+246.99
Рейтинг
699.74
Сила

Peter Sobolev

Commander X16

Хотя я не фанат современных компьютеров которые косят под ретро но, наблюдая за проектом Commander X16 (автор идеи — 8bitguy ), постепенно проникаюсь к нему тёплыми чувствами. Связано это с тем, что софт, который под него пишут, платы расширения, которые выпускают — всё это в комплексе выдержано в очень правильном духе и направлении, что можно оценить по этому видео: www.youtube.com/watch?v=MBVIHhTdBww



Читать дальше →

Ещё слово о процедурной графике

Не так давно я публиковал здесь небольшой обзор по работам в жанре процедурной графики и, в частности, призывал поучаствовать в конкурсе. Упомянутый мной конкурс на фестивале Chaos Constructions состоялся — было представлено семь работ размером до 1кб, о которых, особенно о двух собственного изготовления, я и хочу рассказать.

Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000.



Читать дальше →

Два слова о процедурной графике

Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.

Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.

Читать дальше →

Chaos Constructions 2024

Как вы уже, вероятно, слышали, в этом году мы возобновляем проведение Chaos Constructions — он состоится 24-25 августа в ДК Кирова, Санкт-Петербург.
Хотя мы объявили даты несколько месяцев назад, довольно много людей сомневалось, что это правда (а некоторые даже пытались, увы, убедить в своих сомнениях других).

Отчасти это можно понять, так как в проведении CC был достаточно длительный перерыв, перед которым формат фестиваля стал существенно уходить в сторону от многим привычного.
Одной из мотиваций к организации Chaos Constructions 2024 было как раз наше желание вернуться к тем идеям (к тому сочетанию подхода, тематик и масштаба) которые, как нам кажется, делают CC особенным. Хотелось бы добавить "… и к тому духу", но как раз дух как фестиваля, так и демопати, организаторы не могут создать — могут лишь этому способствовать.
За много лет проведения как ENLiGHT, так и CC получалось очень по-разному и всегда — подчёркиваю — всегда непредсказуемо. Это касалось всего — посещаемости, количества и качества работ, впечатлений как участников, так и нас, организаторов. Все же Chaos Constructions был и остаётся глубоко неформальным мероприятием.

Организацией в этом году занимается команда, которая уже неоднократно организовывала CC. Трое основных организаторов — 3ym, random, frog.

Как, возможно, вы заметили по анонсам и разговорам — процесс идёт. Площадка арендована и оплачена. Уже есть договорённости по различным семинарам (это касается как тематики демосцены, так и ретро компьютеров и прочего железа), по разнообразным экспонатам выставки компьютерной ретротехники, realtime конкурсам и прочей движухе. Один PDP-11 чего стоит — с ужасом думаю о том, как мы его будем затаскивать в ДК :)

Сколько работ будет представлено на конкурсы — этого, конечно, не скажет никто, но что несколько человек готовят, как минимум, демо/интро — могу сказать определённо.

Фестиваль проводится на средства (примерно 50/50) спонсоров и организаторов. Вход сделан бесплатным не потому, что у нас много денег — наоборот. Мы взвесили все за и против и решили, что такое решение упростит многие организационные моменты, а добровольная помощь позволит нам хотя бы частично сбалансировать бюджет.

Возможно, этот текст (специально для читателей Hype) добавит определённости неопределившимся. Надеемся на это!

P.S. Приём работ открыт — https://events.retroscene.org/cc2024

Архитектура и программирование Sony Playstation 1



По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) — сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) — скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

Читать дальше →

846 байт интро "Christmas tree goes to a party" для компьютера Vectrex


После некоторого перерыва, решил вернуться к Vectrex. Аналоговость и ламповость (в буквальном смысле) манит. Поскольку Dihalt, на который планировалась работа, назначен на начало января, хотелось сделать что-то новогоднее. Снег, особенно много — не лучший выбор для векторных устройств, так что ёлка мне показалось лучшим вариантом. Рисовать её прямыми векторами не очень интересно, решил кривыми, тем более технология была более-менее отработана в предыдущих работах (Electric Force, Springs ). В данном случае, однако, трудность была в том, что кривые должны быть не какие-нибудь случайные, а вполне конкретные, причём разные.

Читать дальше →

Демосцена

"… особую пикантность придаёт тот факт, что всё это по сути бессмысленно..."
/ sq/skrju /


из демо 'We are demo' для Commodore 64, 2020 год)

Чаще всего, попытки объяснить людям, что такое «демосцена», начинаются со слов «компьютерное искусство...». Однако, даже по вопросу о том, что такое искусство, во все времена не было единого мнения. Явление, о котором пойдёт речь, называют искусством скорее в том смысле, в каком говорят об искусстве токаря или плотника, а не скульптора или художника. Что, конечно, не означает, что одно хуже другого.

Слово «демосцена» («demoscene») мало того, что не переводится на русский язык, но даже и на английском имеет не вполне очевидный смысл. Если со словом «demo» всё интуитивно понятно — оно происходит от слова «demonstration» («демонстрация»), то со словом «scene» всё куда сложнее. Своим появлением оно обязано вовсе не театру, как могло бы показаться, а возникшей в конце 1970-х практике нелегального распространения и взлома программного обеспечения, главным образом — компьютерных игр.

Читать дальше →

Sleet - 232b интро для STM32 и осциллографа



Идея была — написать 256 байт интро для голого чипа. Выбран был STM32L100RCT6, поскольку я как раз разбирался с STM32, идя сверху вниз — сначала помигал светодиодом на HAL, потом на CMSIS и, наконец, на чистом ассемблере. Конкретно в упомянутом чипе есть два цифро-аналоговых преобразователя, что позволяло обойтись без внешней обвязки, подключив всё непосредственно к дисплею. В качестве дисплея я рассматривал два возможных варианта — либо обычный ЭЛТ монитор с PAL/NTSC композитным входом, либо осциллограф. Сгенерировать осмысленный сигнал для композита в 256 байт будет, как по мне, сложновато, а вот для осциллографа — в самый раз. К тому же тепло (что зимой немаловажно) и лампово.

Читать дальше →

Архитектура и программирование микрокалькулятора HP-41

"...Often you need to execute a synthetic two-byte instruction from the keyboard. This can occur during your day-to-day user of the HP-41..."
/ HP-41 Advanced Programming Tips /




Как многие знают, в конце 1980-х в СССР были весьма популярны программируемые микрокалькуляторы, совместимые с Б3-34: МК-54, МК-61, МК-52. Для них создавали программы, игры, исследовали недокументированные возможности, писали статьи. Я и сам через это прошёл в своё время. И вот недавно задумался: а ведь в США тоже должно было быть что-то подобное, близкое по духу именно ко всему тому, что происходило вокруг наших программируемых калькуляторов. И да — я оказался прав. Встречайте: HP-41.

Читать дальше →

Архитектура и программирование Fairchild Channel F

«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /




Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличие от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?

Читать дальше →