере мастерства каждого участника. Кодер фактически не может увидеть какова будет картинка или какой будет звук. Поэтому он сделает свою часть максимально изощрённо, и если у него не будет графика, то всем будет казаться, что эффект украден. Точно так же график видит чего накодит кодер и рисует к этому своё видение. По сути в реалиях — кодер работает с «рефференсом», если я правильно вспоминаю слова из классического построения современных задач. И прекрасна та команда(группа), которая находится в симбиозе. Вот последний человек в моём творчестве, который подхватывал мои идеи, — был Screen Killer, я ему постоянно отдавал все свои эффекты, которые он оформлял. Первый раз я это ощутил, когда делал эпилог для демки Virtual, где придумал совершенно идиотскую идею запустить титры по изогнутому листочку, который представлял себе помятым пергаментом. Всё что я сделал это нарисовал в ART-STUDIO, контур листочка в проекции, и запустил по ним титры. А он взял фотографию монитора и сказал, сейчас мы его расплавим и наложим на твой контур. И всё стало другим, всё стало лучше в разы. Этим и прекрасны коллективные работы, в них много идей, и как их не копируй, всё равно оригинал будет лучше.
И опять про идеи… Но истории о группе были очень давно. Очень очень давно… Каждый уже давно пошёл по своему пути. У меня есть файл в который я постоянно добрасываю идеи эффектов, и идеи игр так же, и идеи видео. Много там идей, их там сотни две — точно есть. Фактически все эти идеи есть последствие того, что я вижу в других работах, причём как демки, так и фильмы, картины, театр, да вообще всё что меня окружает. Я их сажусь и описываю, как понимаю сам и ни одна идея не была реализована так как я её описал. Многими идеями делюсь с Вовкой, надеюсь ещё не надоел со своими звонками… Многие идеи реализовал, и они лежат в виде кусков неприглядного кода. Есть куча музыки, которая вызовет очень много вопросов, от чего её не использую. Хотя я не знаю, до конца, как её вообще воспримут. Но я точно знаю, что большинство моих идей нельзя решить классическим путём, как в области кодинга, так и в области музыки и графики. Но мы все очень разные и как правило жутко упёртые. Хотя, наверное, упёртый я, а не остальные.
Лично я, фактически, никогда не декомпилил чужой код, хотя умудрился написать в 1995 году для этого декомпилятор — «DISDEV», так ни разу не использовал его по назначению, за-то декомпилировал ПЗУшку, получил море удовольствия и геморроя узнав как можно использовать команду «JP(HL)».
frog, А знаете почему я постоянно затрагиваю вопрос про Pentagon Enchanced… Причина почему моя дема не участвовала в 1997 году была из-за условия озвученного как однозначное и бесповоротное — «ОНА ДОЛЖНА РАБОТАТЬ НА PENTAGONе»… А у меня его не было, был только оригинальный ZX-Spectrum, с кучей наворотов. А у вас уже был Ecnchanced под названием Pentagon. Всё чего я просил это показать работу на настоящем ZX-Spectrumе… Так, что ВЕЩИ ОСТАЮТСЯ ПРЕЖНИМИ, а вот взгляды у вас и вправду оооооооооооооочень разные, и те которые очень разные уж очень непринципиальные. Все перечисленные правила никак не связаны с «вещами», они не более чем взгляд на них. Вещь под названием Pentagon это Ecnchanced.
frog, 21 год назад я стоял на киевском вокзале с дискеткой с записанной на ней первой версией демы, что бы принять участие в Enlight, и звонил оргам. Лучше бы у вас был «клуб CC»… С тех самых пор, лично я уже не хотел участвовать в Elight'е. Взгляды у вас очень разные, а вещи остаются одни и те же.
Рандом, то, что вы все поняли про Pentagon, я ни капли не сомневаюсь. Но проблема заключается в идеологии. Все машины разбиваются на эволюционную составляющую. Когда-то был 16к, потом 48к, потом что-то ещё прилепили. В итоге софт пытался подстроиться под всех. Соответственно запускаешь «нечто» где есть АУ, и получаешь плюшку к тому, что есть. Это и есть Enchanced. Из-за этой ошибки в трактовании и получается вынужденность в ужесточении правил. Честно говоря я всегда игнорировал этот недочёт. Ну называется оно Enchanced, пусть… ну называете оно ZX-Demo, пусть будет и такое название. Я прекрасно понимаю, что присобачит к компу Alterу, это уже Enchanced-Enchanced-Enchancedов. Но конкурс NES и ZX, это то же, что и конкурс TS-CONF и ZX48k. И это не честно, по скольку NESу можно в картридж добавить логику, а ZXу нельзя. И 1991 год не решает эту проблему, и я её описывал про 265 спектрумов. Всё это вытекает из ограничений, вы боритесь с врагом, а получают удар участники. Участники и так знают, что такое Enchanced и не будут нарушать эти правила byDefault. А враг ваш будет нарушать, слать вирусы и ликовать, что из-за них круг друзей из клуба СС, или DIHALT, или 3BM, меняют правила.
Вы объединили ZX, C64, ATARI, NES, — отлично! Это повлияет на качество работ, — отлично. Появятся новые участники, — отлично. Но добавка «not Enchanced», сделает конкурс, образно, «бейсиков». NES, без акселераторов на картридже, будет выглядеть в сравнении с ZX'ом как калькулятор.
Ты задаёшься вопросом про General Sound, — да отлично, что он участвует. Если там будет крутиться по-настоящему годный трэк? то все его «заплюсуют» и вы в том числе. А что делать с моим Wild Soundом ??? У меня так же есть треки под него, и они в моих работах, и кто имеет мой девайс, может их услышать. И вы-то и должны это оценивать. Не понимаю, почему такой дикий страх перед тяганием между старым и новым? Каждый из нас без исключения поймёт хороша ли работа не взирая на Enchanced.
А вот я тебе более интересную задачу поставлю, что делать с вашими правилам на примере с Synchronization? Ведь её можно запустить и на 6912, можно да же поиграть в игру, конечно при определённых условиях. А что делать с DrinkForPeaceDrunkForLife для 3BM? Это ведь была просто музыка. Я с Diverом вообще не договаривался на этот счёт, он сам решил как надо. И на сколько я мог судить по трансляции, сами же зрители/слушатели с удовольствием слушали и ещё и смотрели. Это ведь главная цель? Это всё и есть клуб, друзья, вечеринка — demo paty.
Это была не критика и не предложения, а именно протест. Отсекать годом создания это очень не честно. Критиковать СС можно много, но это не приведёт к успеху, по-скольку, до недавнего времени их устав как-то существовал, и как бы кто был недоволен, но не было не справедливости в правилах. Это был свой клуб СС, с которым как-то мирились.
Вы понимаете почему эта система рушится? Система многих демопати, и СС в том числе, ведь рушится? Вы обрастаете условиями на правила на условия на правила условий. А участники их читают, видят, что они жёсткие и рекурсивные, — начинают придумывать, как обмануть систему, а значит вас. Эти правила это ВЫ, особый круг друзей, которые друг-другу доверяют, некий элитный клуб. Если вы считаете, что есть ещё кто-то, кто по вашему мнению, может иметь честное и рассудительное мнение о предоставленной работе, то приглашайте его либо в жури либо в отбор. Прохожий не может оценить работу, а клуб СС может это сделать.
? Не справедливо?… А давайте взвесим. Итак на одной чаше весов у вас, как сейчас, все голосуют и потом все кричат «Петров ужасный кодер, привёл и накрутил тут голосов». На второй чаше весов, голосуете только вы. И все начнут кричать «Random ужасный кодер, поставил мне двойку по поведению». Но разница в том, что во втором случае это мнение которому может доверять большинство, а в первом случае Петрова никто не знает, и никто не может доказать был-ли он вообще. И при голосовании и отборе чётко определённых людей из клуба СС, авторы работ будут точно знать, чего ждать в конце, да же недовольные. Ведь согласитесь, что каждый из вас может понять, дурят его или нет? Не нужно для этого расписывать правила, в которых будет написано десять пунктов, как вас не обмануть. Если вам прислали видео, то это и так понятно, что ваш клуб СС не принимает это. Вы все кодеры/графики/музакеры со стажем и прекрасно понимаете, где видео, а где дема. На вас в любом случае обидятся, так постарайтесь сделать так, что бы обиделся Петров, который проходил мимо.
Сразу предвосхищаю, — «вот люди начнут говорить, что это ИМХО каждого судьи, и что это не демократично». Что бы не было ИМХО судьи должны быть выбраны не только по критерию — «матёрый волк демомейкинга», но и по критерию «я считаю так-то, но приму к оценке эдак-то». Поясню, пусть каждый кто оценивает работу, опишет вкратце, что он ожидает увидеть, и что он может оценить да же не разделяя и, конечно, что для него категорически не приемлемо. Ну и конечно, что бы СС не слился и не приобрёл статус изгоя, нужно позаботиться, что бы судьи были именно теми людьми, которым доверяют.
— — — — — — —
— Много текста, который, боюсь, уже не читают. Если быть более кратким, то:
1. Минимизировать количество критериев. И минимизировать количество конкурсов. Если для вашего клуба не приемлемы соревнования между РС и ZX, то разделять, и уже по итогам двух конкурсов выяснять какой платформер был лучше. Но всё решает клуб СС.
2. OldSkool — решает комитет(клуб СС), но без всяких пунктов и отсечек. Тем более, что лично моё ИМХО, OldSkool никому не противостоит.
3. Платформ-бэттл не может быть разделён по годам, и не возможно разделять на Enchanced или на оригинал. Всё оно уже давно Enchanced. И сама идея платформ-бэттл очень интересна, по скольку и вправду на С64 есть ребята, которые делают шикарные демки. Но заслуга не в возможностях С64, а в авторах. И решение о платформере, так же должен выбирать клуб СС.
4. Клуб СС, и как избавиться от статуса «диктаторы с зашкварным ИМХО»? Когда-то я получал на почту письма с EXEшником, который давал мне возможность проголосовать. Это своего рода карточка клуба. Конечно, я понимал, что кто-то может ломануть его, но по крайне мере это будет делать кто-то из клуба, а не Петров. Мне может кто-то из вас не нравится, но по-любому доверие выше чем к Петрову. И да же если я не согласен с вашим клубом, — я могу не голосовать, но на моё место не приведут других. Ну или пусть в голосовании принимают участие занявшие первые места в предыдущие года. Да же если кто-то будет противник другого автора, то в любом случае количество не справедливых «какашек» будет минимизировано.
5. Что делать с молодыми? А что делать? — Закалять. А вы что, думаете, если ваш клуб не забракует этого участника, то в следующем году он сделает шедевр? Нет, — через год будет уже двое таких же. А на третий год будет конкурс «недотыкомка». Мало того, может стоит провести мотивацию для новичка, такую, что бы он уже в этот год выдал шедевр?
… Конечно, я понимаю, что не всё так просто, нельзя взять, — написать пару пунктов и решить все проблемы.
Так АТМ же был, как и Pentagon сделан в 1991 году… Чего это АТМ в Enhanced, а Pentagon нет?
поскольку это известное расширение C64
Кому известное? Клайв Синклер в 1991 году никогда не слышал ни о каких Pentagon'ах. Почему тут на С64 есть уже добавка «известное». Это будет собираться консилиум великих кодеров С64 и решать кому чего известно.?.. А Васечкин Иван Петрович припаял в 1990 году к С64 и к NES и к ATARI сразу 256 ZX-SPectrumов и 1024 AY'ков, так, что теперь будем это «чудо» считать платформой?
Нельзя вот так вот сказать, что что-то до 1991 года OLDSKOOL, а остальное MODERN. Это не честно.
это ты предлагаешь, чтобы PC со Спектрумами соревновались в одном конкурсе?
Это у вас так получается, что Enchanced будет соревноваться с РС. А смысл Enchanced не в том, что бы прилепить к Speccy процессор ARM, а расширить его функционал до нужной задачи, причём ещё и на определённой платформе. Поэтому в NES не использовали Z80, по скольку кто-то не посчитал это целесообразным. И Enchanced появилось именно благодаря тому, что многие начали под дополнительное железо писать, а не как написали вы, — «поскольку для этих платформ работы очень редки». Так же как и Pentagon, на который никто ничего не писал, пока массово люди не увидели, что он практичнее как оригинального ZX'а, так и большинства клонов. Но как не крути Pentagon это очень сильно модернизированный ZX, и в список он попадает только лишь потому что консилиум решил, что до 1991 это типа TRUE.
!!! ЭТО НЕ ЧЕСТНО!!!
За магию, простите, не знал, что общаюсь с прагматиком. ESI, конечно, тогда совсем посредственные, написали какую-то фигню, которая да же на пентагоне не работает, в топку их.
р.s. Про ESI фраза была сверхъестественная, её можно не компилировать…
Да вот в ATARI пихают весь ZX-SPECTRUM целиком… Называется RAPIDUS, просто сбоку на матрице впихивают полную копию ZX-SPECTRUM'а. Ничего не мешает мне взять простой Speccy, прицепить его к NES, и если моя демка на Speccy, займёт первое место, то получается, что выиграет ATARI платформа, или NES. Что за бред? Вот пример как на ATARI загружают образ в SPARTAN на расширителе RAPIDUS, и получается ZX-SPECTRUM.. Получается, что всё, что мне надо, это взять Pentagon, найти «стотыщь» логики выпущенной до 1991 года, и на тьме проводов впаять в ATARI или в NES. А чего мелочится-то, во все виды приставок. Очень весёлый конкурс платформ. Это очень не честно. Это безумно не честно. Это сверх нечестно. От того, что для NES каждый изгалялся и её дорабатывал, не значит, что это платформа. Да как на NES так и на SEGe, придумали вот такую возможность расширять, и это супер. Но или тогда разрешаем ВСЕМ расширять и соревноваться платформами РАСШИРЕННЫМИ(enchanced). Или без расширений вообще, и используем ОРИГИНАЛЬНЫЕ платформы, а это значит никаких Pentagon'ов, Scorpion'ов, Robik'ов и т.д и т.п. И в NES пихаем ТОЛЬКО ROM.
Разница в доработках!!! В NES можно впихнуть не только образ памяти, но и дополнительный процессор, что и делали и делают и будут делать. И в ATARI пихают навороты и в AMIGу пихают. И Pentagon это очень сильно доработанный ZX-Spectrum, и на ровне с ним вы будете ставить АТМ, который и подавно доработанный, и будете принимать работы которые будут использовать по 4 метра памяти. Так у вас платформы соревнуются или ДОРАБОТАННЫЕ(ecnchanced) клоны? Где же эта не принципиальность девается тут? Если делать конкурс платформ, то делайте это честно. А так, получается, что это конкурс клонов. А магия останется навсегда, никого не интересует Shock на Pentagon'е, все знаю, что он магический на ZX-Spectrum'е.
Так уж вышло, что Speccy жив и по сей день, и он развился, и брать с бухты барахты говорить, ой «ZX Enhanced хотят отдельный конкурс, это не проблема (хотя лично мне кажется, что они это зря)», а что бы протащить АТМ, поставим условие 1991 годик.
p.s. да — демосцена на всех одна, и не надо её делить на года/битность/навороченность.
Работы написанные для классического Спектрума на нём пойдут.
Pentagon НЕ совместим с ZX-Spectrum, ни с 48к, ни с 128к, ни с +2, ни с +3… Вот эта ига Destiny Mission не заработает на Pentagon'е, а так же вот эта демка Shock не заработает на Pentagon'е, без доработок, конечно же.
Никогда не задумывались, почему целая тьма игр и демок на ZX-SPECTRUM(не Petagon), имела вот такой код
DI
LD A,128
LD I,A
LD HL,INT
LD (33023),HL
IM 2
EI
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе, вами отторгается именно из принципа.
Простите, что влез в ваш монастырь, более не буду и желаю удачи СС.
A 10: Это просто непринципиальный вопрос, поскольку для этих платформ работы очень редки. Если пишущие под ZX Enhanced хотят отдельный конкурс, это не проблема (хотя лично мне кажется, что они это зря).
+++
На этот конкурс принимаются работы для платформ (компьютеров и игровых приставок), выпущенных до 1991 года включительно: ZX Spectrum, C64, VIC20, Atari XL, NES, БК и других, по согласованию с оргкомитетом.
Как мило… Не понятно, правда, почему нет в списке SegaMegaDrive, но это уже второй вопрос. Смысл ВСЕЙ демосцены в магии. Все самые бомбовые демы прославились тем, что показывают что-то магическое, не важно в какой тематике, то ли это музыка, то ли графика, может и код, если заметите, но смысл именно в магии. И это не порнуха, а иллюзия, которую делает не порноактёр а иллюзионист. Кодинг под классический ZX-Spectrum в разы сложнее в сравнении с Pentagon'ом. При приёме работ так же будут непринципиальны, и если она не идёт на классическом ZX-Spectrum'е, её отсекут, ну или поместят в Enchanced? Или, что ещё важнее, работы на NES, принимаются, надеюсь, картриджами, я прав? Просто то, что вы называете Enchanced, демомейкер присобачит к картриджу! Куча игр под NES использовала внешние приблуды, а ведь ничего не мешает к картриджу прикрутить какой-нибудь RaspberryPI3.
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе вами отторгается именно из принципа.
Предлагаю альтернативу, выйти из зоны комфорта и написать одну-две качественных демы. На столько качественных, что бы на них через 10-ть лет делали ремейки. Пусть будут демы коллективные, причём пусть да же напишут их самые заядлые ненавистники друг-друга. Но, что бы эти демы были написаны на 100%. Причём дело не в ошибках и недочётах, а высоком качестве мастерства. Можно да же этим пару демам посвятить целое пати, тогда все перестанут жаловаться на пати и на варку/киску(...)/мойку/сушку/спиртовку в собственном соку.
Дима, знаешь, я уже три года мечтаю найти возможность забросить свои обязанности, и что бы меня «выперло» эдак конкретно, на все 12 незаконченных проектов, которые лежат у меня в папочке «D:\ROBUS\ZX». Эх если бы проблема была только в «прёт»… Вот выискиваю время, что бы попробовать где-то найти девять ZX-SPECTRUM 2+ классических, работающих, а дальше нужно найти художников и музыкантов которые согласятся всё сделать крайне не стандартно, по скольку идея перформенсная, и её просто невозможно сделать классическим методом. Таким не классическим, что придётся ещё по-более как от mason/asama взвыть. Благо хоть оператор есть идейный, согласный лазить среди проводов и находить студии для съёмок. Так что дело не в «прёт», а в «могёт»… Ибо, если «могёт», то и «попрёт» ещё как…
А можно для меня добавить две параллельных линии, так, что бы они друг с другом пересекались? А если серьёзно, — эффект можно красивый сделать… Всегда жалел, что я не умею рисовать…
В масоновском плеере, в не оптимизированном варианте, это когда нет юстировки по выравниванию всех процедур в тактах под самую тяжёлую процедуру, автоматически идёт выравнивание на 4 такта. Ты выбрал путь работы с конечным потоком на AY, конечно твой плеер автоматом будет кушать меньше, но размер мелодии становится ооочень большим. Главная проблема это превышение 16384, ещё можно согласиться вне страницы положить плеер, но данные очень не удобно. У меня в масоне отделен канал и верхняя обработка его. То есть я по сути храню два стрима, это основной тон и постобработка, и конечно же каждый канал в отдельности сброшен в одну кучу и проходит анализ на повторения одним пакером. Эти задержки, о которых я писал, что типа музыкант использует навороты в инструменте, и есть отдельные каналы. То есть, если музыкант добавит обработку звука поверх текущего звука, просто на одну точку добавится вход в декомпрессию, так плееру придётся выполнить вытаскивание на Х шагов больше данных из одного архива. Это сильно экономит память, сильно это в 3-4 раза, что очень существенно. Хотя и у меня бывают моменты, когда коткомпилированная музыка вылазит за 16384. Я когда увидел твой плеер, а точнее компилятор PSG, первое, что захотел, это применить и тут такую технологию, тебе просто надо было прогнать через фильтр-анализатор тоны, таким образом, что бы назад получить орнаменты. А так получается сильный проигрыш в размере. Согласись, что это очень важно?! Лёша, в твоём плеере не хватило только одного для идеала, если бы перед стартом можно было «раскранчить» мелодию из PT3. Вот один маленький нюанс не даёт возможность его для массового использования, только размер.
— Далее, что мне нужно от эмулятора ещё. На данный момент SPECCY.DLL, это прокладка между группой библиотек, таких как COREZ80.DLL и PENTAGON.DLL. В COREZ80.DLL находится эмулятор ядра вызываемый из этой библиотеки процедурой CoreStep. А в PENTAGON.DLL находится вся периферия и непосредственная схема самого компьютера. Если я захочу сделать эмуляцию оригинального спектрума, то я добавлю ZXORIGINAL.DLL, если захочу TS-CONF, то добавлю EVOLUTION.DLL. То есть, есть некая обвязка компьютера, находящаяся в процедуре «Z80_Half_Tik_Step()», которая вызывается каждые пол такта основного генератора. Я понимаю, что события могут быть независимыми и иметь разное тактирование, но ради хоть какой-то гибкости и максимальной скорости был выбран именно такой путь. Как это выглядит в коде, который могу добыть на данный момент сохранённый в почте, простите но я не дома и не доступен мой рабочий комп:
Выше приведена тестовая заглушка для тестирования ядер и периферии. Вот данный DLL я так же настраиваю в своём IDE. Точно таким же образом внутрь внедрён и компилятор музыки от MASON'а, я описываю себе скрипты или, DLL, и внедряю в рабочую оболочку IDE, который по своей сути это эмулятор. Я на ходу меняю музыку, нажимаю откомпилировать и тут же данные от редактора попадают прямо в IDE, в код, который тут же перекомпилируется и я увижу результат действий. Точно такие же утилиты внедрены по графике. То есть я говорю о том, что сам эмулятор мне не нужен вообще, мне нужен встроенный гибкий эмулятор как инструмент, для непосредственного творчества.
— Что ещё очень нужно, это работа с образами на ходу. У меня в эмуляторе нет этого и это очень не удобно. Единственный корректно работающий эмулятор по образу IMG, это Unreal. К сожалению нет работы с TAP или TRD, но есть с IMG. Смысл заключается в том, что бы я мог увидеть результат прямо на ходу. Процесс разработки, это отлаживание каждого пикселя, иногда в конце демки нужно поменять один байтик, и жутко задалбывает постоянно открывать образ, кликать-шмыкать-жмакать и крутить всё на ускоренной перемотке. Благо, IMG перечитывается прямо на ходу, я могу откомпилировать, и результат, без каких либо действий, сразу попадает в эмулятор. Я так отлаживал работу с SD-CARD, для этого мне пришлось написать собственный генератор образов ROBIMG. И главное, что эмулятор Unreal правильно открыл файл не заблокировав его на запись. По сути я только писал код, нажимал в эмуляторе ресет и смотрел на результат.
— Насчёт дебаггера. Все дебаггеры которые в текущих эмуляторах лично мне практически бесполезны. Мне нужна тесная связка с пишущимся кодом, а не простой дебаггер. Я знаю, что в Unreal, можно подгружать метки, но этого ооооочень мало. Мне нужен REAL-TIME-ONE-FRAME, с тем, что я пишу и что есть в реальности, ради чего я и по-написывал кучу утилит. Конечно-же приятно иметь качественный функционал, но как правило это нужно только для взлома. А для непосредственного процесса написания, — код я и так вижу на экране. А вот hacking, это отдельная история. И тут от дебаггера нужно очень много, ссори но я не буду сейчас описывать всего, поскольку это будут сотни простыней текста. Одно могу сказать, главного, чего нет, это дебаггера завязанного на времени. То есть есть код, кторый что-то распаковывает в какую-то область памяти, с какой-то там страницей, и когда-нибудь это исполнит, потом затрёт это новым куском и снова запустит. Вот нужен был бы такой дебагер, с таким управлением, который учитывал бы, что при определённых условиях, нужно реагировать на брейк-поинт, в зависимости от времени и обстоятельств.
— Конечно же в моём эмуляторе нет менюшек для каких-нибудь сохранений, или загрузок. Я не смогу записать видео. Или сохранять образ. Это было бы приятно иметь, но не знаю нужно ли мне это как крайняя необходимость. Лично для меня самое главное это глобальный и локальный анализ всего происходящего, что куда записывается, откуда берётся, как и в какой мент, как часто и т.д. и т.п.
Не знаю зачем так считать? По-моему на твой «блюр» большинство отреагировало очень весело. Хотя для меня осталось загадкой почему был выбран такой шаг? Да же, если ты сделаешь скриншоты всего кода, всех менюшек, — никто не будет да же пытаться украсть твою идею. Ну а хейтерсво, это извечная проблема, и я многое могу не принимать на HYPE, но обвинить его в том, что тут хейтят за иконки DELPHI, уж точно не могу. Насчёт авторитетов, тут нужно посещать другие форумы, совсем с другими правилами, на которых люди «чмырят» друг-друга и извергают желчь в каждом сообщении.
Я пофантазировал, понимаю, что это очень маленькая часть того, что хотел бы, но на данный момент сидя за ноутом в отеле я смог выдать только это. Я прекрасно пойму, если все выше перечисленное просто проигнорируется. Но ты, Wiev, сам сказал, что хочешь услышать, чего бы хотелось.
Прочитав предыдущий блур-пост, я стал сожалеть, что нахожусь в совершенно другой стране, и не могу записать видео сделанной демки в блюре. Прочитав этот пост, мне показалось, что и вправду интересны мои пожелания.
Мне, лично, очень нужен новый эмулятор. Хотя не новый, а вообще, просто эмулятор. Всё чем я пользуюсь это эмуляторы людей, которые видят его исключительно в своём ракурсе. И на данный момент я использую эмуляторы как необходимость, и выбираю из того, что есть, а не из того, что лучшее.
Не плохо было бы к нему ещё добавить цену, хотя бы примерную. Пока, что потолок был озвучен 150 долларов. Ответ — готов вложиться финансово ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в разработку. Причём не задавайте вопрос почему именно так исключительно, ведь результатом будет 100% негатив по отношению ко мне.
Вот эти слова заставили меня думать, что моё мнение интересно. Только тут есть серьёзный подводный камень, я бы сказал — булыжник, весящий тонны. Если взять, например, пожелания Introspeca, то скорее всего 100% того, что захочет он не нужно будет мне, и мало того будет мешать. И точно так же всё что нужно мне, 100% будет мешать Introspecу. Мы с ним не враги, просто мы по разному достигаем результата. Уверен, что есть ещё 10 людей, с которыми мы ну никак не сойдёмся во мнениях что нужно в эмуляторе. Поэтому, я не знаю для кого пишется данный эмулятор? У меня уже сейчас установлено три эмулятора, в которых я тестирую свой код каждый день. Ни один я не хочу купить, поскольку в них мне интересна только одна опция — «покажи мне картинку как на ZX-Spectrumе». Все остальные функции используются на 1-2% в лучшем случае. Да же если функции очень круты, всё равно это не то, что мне нужно.
Но я перечислю что я хотел бы в эмуляторе, скажем так. что мне крайне необходимо:
— Начну с того, что я на данный момент использую примерно около 20-ти собственных утилит для создания софта непосредственно для Speccy. Поэтому львиная доля необходимого будет перечислена из того, что есть и прикручено по мере необходимости. Для этого я вынужден был написать собственный IDE, в котором использую эти утилиты, помогающие мне рассчитывать времена, память, последовательность логики, поиск глюков, отладка новых устройств или блоков.
— Итак по скольку нет нужного мне эмулятора и компилятора, я вынужден был написать собственный и «то и другое», который на данный момент является частью IDE. Эмулятор представляет собой настраиваемый на ходу инструмент в виде DLL. Итак есть — IDE, в который внедрён ASAM(компилятор), в который внедрён, SPECCY.DLL эмулятор, в который внедрена конфигурация. Самая простая конфигурация это эмуляция Z80, с учётом таймингов PENTAGON, и его полным функционалом по периферии (TAP/TRD/KEYBOARD), без видео. Без видео самый быстрый вариант и 4-ёх ядер хватает, на то, что бы IDE на заднем плане всё за меня компилировал, пока я набиваю текст кода. Так же, если мне надо посмотреть визуальную часть, тогда в коде дописывается скрипт настраивающий эмулятор SPECCY.DLL. Приведу пример как такое выглядит, я пишу код.
После отработки этого, я получу картинку нарисованной линии на бордюре на пентагоне. При редактировании текста, происходит перекомпиляция, и я вижу тут же на ходу новую картинку. Приведённый пример кода, конечно же обрамлён в макросы, и я не пишу тонну кода каждый раз, — я привёл как пример. Если у меня будет открыто на редактирование два текста, с таким вот кодом, я получу две картинки. Мало того, я могу написать параллельно в двух окнах два кода, как сравнительный пример одного с другим, и засинхронизировать их друг с другом командой «RunEmulZXne 1230H,2» и «RunEmulZXne 1231H,2». То есть эмулятор будет ждать окончания компиляции и запуска двух кусков кода с ID=123xH, где x=номер эмулятора. Как только они октомпилируются, то синхронно запустятся. Например таким образом я могу сравнить два плеера друг с другом. Плееры как пример применения. Например плеер моего MASONа, и PT3, написать код, который будет сравнивать результат работы двух плееров, и остановится в момент, когда что-то где-то не совпадёт. Именно так я сейчас тестирую MASON 2.99, на предмет проигрывания цифры в сравнении с DMMомо.
…
Думаю, что если провести опрос у всех кодеров, кто реализовал что-то известное на ZXе, то выяснится, что не «драли». Имеется в иду повторяли визуально, а не декомпилили. Что касаемо RST7, то он повторял визуально. Не забывайте, что он сперва кодер, а потом уже график/музыкант. Поэтому совершенно очевидно, что ради примера он брал уже готовую картинку, в данном случае из игры. Из разговоров с TITUSом я понял, что они вдвоём любили общаться друг с другом в ключе — «вон смотри там есть эффект», и в итоге его повторяли. Судя по всему RST был жуткий генератор всего, что видел вокруг себя, а то как он это генерировал сделало тем кем он стал. К сожалению не все могут реализовать свои идеи по очень разным причинам, начиная от — «нет времени», кончая — «демки это дурь, круть только игры». А ведь у каждого не сбывшегося есть идеи, но никто он них не узнает, по скольку сработал триггер «НЕ».
Из того, что я могу судить, то «декомпилить» по факту нет смысла. Я не могу свой код перетащить фактически не на один компилятор, ведь я знаю, что тысячи макросов генерируют результат в виде «мяса». Из чего появляется главный вопрос, который я постоянно задаю сам себе — «зачем вообще нужна процедура самой быстрой точки» ??? Она, конечно, нужна, но исключительно как пример мастерства кодинга в конкретном случае, и этот случай только один — «SUPER FAST POINT». Ведь каждый из вас понимает, что из этой процедуры можно нарисовать только то, что очевидно, и мало того это уже нарисовано много-много-много лет тому назад. А вот если вы будете обсуждать комплекс решений, не саму точку, а то, что хотите получить в конце, вот тогда это очень полезно. Вот в данной статье добавьте самое главное, — «автомат», который даст мне рисовать группу точек по тем или иным параметрам. И даю вам гарантию, что этот «автомат» обязательно используют не по назначению, и в итоге вы будете смотреть на какой-нибудь эффект и задаваться вопросом — «а как?». Ведь в этом же смысл всех эффектов? Да? Ведь когда вы впервые смотрели на эффект RST7 с мультиколором, уверен, что не было ни одного вопроса типа — «о… этот корабль так прекрасен, кто же его нарисовал?», за то точно все задались вопросом — «я вижу цветную картинку, которая летает вверх-вниз по-пиксельно, а квадратиков нет, КАК?». Так что, — не важно от куда эта картинка, важно, что она тут, и в таком, вот, крутом виде.
Идеи… Идеи это самое интересное. Я видел очень много разных людей и могу с уверенностью сказать, что чистые идеи могут появиться только у гениев. Все остальные всегда-всегда-всегда-всегда-всегда-всегда и ещё раз всегда, что-то за кем-то повторяют. Конечно же улучшая! Хотя не всегда улучшая, не спорю, но как правило мы обращаем внимание на тех, кто улучшает. Посудите сами, вы же не будете своего ребёнка упрекать, что он подобно вам научился говорить, хотя, в принципе, он мог по ходу взросления взять и придумать свой язык. Далее он вырастит и научиться ещё чему-то, например кодить. Уверен, что вы будете им гордиться, хотя могли бы сказать, а чего-то это ты пишешь на том, чём папка писал, неее… — давай свой язык придумывая, а заодно и компьютер придумай. — Ребёнок повторяет за вами улучшая вас. Не спорю, он может родиться гением, и построить что-то сверх крутое, ну тогда будете ещё больше гордиться. Так, что повторять что-то за кем-то не есть плохо, главное, — что ты вносишь нового в чужую идею, делая её уникальной, а значит своей.
Снова про идеи, только с другой стороны. Чем хороши группы? В них идеи распределяются по мере мастерства каждого участника. Кодер фактически не может увидеть какова будет картинка или какой будет звук. Поэтому он сделает свою часть максимально изощрённо, и если у него не будет графика, то всем будет казаться, что эффект украден. Точно так же график видит чего накодит кодер и рисует к этому своё видение. По сути в реалиях — кодер работает с «рефференсом», если я правильно вспоминаю слова из классического построения современных задач. И прекрасна та команда(группа), которая находится в симбиозе. Вот последний человек в моём творчестве, который подхватывал мои идеи, — был Screen Killer, я ему постоянно отдавал все свои эффекты, которые он оформлял. Первый раз я это ощутил, когда делал эпилог для демки Virtual, где придумал совершенно идиотскую идею запустить титры по изогнутому листочку, который представлял себе помятым пергаментом. Всё что я сделал это нарисовал в ART-STUDIO, контур листочка в проекции, и запустил по ним титры. А он взял фотографию монитора и сказал, сейчас мы его расплавим и наложим на твой контур. И всё стало другим, всё стало лучше в разы. Этим и прекрасны коллективные работы, в них много идей, и как их не копируй, всё равно оригинал будет лучше.
И опять про идеи… Но истории о группе были очень давно. Очень очень давно… Каждый уже давно пошёл по своему пути. У меня есть файл в который я постоянно добрасываю идеи эффектов, и идеи игр так же, и идеи видео. Много там идей, их там сотни две — точно есть. Фактически все эти идеи есть последствие того, что я вижу в других работах, причём как демки, так и фильмы, картины, театр, да вообще всё что меня окружает. Я их сажусь и описываю, как понимаю сам и ни одна идея не была реализована так как я её описал. Многими идеями делюсь с Вовкой, надеюсь ещё не надоел со своими звонками… Многие идеи реализовал, и они лежат в виде кусков неприглядного кода. Есть куча музыки, которая вызовет очень много вопросов, от чего её не использую. Хотя я не знаю, до конца, как её вообще воспримут. Но я точно знаю, что большинство моих идей нельзя решить классическим путём, как в области кодинга, так и в области музыки и графики. Но мы все очень разные и как правило жутко упёртые. Хотя, наверное, упёртый я, а не остальные.
Лично я, фактически, никогда не декомпилил чужой код, хотя умудрился написать в 1995 году для этого декомпилятор — «DISDEV», так ни разу не использовал его по назначению, за-то декомпилировал ПЗУшку, получил море удовольствия и геморроя узнав как можно использовать команду «JP(HL)».
Вы объединили ZX, C64, ATARI, NES, — отлично! Это повлияет на качество работ, — отлично. Появятся новые участники, — отлично. Но добавка «not Enchanced», сделает конкурс, образно, «бейсиков». NES, без акселераторов на картридже, будет выглядеть в сравнении с ZX'ом как калькулятор.
Ты задаёшься вопросом про General Sound, — да отлично, что он участвует. Если там будет крутиться по-настоящему годный трэк? то все его «заплюсуют» и вы в том числе. А что делать с моим Wild Soundом ??? У меня так же есть треки под него, и они в моих работах, и кто имеет мой девайс, может их услышать. И вы-то и должны это оценивать. Не понимаю, почему такой дикий страх перед тяганием между старым и новым? Каждый из нас без исключения поймёт хороша ли работа не взирая на Enchanced.
А вот я тебе более интересную задачу поставлю, что делать с вашими правилам на примере с Synchronization? Ведь её можно запустить и на 6912, можно да же поиграть в игру, конечно при определённых условиях. А что делать с DrinkForPeaceDrunkForLife для 3BM? Это ведь была просто музыка. Я с Diverом вообще не договаривался на этот счёт, он сам решил как надо. И на сколько я мог судить по трансляции, сами же зрители/слушатели с удовольствием слушали и ещё и смотрели. Это ведь главная цель? Это всё и есть клуб, друзья, вечеринка — demo paty.
Вы понимаете почему эта система рушится? Система многих демопати, и СС в том числе, ведь рушится? Вы обрастаете условиями на правила на условия на правила условий. А участники их читают, видят, что они жёсткие и рекурсивные, — начинают придумывать, как обмануть систему, а значит вас. Эти правила это ВЫ, особый круг друзей, которые друг-другу доверяют, некий элитный клуб. Если вы считаете, что есть ещё кто-то, кто по вашему мнению, может иметь честное и рассудительное мнение о предоставленной работе, то приглашайте его либо в жури либо в отбор. Прохожий не может оценить работу, а клуб СС может это сделать.
? Не справедливо?… А давайте взвесим. Итак на одной чаше весов у вас, как сейчас, все голосуют и потом все кричат «Петров ужасный кодер, привёл и накрутил тут голосов». На второй чаше весов, голосуете только вы. И все начнут кричать «Random ужасный кодер, поставил мне двойку по поведению». Но разница в том, что во втором случае это мнение которому может доверять большинство, а в первом случае Петрова никто не знает, и никто не может доказать был-ли он вообще. И при голосовании и отборе чётко определённых людей из клуба СС, авторы работ будут точно знать, чего ждать в конце, да же недовольные. Ведь согласитесь, что каждый из вас может понять, дурят его или нет? Не нужно для этого расписывать правила, в которых будет написано десять пунктов, как вас не обмануть. Если вам прислали видео, то это и так понятно, что ваш клуб СС не принимает это. Вы все кодеры/графики/музакеры со стажем и прекрасно понимаете, где видео, а где дема. На вас в любом случае обидятся, так постарайтесь сделать так, что бы обиделся Петров, который проходил мимо.
Сразу предвосхищаю, — «вот люди начнут говорить, что это ИМХО каждого судьи, и что это не демократично». Что бы не было ИМХО судьи должны быть выбраны не только по критерию — «матёрый волк демомейкинга», но и по критерию «я считаю так-то, но приму к оценке эдак-то». Поясню, пусть каждый кто оценивает работу, опишет вкратце, что он ожидает увидеть, и что он может оценить да же не разделяя и, конечно, что для него категорически не приемлемо. Ну и конечно, что бы СС не слился и не приобрёл статус изгоя, нужно позаботиться, что бы судьи были именно теми людьми, которым доверяют.
— — — — — — —
— Много текста, который, боюсь, уже не читают. Если быть более кратким, то:
1. Минимизировать количество критериев. И минимизировать количество конкурсов. Если для вашего клуба не приемлемы соревнования между РС и ZX, то разделять, и уже по итогам двух конкурсов выяснять какой платформер был лучше. Но всё решает клуб СС.
2. OldSkool — решает комитет(клуб СС), но без всяких пунктов и отсечек. Тем более, что лично моё ИМХО, OldSkool никому не противостоит.
3. Платформ-бэттл не может быть разделён по годам, и не возможно разделять на Enchanced или на оригинал. Всё оно уже давно Enchanced. И сама идея платформ-бэттл очень интересна, по скольку и вправду на С64 есть ребята, которые делают шикарные демки. Но заслуга не в возможностях С64, а в авторах. И решение о платформере, так же должен выбирать клуб СС.
4. Клуб СС, и как избавиться от статуса «диктаторы с зашкварным ИМХО»? Когда-то я получал на почту письма с EXEшником, который давал мне возможность проголосовать. Это своего рода карточка клуба. Конечно, я понимал, что кто-то может ломануть его, но по крайне мере это будет делать кто-то из клуба, а не Петров. Мне может кто-то из вас не нравится, но по-любому доверие выше чем к Петрову. И да же если я не согласен с вашим клубом, — я могу не голосовать, но на моё место не приведут других. Ну или пусть в голосовании принимают участие занявшие первые места в предыдущие года. Да же если кто-то будет противник другого автора, то в любом случае количество не справедливых «какашек» будет минимизировано.
5. Что делать с молодыми? А что делать? — Закалять. А вы что, думаете, если ваш клуб не забракует этого участника, то в следующем году он сделает шедевр? Нет, — через год будет уже двое таких же. А на третий год будет конкурс «недотыкомка». Мало того, может стоит провести мотивацию для новичка, такую, что бы он уже в этот год выдал шедевр?
… Конечно, я понимаю, что не всё так просто, нельзя взять, — написать пару пунктов и решить все проблемы.
Кому известное? Клайв Синклер в 1991 году никогда не слышал ни о каких Pentagon'ах. Почему тут на С64 есть уже добавка «известное». Это будет собираться консилиум великих кодеров С64 и решать кому чего известно.?.. А Васечкин Иван Петрович припаял в 1990 году к С64 и к NES и к ATARI сразу 256 ZX-SPectrumов и 1024 AY'ков, так, что теперь будем это «чудо» считать платформой?
Нельзя вот так вот сказать, что что-то до 1991 года OLDSKOOL, а остальное MODERN. Это не честно.
Это у вас так получается, что Enchanced будет соревноваться с РС. А смысл Enchanced не в том, что бы прилепить к Speccy процессор ARM, а расширить его функционал до нужной задачи, причём ещё и на определённой платформе. Поэтому в NES не использовали Z80, по скольку кто-то не посчитал это целесообразным. И Enchanced появилось именно благодаря тому, что многие начали под дополнительное железо писать, а не как написали вы, — «поскольку для этих платформ работы очень редки». Так же как и Pentagon, на который никто ничего не писал, пока массово люди не увидели, что он практичнее как оригинального ZX'а, так и большинства клонов. Но как не крути Pentagon это очень сильно модернизированный ZX, и в список он попадает только лишь потому что консилиум решил, что до 1991 это типа TRUE.
!!! ЭТО НЕ ЧЕСТНО!!!
За магию, простите, не знал, что общаюсь с прагматиком. ESI, конечно, тогда совсем посредственные, написали какую-то фигню, которая да же на пентагоне не работает, в топку их.
р.s. Про ESI фраза была сверхъестественная, её можно не компилировать…
Так уж вышло, что Speccy жив и по сей день, и он развился, и брать с бухты барахты говорить, ой «ZX Enhanced хотят отдельный конкурс, это не проблема (хотя лично мне кажется, что они это зря)», а что бы протащить АТМ, поставим условие 1991 годик.
p.s. да — демосцена на всех одна, и не надо её делить на года/битность/навороченность.
Никогда не задумывались, почему целая тьма игр и демок на ZX-SPECTRUM(не Petagon), имела вот такой код
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе, вами отторгается именно из принципа.
Простите, что влез в ваш монастырь, более не буду и желаю удачи СС.
Как мило… Не понятно, правда, почему нет в списке SegaMegaDrive, но это уже второй вопрос. Смысл ВСЕЙ демосцены в магии. Все самые бомбовые демы прославились тем, что показывают что-то магическое, не важно в какой тематике, то ли это музыка, то ли графика, может и код, если заметите, но смысл именно в магии. И это не порнуха, а иллюзия, которую делает не порноактёр а иллюзионист. Кодинг под классический ZX-Spectrum в разы сложнее в сравнении с Pentagon'ом. При приёме работ так же будут непринципиальны, и если она не идёт на классическом ZX-Spectrum'е, её отсекут, ну или поместят в Enchanced? Или, что ещё важнее, работы на NES, принимаются, надеюсь, картриджами, я прав? Просто то, что вы называете Enchanced, демомейкер присобачит к картриджу! Куча игр под NES использовала внешние приблуды, а ведь ничего не мешает к картриджу прикрутить какой-нибудь RaspberryPI3.
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе вами отторгается именно из принципа.