Писать под себя всякие тулзы приходится по одной простой причине — часто готовые проги не удовлетворяют запросам, да и возможностей для данной конкретной задачи не хватает. Например, в случае с ldi нельзя было просто посчитать все на месте (вообще-то можно, но… немного медленно :), поэтому пришлось писать различные генерилки текстур\табличек, батники для пакетной сборки, зато и самому интересно, и результат радует.
Да и blash писалась по принципу «делаем прод и по пути делаем побочный стафф, который потом обязательно пригодится» :)
— палитра alone возникла в начале 2000х, в эмуляторе Unreal. Её коэффициенты были подобраны таким образом, чтобы наиболее корректно отображалась картинка «Alone» с её странным переходом от яркого зеленого цвета к неяркому зеленому цвету через 50% (шахматную) текстуру.
так вот почему именно такое название! (а я догадывался… :)
aturbidflow , спасибо за организацию пати!
Количество и качество работ, мягко говоря, поразило (жаль, что не успел написать трек в AY), вполне неплохая трансляция (были незначительные проблемы со звуком, но в целом качество было на высоте), ну и семинары еще (правда посмотреть их не успел, гляну в записи).
Из минусов — бинарная система голосования, при которой трудно оценить работы — по этой же причине в графике получилось аж три третьих места, хотя, как известно, первый блин… :)
Да, в ldi я использовал предрассчитанные спрайты с палитрой плюс блиттер, так как рисовать в один фрейм только процессором просто нереально, несмотря даже на 14 МГц. В версии конфы под VDAC появился режим BLT2 (сложение либо сложение с насыщением):
dest =+ src либо dest = ((dest + src) > maxcolor ? maxcolor : dest + src)
maxcolor = 15\255 в зависимости от режима
который я и заюзал (правда пришлось попинать tsl , чтобы он впилил BLT2 в эмулятор :)
Итого вывод четырех спрайтов 128x128 + очистка фреймбуфера занимают около 1/4 кадра. В общем, блиттер рулит :)
Из минусов — запись идет только словами по 16 бит по четным адресам, так что точность координат слегка падает по горизонтали. Примерно так же работает и вывод спрайтов в 3D-части.
Да и blash писалась по принципу «делаем прод и по пути делаем побочный стафф, который потом обязательно пригодится» :)
тизер :)
так вот почему именно такое название! (а я догадывался… :)
Количество и качество работ, мягко говоря, поразило (жаль, что не успел написать трек в AY), вполне неплохая трансляция (были незначительные проблемы со звуком, но в целом качество было на высоте), ну и семинары еще (правда посмотреть их не успел, гляну в записи).
Из минусов — бинарная система голосования, при которой трудно оценить работы — по этой же причине в графике получилось аж три третьих места, хотя, как известно, первый блин… :)
Ждем ArtField'16! ;)
Итого вывод четырех спрайтов 128x128 + очистка фреймбуфера занимают около 1/4 кадра. В общем, блиттер рулит :)
Из минусов — запись идет только словами по 16 бит по четным адресам, так что точность координат слегка падает по горизонтали. Примерно так же работает и вывод спрайтов в 3D-части.
P.S. да и традиция эта все же общечеловеческая
Дема очень впечатлила, особенно понравился твистер, да и графика с музыкой не отстают :)
P.S так все вкусно расписано, что даже самому захотелось написать подобное про blash, да и не только :)
я с утра чуть не перепугался :))