Да, очень и очень немного тулов, на самом деле.
ZXGfx by Alexey Susekov — контуры, кисти, детали. 98% проведенного времени.
ZX-Paintbrush — копипейст, разворот блоков.
XnView — просмотр SCR файлов как в irfanview, чтобы стадии сравнивать.
Ого! Про почту россии интересно взглянуть было. То есть, ты рисуешь не в ZX-редакторе? Так же перекрашивать очень долго, я как раз на это обратил внимание в видео.
Я тоже хочу видео :)
А если серьезно, то постараюсь подготовить в следующий раз. Есть ли какие-нибудь советы, как записать попроще, или просто какой-нибудь аппарат на экран навести? Никогда раньше не занимался такой записью.
Я как-нибудь про кисти напишу отдельно — это очень эффективный инструмент. Слабо подходит для мелких деталей, но помогает выиграть немного времени на больших площадях.
В этот раз темы освещаются на главном сайте на самом месте — уже очень даже хорошо, я сразу нашел.
Правда, стартовать реалтайм в пятницу вечером — довольно инновационно. Я за пять минут до начала с работы пришел, Васса вообще час пропустила, так, не жрамши, и рисовали. Тем не менее, поучаствовать было увлекательно, нужно больше реалтаймов.
Соглашусь. Считаю, что по теории демостроения нужно больше развернутых мнений, больше попыток определиться хотя бы с терминами.
Никто ведь толком не формулирует, демо находится на стыке нескольких разных дисциплин, которые по отдельности исследованы хорошо, а на пересечении слабо.
Пропадают специально, если не ошибаюсь. У кого-то когда-то были тормоза с просмотром гигаскринов из-за картинок заднего фона. По-хорошему, надо вообще убирать прозрачность и скрывать подложку.
Я совершенно случайно сформулировал для себя то, что мне не нравится в определении «демодизайна». Мне не нравится, что определение подвязывается под концепции и флоу, вот что не нравится.
Аргументацию я постараюсь сформулировать и предоставить попозже, в дальнейших дискуссиях, но если кратко: я не отрицаю важность реализации этих понятий для того, чтобы демо понравилось определенной группе зрителей, но я ставлю под сомнение исключительную важность вкусов и культурного багажа этой группы зрителей.
С практической точки зрения определение годное, с теоретической — не соглашусь, с точки зрения современного искусства, в него уже заложено устаревание из-за ограниченности подвязки на вполне определенную форму, которую большинство прогрессивных (без иронии) сценеров избрало как желанную. А если смотреть шире, то стремление к наличию определенных явлений — это всего лишь описание одного из течений. Может, и доставляющих течений, и модных, и объективно прогрессивных, но неминуемо подверженных устареванию (если не уже).
Да нет же, не отрицаю процессов развития, и тем более не гонюсь за демократией и равенством разных эпох :)
Я просто хочу сказать, что статья о сути дизайна, как общеобразовательная, вряд ли будет иметь заметный образовательный эффект в коммьюнити, строящемся на ностальгических эмоциях.
Я прекрасно понимаю, что развитие от интро к мегадемо и трекмо — это объективно прогресс. Но у меня очень легко укладывается в голове тот факт, что большинству пользователей платформы до объективного прогресса по барабану, а хочется повторения вполне определенной золотой эпохи, у каждого своей. И любые попытки заговорить о понятии дизайна будут неминуемо сталкиваться со спорами о вкусах, так как мало кто может взять и признаться себе — «мне нравится блабла, только потому, что меня синдром утенка, а новое и прогрессивное блабла лучше, но моего вкуса и кругозора не хватает это понять».
Вот это, и только это я хотел донести изначально, а не быть адвокатом откровенных ретро-концепций.
Я не представляю, как можно поговорить про дизайн, и не столкнуться со вкусовщиной. Товарищ редуктор имеет своё понимание «дизайна», и в его представление «дизайна» больше вписывается Assorty Megademo, чем какие-то цельные работы.
Это бесполезно объяснять, вкус у человека изменится и усложнится только при его собственном желании и его же активном участии.
Флоу в модели мегадемо, по кнопке space — это тоже флоу. Да, другой. Да, может, немодный на взрослой демосцене, но он есть, и на него есть свой любитель, которого вы никакими определениями не заставите полюбить концепции и связки. Дело здесь еще и в синдроме утенка — если человек свои основные вкусы сформировал в период вполне определенной моды и тенденций, то оттолкнуться от этого уровня, развить и изменить вкусы — привилегия далеко не каждого.
Так что забейте вы на переучивание диззисценеров. Если и расписывать демотеорию, то исключительно для собственного глубинного понимания предмета.
Еще как пример приведу западных спектрумистов. Их золотой век пришелся на конец 80-ых, и сегодня основная их масса ждет от платформы всего то, что они видели в 80-ых. Это парадоксальным образом касается не только внешнего вида и типа продукции (исключительно игры), но даже технологических возможностей — им не нужны крупные спрайты в играх, им нужна Churrera и AGD, причем желательно не с красиво прорисованными богатыми тайлами, а деревянными однообразными микробами. И это нормально, ностальгия — это сильный фактор, и мы не можем их заставить ностальгировать по тому, на чем они не росли, чего у них не было. Да, у них есть прогрессивные ребята, которые оттолкнулись от чистого ретро и используют платформу для самовыражения в свободной форме, но таких всегда были и есть единицы, и с ними проще работать и общаться персонально, чем пытаться вытянуть за уши основную массу, которой требуется совершенно иное.
C nocopy, как мне кажется, тяжелее морально еще и потому, что для большинства переход на нокопи означает осознанное снижение планки результата или вообще работу в ящик стола. Считаю, что это неизбежная стадия, которую надо просто и без комплексов пройти.
Согласен полностью. Думаю, что нам нужно больше экспериментировать — с форматом, с сутью, со стилем, с сюжетом. Не замыкаться на одном и том же, а искать, искать и искать. Зритель, правда, наверняка хочет всего того же, что и сейчас, и смелых экспериментов не оценит, тем более что эксперимент далеко не всегда сам по себе удаётся.
Я в 2016 хочу когда-то выделить и потратить 30 дней на дудластик. Там рисуют разные люди, далеко не всех хватает на все 30 дней, но попытка была бы очень любопытной. Это как бы ежедневный риалтайм на заданную тему, причем на все 30 дней темы распределены. Там участвуют и профессионалы-иллюстраторы, и любители, поэтому формат не ограничен.
ZXGfx by Alexey Susekov — контуры, кисти, детали. 98% проведенного времени.
ZX-Paintbrush — копипейст, разворот блоков.
XnView — просмотр SCR файлов как в irfanview, чтобы стадии сравнивать.
А если серьезно, то постараюсь подготовить в следующий раз. Есть ли какие-нибудь советы, как записать попроще, или просто какой-нибудь аппарат на экран навести? Никогда раньше не занимался такой записью.
Правда, стартовать реалтайм в пятницу вечером — довольно инновационно. Я за пять минут до начала с работы пришел, Васса вообще час пропустила, так, не жрамши, и рисовали. Тем не менее, поучаствовать было увлекательно, нужно больше реалтаймов.
Никто ведь толком не формулирует, демо находится на стыке нескольких разных дисциплин, которые по отдельности исследованы хорошо, а на пересечении слабо.
Нет, это не грибы :)
Аргументацию я постараюсь сформулировать и предоставить попозже, в дальнейших дискуссиях, но если кратко: я не отрицаю важность реализации этих понятий для того, чтобы демо понравилось определенной группе зрителей, но я ставлю под сомнение исключительную важность вкусов и культурного багажа этой группы зрителей.
С практической точки зрения определение годное, с теоретической — не соглашусь, с точки зрения современного искусства, в него уже заложено устаревание из-за ограниченности подвязки на вполне определенную форму, которую большинство прогрессивных (без иронии) сценеров избрало как желанную. А если смотреть шире, то стремление к наличию определенных явлений — это всего лишь описание одного из течений. Может, и доставляющих течений, и модных, и объективно прогрессивных, но неминуемо подверженных устареванию (если не уже).
Я просто хочу сказать, что статья о сути дизайна, как общеобразовательная, вряд ли будет иметь заметный образовательный эффект в коммьюнити, строящемся на ностальгических эмоциях.
Я прекрасно понимаю, что развитие от интро к мегадемо и трекмо — это объективно прогресс. Но у меня очень легко укладывается в голове тот факт, что большинству пользователей платформы до объективного прогресса по барабану, а хочется повторения вполне определенной золотой эпохи, у каждого своей. И любые попытки заговорить о понятии дизайна будут неминуемо сталкиваться со спорами о вкусах, так как мало кто может взять и признаться себе — «мне нравится блабла, только потому, что меня синдром утенка, а новое и прогрессивное блабла лучше, но моего вкуса и кругозора не хватает это понять».
Вот это, и только это я хотел донести изначально, а не быть адвокатом откровенных ретро-концепций.
Правда, немного подумав, понятие «прогрессивности» того или иного искусства в современном мире я бы всё же поставил под сомнение. Постиндустриальное искусство — это не искусство масс, а искусство индивидуализма, расщепление на мелкие параллельные течения. Да, всё еще есть крупные направления, но даже они дробятся, и говорить о том, что одно из них прогрессивнее или регрессивнее — довольно сложно (хоть и интересно и незапретно).
Ты не задумывался, что тот трэш, который ААА лепит по образу и подобию девяностых — это уже не тот стиль, который был в девяностых? Возможно ли двадцать лет спустя войти в ту же реку? А если это уже по определению другое направление, то разве можно однозначно сказать, что оно регрессивно?
Можно ли, опираясь на ключевые концепции классического спрайтово-скролльного мегадемо, донести до зрителя что-то винрарное? Я могу себе это представить, во всяком случае.
Я понимаю, что это именно та стилизация, о которой ты говоришь, но разве мы самим фактом стилизации не привнесли в работу понятие контекста? Стилизация тем и ценна, что, помимо самой по себе работы, у неё есть неминуемый контекст, заключающийся в том факте, что стилизация сделана в другую эпоху человеком с другим культурным багажом. Поэтому с однозначностью прогрессивности я бы поспорил, не всё так однозначно ©.
Это бесполезно объяснять, вкус у человека изменится и усложнится только при его собственном желании и его же активном участии.
Флоу в модели мегадемо, по кнопке space — это тоже флоу. Да, другой. Да, может, немодный на взрослой демосцене, но он есть, и на него есть свой любитель, которого вы никакими определениями не заставите полюбить концепции и связки. Дело здесь еще и в синдроме утенка — если человек свои основные вкусы сформировал в период вполне определенной моды и тенденций, то оттолкнуться от этого уровня, развить и изменить вкусы — привилегия далеко не каждого.
Так что забейте вы на переучивание диззисценеров. Если и расписывать демотеорию, то исключительно для собственного глубинного понимания предмета.
Еще как пример приведу западных спектрумистов. Их золотой век пришелся на конец 80-ых, и сегодня основная их масса ждет от платформы всего то, что они видели в 80-ых. Это парадоксальным образом касается не только внешнего вида и типа продукции (исключительно игры), но даже технологических возможностей — им не нужны крупные спрайты в играх, им нужна Churrera и AGD, причем желательно не с красиво прорисованными богатыми тайлами, а деревянными однообразными микробами. И это нормально, ностальгия — это сильный фактор, и мы не можем их заставить ностальгировать по тому, на чем они не росли, чего у них не было. Да, у них есть прогрессивные ребята, которые оттолкнулись от чистого ретро и используют платформу для самовыражения в свободной форме, но таких всегда были и есть единицы, и с ними проще работать и общаться персонально, чем пытаться вытянуть за уши основную массу, которой требуется совершенно иное.
Я в 2016 хочу когда-то выделить и потратить 30 дней на дудластик. Там рисуют разные люди, далеко не всех хватает на все 30 дней, но попытка была бы очень любопытной. Это как бы ежедневный риалтайм на заданную тему, причем на все 30 дней темы распределены. Там участвуют и профессионалы-иллюстраторы, и любители, поэтому формат не ограничен.