Умеете же вы повеселить (:
  • avatar bfox
  • 1
смотря что с чем сравнивать. ты же понимаешь — всё относительно…
если рассматривать с точки зрения мирового искусства, то, наверное, всё, что мы тут делаем, у искушенного наблюдателя вызовет по меньшей мере улыбку) если рассматривать в разрезе всея 8bit-demoscene — то я смело могу назвать свои работы посредственными… потому что смотрю я, например, на с64-художников — и у меня в голове не укладывается, как такое вообще можно нарисовать! сразу хочется уползти под стол и нервно начать отрывать себе руки… но в рамках zx, как мне кажется, я добился определённых успехов.
да, я никогда не нарисую в стандарте так, как pheel или pROF… не повторю зрелищности xzema или unreal — а уж то, что сделал MAC на последнем 3BM — вообще за пределами моего понимания… однако с определённого времени я стал стремиться делать то, чего до меня никто никогда не делал — и делать это хорошо. мне нравится 8х1, и я пытаюсь максимально раскрыть потенциал этого видеорежима. я нахожу интересные идеи в АЕ и стремлюсь сделать нечто подобное на zx — либо кодом, либо качественной анимацией, отрисованной покадрово вручную… примерно то же и с музыкой.
да, бОльшая часть моих работ — это copy-работы. но я никогда не воровал в пределах одной платформы, не лепил свой прод по кусочкам из чужих, и не брал чужую работу без согласия автора, ухудшая её качество и выставляя от его имени с заведомо ложной инфомацией о том, что она специально написана для моего поделья, в котором даже название пати (а это инвитейшн) написано с ошибками…
  • avatar Robus
  • 11
Код, как и графика с музыкой это в первую очередь искусство, а оно никогда не бывает идеальным. Все люди разношёрстные, поэтому у каждого возникают разные чувства при просмотре чьей-то работы. Есть определённые люди, которые смотря на, не важно какой, эффект и сразу задаются вопросом — «а как это сделаю я ?». Потом они его делают, и вероятнее всего он у них получится лучше и лаконичнее. Но как не крути этот эффект попадёт на дискетку с надписью «TEST1023», ну в современности это будет каталог на РС. Дальнейшая его судьба это «мегадемо» через 10-ть лет. Но смысл-то в том, что ты видишь перед собой новое. Но этот эффект останется навеки новым, и лучшим будет именно оригинал, именно тот который кривой и теперь уже охаянный, сколько бы раз его не переписывали. Я очень редко изучаю код в дебаггере, потому, что я, или понимаю, что увижу там что-то простое, или безумно сложное, что проще написать заново, ну или не возможно вообще написать. Для меня будет приятнее непосредственно встретиться с автором и поговорить с ним о коде, он тогда становится более живым, «он» это как код, так и автор. Но… У меня возникает другое ощущение «мёртвого кода», совсем не из-за дебаггера. Я бы сказал, что он мёртв из-за подхода штампами и отсутствием максимализма. Штампы делают код обыденным и понятным без просмотра оного. Но одно из главных в искусстве это максимализм, если, конечно, автор не гений, а просто талантливый. Например ты ставишь себе задачу — «скролл», как только их будет на экране 30 штук, или его размер будет на весь экран, или его будет «колбасить» как любит ААА, он тут же станет предметом изучения и это будет ново. Хотя, согласись, сам scroll не новый эффект. А вот что бы сделать совершенно новый эффект, тут надо уже менять штампы. К сожалению код мёртв из-за того, что не применяются неординарные инструменты, у Coderов или их нет, или они принципиально не пользуются «супер мечом из космической стали 80-ого уровня». Из-за штампов Coder мечтает в новом компиляторе или в новом языке увидеть то, что уверенно знает, и новый язык превращается в супер «IF», лишь из-за того что ему стало лень писать JR NZ… Или происходит другое, кто-то пытается применить язык, который никак не подходит для данной задачи, а у нас Z80, в итоге весь пар уходит на гудок, который отлично бы работал на х86. Хороший инструмент даёт возможность создать код, который будет бесполезно смотреть в дебаггере, единственное, что там будет знакомо это POP POP POP… PUSH PUSH PUSH. Мало того этот инструмент даёт возможность Coderру расширить свои рамки и стать дизайнером эффекта. Например часто ли ты генерируешь кодом графику? Только я не говорю про генерацию крутящегося кубика, я говорю про точную и плавную графику основанную на пикселах, в которой будет генерироваться части спрайтов, например моргающий персонаж. Представляешь себе этот код внутри? Это будет мясо. А хороший инструмент даст возможность писать код всякими мудрёными предкомпиляторными процедурами. Например задача надо в момент мультиколора генерировать графику для этого мультиколора, которая на ходу будет распаковываться. Имея инструмент в котором минимизируются затраты на подсчёт тактов, можно будет усложнить код? поскольку освободятся такты в голове автора на новые идеи. Вот тогда, мне кажется, код будет жить, и эффекты будут новыми.
  • avatar sq
  • 3
Интроспек, как и всегда, написал то, что я всегда хотел сказать, но никак не мог сформулировать.
  • avatar sq
  • 3
Ради этой статьи стоило создавать Хайп и жить.
Это лучшая статья на спектруме со времён… да ни с каких времён — это просто самая лучшая статья на спектруме.
Я уже чувствую действие лекарств, уже руки зачесались делать.
Надеюсь, хайп всех вылечит :-D
Для ностальгирующих запилить p2p функцию между эмуляторами и не трахать мозг.
Соглашусь по всем пунктам, но лично для меня амбиции != ЧСВ. Я рассматриваю слово «амбиции» как твердое стремление добиться чего-то конкретного. Чувство собственной охуенности и богоизбранности отнюдь не всегда должно этому сопутствовать, как мне кажется.
В целом, как bfox-а коробит посредственность, так лично меня коробит самопровозглашенная элитарность, даже в гомеопатических дозах.
На Хайпе я пару дней. Но его формат меня очень радует. Давно хотел подобного портала для и о ZX. И очень рад, что он появился. Буду с удовольствием читать. Может еще и писал бы, но особо мне делиться по теме не о чем. Ну, хоть в комментариях смогу излить душу.
Дельная мысль. Такой подход сильно мотивирует эти самые новые игры разрабатывать.
Правда, ностальгирующих среди аудитории будет уже сразу же сильно меньше. Если вообще аудитория останется, как таковая.
Вариант по поводу копирайта:
Отбросить старье и двигать новые игры, делать свои игры и предлагать поиграть в них. Удобно, с инструкцией, в т.ч. и делать игры на двоих/троих/четверых.
ААА не льсти себе, они просто не знают, что на спектруме демы без кода допускают к участию в конкурсах :-D
У меня есть секрет: когда мне говорят, что где-то что-то умирает или исчезает, как не модное или устаревшее, то я всегда привожу в пример ZX-Spectrum и его сцену.
Кстати,
1) Я готов к любым претензиям со стороны авторов оригиналов работ, которые я скопировал, вплоть до удаления продов и работ. Я абсолютно реально смотрю на эти вещи.
2) Я отдаю себе отчет в том, что мое, а что нет. И считаю, что мой труд имеет вполне конкретную ценность. Пусть и для совсем небольшой кучки людей.
3) Более того, я заявлю, что ЧСВ — это двигатель демосцены. Это не единственный мотив, но один из. Амбиции заставляют сделать многое ради достижения результата.
4) Я вступаю в споры не потому, что считаю себя лучше или свои работы лучше. А потому что у меня другая точка зрения и другой подход, которые я пытаюсь донести до остальных.
  • avatar AAA
  • 0
Они правда думают что дайвер это ааа а ааа это алоний. Значит дайвер это алоний!
Мне кажется, что подобных «мертвых богов» не избежать. В том числе и в других творческих профессиях сцены — графика и музыка. И хоть программирование относительно недавнее искусство, но оно уже пережило тот момент, когда гениальность заключалась в «одном мазке кисти» художника. С каждым разом оно становится более общественным, для большего количества людей. А обычного человека не интересует каким образом сэмплы так ловко уместились в 4б, сколько дней пришлось попотеть над этой пиксельной картинкой и насколько быстро во фрейм укладывается вывод 10-ти векторов. Обычного зрителя интересует конечный результат.

Возможно лет 15-20 назад мне было бы интересно, например, как происходит печать фотографий или каким образом надо определять экспозицию по таблице. Но сейчас меня это не интересует. Мне интересен результат. А ведь между прочим подобное знание актуально для современных любителей ломографии. И они тоже стонут, что «бог фотографии мертв».

НО! Всегда найдутся те, кому интересен процесс создания произведения. То, что их мало, то это говорит только о притоке людей, которые являются поглотителями медиа-культуры, а не создателями. Но профессионалы остаются. Именно они лезут в код и смотрят, что там да как. Возможно их стало не меньше, чем раньше. Просто зрителей стало больше.

Хочу еще добавить, что во всех профессиях люди разделяются на категории:
— те, кто просто что-то делает в свое удовольствие (или удовольствие других)
— те, кто детально изучает весь материал, его историю и архитектуру.
— те, кто совмещает в себе те и другие качества в разных пропорциях.

Каждый из них важен и каждый нужен в определенное время и для определенных задач. Вместе и порознь они создают именно то, что мы и называем сценой.
  • avatar AAA
  • -1
Как тебе пиксель трах, если отбросить в ад авторское право и остановится на эффектах?
  • avatar nodeus
  • 3
До рекорда далеко.

1147 кадров ручной работы
batman-1147

В наших яйцах металла больше чем вы думаете.
  • avatar AAA
  • -1
Мои части настолько безупречны в плане обработки анимы что кто не в теме, думают это код)))