Фак программисту. Или как понять свой старый код

Не так давно я вернулся к разработке zifi. Этот код был позаброшен больше 9 месяцев назад, и тогда я… устал продолжать :)
Но — не забываю, есть старые проблемы, есть вновь найденные неудобства. Надо фиксить, надо развивать.
Оболочка полезная вышла.
Но, ччёрт, столько времени прошло…
Как понять свой старый код через год? И как писать так, что-бы его можно было пОнять позже?

Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 10868]
  • 102
  • +18

Разработка для Atari 2600 в браузере

Крайне интересный сайт для тех, кто хотел бы освоить программирование для Atari 2600. Содержит реализованную на HTML5 связку из эмулятора и интегрированного с ним ассемблера с хорошими отладочными возможностями, а также 36 примеров прекрасно документированного кода — начиная от простейшего, типа hello world, продолжая постепенным ростом сложности и освоением аппаратных средств платформы, и заканчивая довольно сложными этюдами, такими как классические трюки с выводом текста и 6-значных десятичных чисел (на 2600 очень трудно отображать текст) и отображением дороги в перспективной проекции, как в гоночных играх. Не обойдён вниманием и звук, поддержка которого также присутствует. В общем, всё, что нужно, чтобы начать писать собственные игры или демо.

Среди интересных возможностей — ассемблер умеет показывать время выполнения команд в тактах, что очень актуально для 2600, где вся работа с графикой напоминает по своей сути мультиколор или бордюрные эффекты на ZX Spectrum.

Напоминаю, что несмотря на близкую к предельной древность (1977 год) и крайнюю ограниченность технических средств (например, всего 128 байт ОЗУ и штатно максимум 4096 байт ПЗУ для программы), на платформе существует довольно активная сцена, создающая немало интересных продов. Прекрасный выбор для поклонников минимализма в поисках самых крупных и самых остроугольных пикселей.

Посетить незамедлительно!

Понять Демосцену за 14 дней. День седьмой. Эксперимент. [перевод]




«День шестой. Инструменты и ресурсы» ← • → «День восьмой. Достижимые цели»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День седьмой. Эксперимент.

Неважно, музыкант вы, художник или программист, на демосцене есть одно золотое правило – не бойтесь экспериментировать!

Абсолютно в любой области, будь то программы или идеи.

Подстраивайтесь, изменяйте, обсуждайте.

Не бойтесь «сесть в лужу», затыки и промахи встречаются у всех, но только так находятся действительно интересные вещи. Дорогу осилит идущий, немного настойчивости и упорства, и у вас обязательно всё получится!

Не ждите, что первый же трек станет хитом. Не считайте, что первая картинка повиснет шедевром в Эрмитаже. Не рассчитывайте, что первая демка получится конфеткой. По статистике, первые проды у 90% сценеров, мягко говоря, плохие.

Также учитывайте, что рано или поздно вы будете впадать в творческий кризис и потерю мотивации. Но помните, что демосцена это хобби, вы вольны делать что угодно, как угодно и когда угодно. Некоторые сценеры на протяжении десятилетий трудятся над продом, периодически забивая и снова возвращаясь к работе!

По своему опыту хочу доложить вам, что продолжая экспериментировать в итоге можно создать настоящую «бомбу», которой не стыдно будет гордиться. Так что не бойтесь экспериментировать!

В конце 7-го дня вы должны убедиться в важности экспериментов с любыми вещами.

Написано ps при поддержке cxw, Danny and hardy. Идея текста — Saga Musix. Перевод и адаптация — Vinnny под редакцией atf.
Мы готовим текст в Телеграфе, консультируемся с Главредом и проверяем в Орфограммке.



«День шестой. Инструменты и ресурсы» ← • → «День восьмой. Достижимые цели»

Понять Демосцену за 14 дней. День шестой. Инструменты и ресурсы. [перевод]




«День пятый. Основы кодинга» ← • → «День седьмой. Эксперимент»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День шестой. Инструменты и ресурсы.

Демо можно делать по-разному. Одни предпочитают кодить с нуля, другие для облегчения используют различные инструменты. Доступно великое множество программ, начиная от коммерческих (например, Maya, 3DS Max, Photoshop), заканчивая бесплатными или с открытым исходным кодом. А ещё есть так называемые демо-утилиты. Они сделаны демосценерами для облегчения создания демок. Эти инструменты крайне важны, если вы трудитесь над небольшой по размерам работой. Некоторые группы пишут утилиты для себя, а другие выкладывают исходники. Тем самым они привлекают пользователей и улучшают свои утилиты. В любом случае, конечная цель – это сделать больше хороших демок.

Читать дальше →

zx memas



«Однажды ранним вечером наткнулся я на паблик
И повалил тут юмор специфичный...»


Нашел я, значит, вот такую страничку в ВК: https://vk.com/zxmemes, где точной струйкой свежего хумора точно бьют в лицо всем посетителям. Досталось и мне, как гласило:

Читать дальше →
  • avatar
  • [просмотров: 6264]
  • 30
  • +5

Hype Logo Compo 2



После первого конкурса прошло уже 2 года. За это время многое произошло, все мы поднакопили опыта и идей, да и народу на демосцене и на хайпе прибавилось. В связи с этим почему бы нам не замутить новый конкурс логотипов?

Читать дальше →

Понять Демосцену за 14 дней. День пятый. Основы кодинга. [перевод]




«День третий и четвертый. Основы графики и музыки» ← • → «День шестой. Инструменты и ресурсы»


Мы переводим и адаптируем гайд «Teach Yourself Demoscene in 14 Days» от Psenough. Остальные главы читайте по тегу #14days.
Мнение переводчиков может не совпадать с мнением автора.

День пятый. Основы кодинга.

Изучать программирование в наше время не так уж и сложно. Есть тонны книг и бесплатных курсов. Кто-то даже собрал все ссылки на одной странице.

Читать дальше →