Как написать хорошую демку 2
Споры «анимация vs код» не прекращаются с рождения демосцены. Добавлю свои пять копеек.
Конечно, код важен. Это самое главное в деме. То, без чего дема не была бы демой. Но код это всего лишь один из краеугольных камней хорошей демы.
Вот и подоспело ключевое слово, от которого мы будем плясать дальше. «Краеугольный», «угол». Как мы знаем, из школы, у хорошей, годной фигуры минимум три угла. Один угол демы мы уже нашли, это код. Попробуем найти оставшиеся.
Второй находится просто, это анимация. А так же графика, дизайн, в общем всё, что делает «красиво».
А вот с третьим углом сложнее. Можно сюда отнести полумифический «flow». Но я бы отнес flow к дизайну, а в качестве третьей составляющей демы назвал бы её социальную составляющую.
Здесь я имею в виду все аспекты взаимодействия, весь человеческий фактор: обсуждения с соавторами, генерация идей в чатах и форумах, «держание руки на пульсе сцены», ну вы поняли.
И даже если автор задумывает некую абстрактную дему «ниочем», не связанную ни с какими «движухами» на сцене, все равно лучше быть в курсе, чтобы получить более качественное «ниочем».
И вот мы получили такой красивый треугольник:
Треугольник не должен быть строго равнобедренным. Если произойдет небольшой перекос, то в целом дема по-прежнему будет твердо стоять на ногах. Но если убрать любой из углов, или даже сильно уменьшить его — всё рухнет.
А теперь попробуйте прогнать через эту схему любимые демки, и вы убедитесь, что всё так и есть. Есть исключения, которые, если подумать, вовсе даже не исключения. Я попробовал, у меня получилось.
P.S. Кто-то посчитает, что я не прав, кто-то решит, что всё это банальщина, не стоящая написанных букв… и это хорошо! Хорошо, когда все люди разные.
P.P.S. Этого текста не было бы, если бы не было HYPE.
Конечно, код важен. Это самое главное в деме. То, без чего дема не была бы демой. Но код это всего лишь один из краеугольных камней хорошей демы.
Вот и подоспело ключевое слово, от которого мы будем плясать дальше. «Краеугольный», «угол». Как мы знаем, из школы, у хорошей, годной фигуры минимум три угла. Один угол демы мы уже нашли, это код. Попробуем найти оставшиеся.
Второй находится просто, это анимация. А так же графика, дизайн, в общем всё, что делает «красиво».
А вот с третьим углом сложнее. Можно сюда отнести полумифический «flow». Но я бы отнес flow к дизайну, а в качестве третьей составляющей демы назвал бы её социальную составляющую.
Здесь я имею в виду все аспекты взаимодействия, весь человеческий фактор: обсуждения с соавторами, генерация идей в чатах и форумах, «держание руки на пульсе сцены», ну вы поняли.
И даже если автор задумывает некую абстрактную дему «ниочем», не связанную ни с какими «движухами» на сцене, все равно лучше быть в курсе, чтобы получить более качественное «ниочем».
И вот мы получили такой красивый треугольник:
Треугольник не должен быть строго равнобедренным. Если произойдет небольшой перекос, то в целом дема по-прежнему будет твердо стоять на ногах. Но если убрать любой из углов, или даже сильно уменьшить его — всё рухнет.
А теперь попробуйте прогнать через эту схему любимые демки, и вы убедитесь, что всё так и есть. Есть исключения, которые, если подумать, вовсе даже не исключения. Я попробовал, у меня получилось.
P.S. Кто-то посчитает, что я не прав, кто-то решит, что всё это банальщина, не стоящая написанных букв… и это хорошо! Хорошо, когда все люди разные.
P.P.S. Этого текста не было бы, если бы не было HYPE.
12 комментариев
Ну вот, а самое главное для меня здесь, конечно, социальное, хотя я в жизни не нарисовал бы точно такой же треугольник. Дело в том, что, как мне кажется, демки — это способ говорить и быть услышанным. Конечно, когда мы рисуем твистеры и чанки и абстрактные анимации — довольно непросто быть услышанными. Поэтому тот сценер, который лучше понимает и предсказывает свою аудиторию, сразу получает фору. Он просто лучше понимает, какой трюк отчебучить, что показать или сделать, чтобы быть услышанным, а его аудитория, в ответ, лучше понимает его. Возникает своеобразный диалог.
Есть демки, месседж которых «на века», а есть такие, смысл которых через 10 лет теряется.
Посмотрев на краеугольный камень нюка я увидел суть и то что он хочет донести, но для меня это выглядит немного не так.
Я бы изобразил демо, как слоёный пирог или воронку, где составные части хоть и могут существовать по отдельноти, но не будут конечным продуктом.
Я люблю рассматривать все явления и предметы с общего на частное. И у меня вырисовывается такая картинка:
Первоначальна идея и если нет понимания зачем и почему должна быть та или иная демо, то это сразу же тупик. Идея может быть совершенно в разном индивидуальном и сугубо личном понимании. Далее — социальное взаимодействие. Это именно то, что пытаются донести до нас nyuk и introspec . Это не только взаимодействие вовлеченных в производстве демо людей в процессе её создания, но это общение с людьми вообще по поводу демостроения, выяснение их потребностей, мнений, ожиданий и прочее. Вот именно здесь и сейчас происходит это самое взаимодействие =). Сюда же можно отнести и собственные ожидания того, как будет воспринят ваш продукт после его релиза, как это будет соотносится с первоначальной идеей и концепцией.
Графика, музыка, код, дизайн. Это вот то самое, что можно творить руками, основные элементы, ингридиенты нашего наваристого борща. И музыка и графика и код имеет свой дизайн, свою красоту и это также очень важно, как и то, как мы это всё соединяем вместе. Не всякая музыка, графика и код может сосуществовать в едином продукте и здесь самое главное найти золотую формулу для замеса этого всего в один продукт.
Впечатления и история. Тоже достаточно широкие понятия, но они должны обязательно присутствовать в деме. Если дема не производит определенных впечатлений, то значит где-то на ранних этапах допущены грубые ошибки и дема превратилась из продукта в пустышку. Каждая дема может рассказать свою историю, которая заложена на первом этапе, на этапе идеи. Если история не рассказана, дема не получилась стопроцентным продуктом. Истории тоже могут быть разными, но у зрителя должно в конце концов сложится впечатление: «да тут прекрасная история». История может быть сложена в голове у зрителя и быть совершенно разной у разных людей, но она должна там появиться.
Ох уж этот пресловутый FLOW! Что же это такое? Достаточно сложно однозначно перевести эт она русский язык, но я бы определил это как связанное понятие течение-впечатление. То, что заставляет смотреть демо, что заставляет ожидать следующего кадра, следующего эффекта, следующего звука, что заставляет сделать вдох и задержать дыхание при просмотре. Это связующий клей, секретная приправа, которая позволяет разжечь огонь в душе зрителей и получить отличное демо.
Вот такое видение демы получается у меня.
При этом вся соль в том, что ты вкладываешь, как и насколько талантливо.
1) Можно изобрести велосипед и не показать ничего нового и интересного. 2) Можно взять куски чужих работ, скомпилировать, но при этом вложить меньше себя. 3) Можно самому все нарисовать, закодить и озвучить, но сделать это не красиво.
Отсюда вытекают критерии: новизна, оригинальность и самость, красота.
Assorty md — dms,
Techno 2,3 — dms…
Почему, потому что мы воспринимаем мир глазами и ушами. Смотреть демо приятно, кто остановит желание загрузить её ещё раз?