+150.73
Рейтинг
431.06
Сила

Peter Sobolev

FAQ по проекту правил Chaos Constructions

Это ответы на вопросы по проекту правил CC.

Q 1: Ты хочешь отменить Спектрумовское компо!

A 1: Я хочу, чтобы было объединённое oldskool compo, где смогут соревноваться и работы для Спектрума и для других, сопоставимых по возможностям, платформ

Q 2: Зачем нужен общий oldskool — почему не оставить ZX Spectrum demo/intro в покое, сделав отдельно ZX Spectrum demo/intro и отдельно Oldskool — для всех остальных ретро платформ? Зачем вообще менять правила?

A 2: Объединённый конкурс позволяет автору работы для неспектрумовских платформ участвовать в соревновании, даже если его работа будет единственной неспектрумовской. В ситуации с двумя конкурсами велика вероятность, что конкурс просто не состоится.
Уверенность, что работ будет достаточно (в случае с объединённым конкурсов) мотивирует авторов писать работы и участвовать с ними именно в CC.

Вообще, правильнее было бы задаться вопросом, «А почему ZX Spectrum не должен быть частью oldskool compo». Аргументы вида: «А вдруг у другой платформы окажется мощнее процессор или больше цветов, чем у Спектрума?» почему-то распространяют только на сравнение со Спектрумом. Тот факт, что в отдельном oldskool может возникать ещё бОльшая разница — почему-то не замечается. Иными словами, сторонники двух конкурсов ратуют вовсе не за справедливость.
Можно так же сослаться на примеры зарубежных party, где конкурс oldskool единый — например Revision, Function. Ну или отечественной — DiHalt.

Q 3: А как же X demo party? Там Commodore 64 отдельно!

A 3: X — чисто C64 party. Там вообще нет конкурсов для других платформ.

Читать дальше →

Проект правил Chaos Constructions

Предлагаю проект правил конкурсов Oldskool, Combined, Wild, ZX Spectrum Enhanced, Animation/Video:

OLDSKOOL DEMO, INTRO 1k, INTRO 256b

На этот конкурс принимаются работы для платформ (компьютеров и игровых приставок), выпущенных до 1991 года включительно: ZX Spectrum, C64, VIC20, Atari XL, NES, БК и других, по согласованию с оргкомитетом.
Важным условием является низкая совокупная производительность вычислений и видео, относительно платформ участвующих в конкурсах Combined.

Читать дальше →

Архитектура и программирование RCA Studio II

«Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!»
/ из статьи про микропроцессор CDP1802 /




В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой логике. Соответственно, сменные картриджи не имели особого смысла, а там где они были — представляли собой просто набор перемычек, включающих нужную игру.

В 1977 году были почти одновременно выпущены две консоли: Fairchild Channel F и RCA Studio II. Это были первые игровые приставки в виде полноценных компьютеров — с микропроцессором и программами на сменных картриджах.
Приставка RCA Studio II, о которой пойдёт речь, является разработкой не столько фирмы RCA, сколько конкретного человека — Joseph A. Weisbecker (как и вся архитектура COSMAC).


Читать дальше →

Chaos Constructions 2018 - дополнения в правила



В правилах конкурсов Chaos Constructions появилось небольшое но, на мой взгляд, существенное дополнение, касающееся всех, кто пишет интро/демо для ретро-платформ. А именно: теперь ваши (наши) работы могут участвовать в конкурсах ZX Spectrum Tiny Intro (256b), ZX Spectrum 1K Intro, ZX Spectrum 640K Demo, ZX Spectrum Game. В правила этих конкурсов включён пункт:
" — На этот конкурс принимаются работы для ZX Spectrum совместимых компьютеров и других компьютеров, выпущенных не позднее 1991 года."

Пункт добавлен хотя и не мной, но по моей просьбе. Практически каждый год я, в том или ином виде, поднимаю вопрос, чтобы работы для разных ретро платформ могли соревноваться в рамках одних конкурсов. До сих пор по правилам CC неспектрумовские работы могли (точнее, могут и сейчас) участвовать только в конкурсах Combined demo, Combined 4k, Combined 64k, Tiny intro, где они вынуждены соревноваться с работами для мощных PC. Это не есть правильно, на мой взгляд. Да, был (есть) ещё Wild, но он тоже получается отделённым от Спектрума. Кроме того, выставлять в Wild 1k или скажем 256b интро где, скорее всего, она будет соревноваться с каким-нибудь мультиком или видеороликом — опять же, неправильно.

Честно говоря, я бы хотел чтобы в итоге конкурсы ZX Spectrum были просто переименованы в Oldskool (как, в принципе, сделано на большинстве party), кроме платформо-специфичных Music, Graphics и Enhanced demo. Но пока организаторы на это не пошли.

В качестве пояснения, откуда взялся пункт про 1991 год. Дело в том, что довольно сложно выработать однозначный простой критерий, объединяющий все ретро-компьютеры. Очевидное «Все 8-битные» выкидывает за борт БК, TI-99/4a, Intellivision и другие 16-битные, но древние и, во многих отношениях, более слабые, чем Спектрум, архитектуры. Ограничения по количеству памяти (было такое предложение) — тоже не есть хорошо, поскольку не характеризует фактические возможности (можно взять современную мощную машину и поставить туда мег памяти или наоборот).

Понятно, что спектрумисты, наверное, не особо заинтересованы, чтобы к ним в конкурсы лезли с другими железками. Но, ради всеобщего блага (и в надежде, что у людей будет чуть больше мотивации писать под старые платформы), предлагаю как-то с этим сжиться :-)

P.S. До Chaos Constructions, который состоится 25-26 августа, ещё есть время. Работы сами себя не напишут!
P.P.S. Пользуясь случаем, прорекламирую свой семинар — «История и архитектура игровой приставки RCA Studio II 1977 года».
Также планирую выставить конкурсную работу для неё (сейчас вот пишу).

Копаясь в дисках Commodore 64...

На днях закончил снимать (с помощью Kryoflux) образы примерно сотни 5.25" дисков (преимущественно с Commodore 64), которые у меня лежали с начала 1990-х (пришлось прорезать уйму индексных отверстий, поскольку обычные дисководы принципиально не могут читать перевёрнутые диски).



На удивление, значительная часть прочлась. Не прочлись преимущественно те, которые у меня и в те времена, по-моему, плохо читались. Кому любопытно, могут скачать архив здесь (позже уберу).
Там игры, различные утилиты (копировщики, музыкальные и графические редакторы и т.п.), демки, cracktro.

Конечно, большая часть этого в том или ином виде есть в сети, однако некоторые вещи, полагаю, уникальны, так как представляли собой релизы групп типа Fairlight, Ikari и т.п. именно как полные стороны дисков, которые затем рассылали обычной почтой в другие страны (так они и попали к нам в СССР). Т.е. в комплекте шла, например, игра, оформление каталога, cracktro, noter (комментарии группы) и иногда ещё какие-либо бонусы. Вот, например, директорий (тогда мы говорили «каталог») стороны такого диска:

Читать дальше →

Архитектура и программирование Mattel Intellivision

Mattel Intellivision — первая в мире игровая приставка с 16-разрядным процессором. Компьютер был разработан американской фирмой Mattel в 1979 году и производился вплоть до 1984 года (выпущено более 3 млн. штук). Intellivision широко известен в США, однако малоизвестен в Европе и совсем неизвестен в России.




Читать дальше →

256 байт intro «Springs» для компьютера Vectrex

Решение написать что-нибудь для Chaos Constructions пришло, как водится, довольно внезапно (в первую очередь потому, что до последнего момента не было очевидно, состоится он в этом году или нет). Так что, времени написать что-то большее, чем работу для конкурса Tiny intro (256 байт для любой платформы) уже не оставалось. Это же определило и выбор платформы, так как под Vectrex я уже писал пару лет назад и проще было вспомнить ассемблер 6809, чем изучать следующий.

Чем (среди прочего) мне нравится демосцена, так это тем что, приступая к работе, понятия не имеешь, что в итоге получишь. Среди нескольких идей, что именно написать, конкретно вот этой не было точно. Две были отброшены потому, что изображение на эмуляторе и реальном Vectrex'e слишком уж отличалось — после каждой сборки заливать всё это в эмулятор ПЗУ и перетыкать его в Vectrex чтобы посмотреть, что получилось — нереально.
Третью идею я было начал реализовывать, но уже в процессе увидел, что сделать такое красиво в 256 байт — слишком сложно. Но, в процессе что-то там переглючило и напомнило пружину. Вот эту идею я, в итоге, и развил:



Читать дальше →

От четырёх до тридцати двух [2/2]

… окончание. начало в предыдущем посте...

О том, что где-то в НИИ и в других особенных единичных местах существуют сети — я уже знал, но это была пока чистая теория — модем живьём мне встречался от силы пару раз. Тем не менее, ситуация с софтом была куда лучше, чем в прошлом с Commodore 64. PC постепенно появлялись у всё большего числа людей и мы с энтузиазмом обменивались программами. За пиратство тогда не то, что не преследовали, а даже не очень понимали, о чём речь и в чём проблема просто копировать нужные программы (мы с друзьями понимали, но исключительно в силу того, что успели приобщиться к западной сцене).

Читать дальше →

От четырёх до тридцати двух [1/2]

Часть 1: От четырёх до восьми


КДПВ
Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — случайностью.

Мне, как и многим моим друзьям и знакомым, повезло застать конец того романтического периода, когда разработчики компьютеров ещё не пытались угодить обывателю, а делали то, что они сами, по каким-то своим соображениям, считали правильным. Это накладывало на каждую разработку (и программную и аппаратную) печать индивидуальности, пусть даже если в дальнейшем эта, оказавшаяся удачной, вещь, продавалась миллионами экземпляров (или наоборот — проваливалась в коммерческом плане).

Кто-то начинал с больших гудящих машин размером с комнату, кто-то с настольных домашних, кто-то собирал свой первый компьютер сам, по статьям в журналах. В каждом из таких направлений появлялись свои уникальные традиции, общие интересы, субкультура.

Читать дальше →

Разработка игры Frogger для компьютера Vectrex

Какое-то время назад я переводил рассказ Chris Salomon о его разработке игры Frogger для компьютера Vectrex. Тот рассказ, написанный им в 1998 году, является, на мой взгляд, очень интересным документом, позволяющим проникнуться как духом этой необычной платформы, так и спецификой разработки на ассемблере вообще.

Chris не забросил Vectrex и, сравнительно недавно, довёл до релиза собственный эмулятор Vectrex для Windows (лучший, на данный момент) под названием «Vide». Мне, к слову, приятно, что мои исходники Electric Force помогли ему реализовать приличную поддержку отображения векторных кривых в этом эмуляторе.

И вот, получив в руки такой мощный инструмент, Chris не смог отказать себе в удовольствии вернуться к своему старому Frogger'у, чтобы доработать и улучшить его. Об этом он рассказал в своём блоге.

Таким образом, здесь я публикую две части моего перевода — первую, об оригинальной разработке 1998 года (из файла progger.txt, бродившего вместе с исходниками игры) и вторую — о её продолжении (из блога автора).

Читать дальше →