ААА, ты всё же несправедлив. Почему ты думаешь, что если эта статья была неинтересна тебе, она сразу же автоматически не интересна всем остальным? И хотя я, в общем, согласен, что шутку про кодеров в рабстве ты придумал довольно смешную, но ты повторил её уже столько раз, что уже давно не смешно, если честно.
Пойми, мы говорим про код чтобы писать лучше код. Мы говорим про демы для того чтобы делать лучше демы. Усидчивость — важное качество для кодера, но далеко не единственное.
Смотря что ты понимаешь под «создать дизайн». «Давай сделаем дему про космос» — для меня это не дизайн (я не говорю, что это дизайн для тебя, если что). Для меня дизайн это такое облако в штанах, которое мне хочется увидеть в демо. У хорошего, как мне кажется, дизайна должна быть мысль. Должен быть заряд. Должна быть также техническая подоплёка, т.е. идея как это вообще должно выглядеть, двигаться, как это закодить.
Дизайны как общие идеи придумываются в общем легко, я пока ещё записываю их в специальный файл, но уже давно понял, что придумываю намного больше чем успеваю делать. «Suprematism Loop» был придуман и написан с нуля за 3-4 дня. Но в нём много недоработок — и по идеям, и технически. «Down» не был придуман вовсе, всё было сделано на ходу; меня попросили за пару недель до Sundown сделать компофиллер и я думал сделать дему на быстрых анимациях, потому что движок для них уже был в основном продуман для другой демы. Я не ожидал ничего хорошего, но когда я запустил спираль на фоне шума я понял, что получается неплохо. Стробоскоп совершенно не планировался, просто по мере раскачки трека мне нужно было как-то кардинально разогнать видеоряд, а идей как это сделать не было никаких. Только когда заработал стробоскоп, я понял, что дема зацепит. «Wonderball» похож в общем; я думал написать быстрый гифт за неделю и, в общем, сделал движок для демы за неделю, но на доводку каждой сцены у меня ушло около недели на каждую (вечерами), так что из-за 4-х сцен гифт опоздал более чем на месяц.
Попробую объяснить про зыбкие идеи. Вот «Wonderball» я ещё не знал как он будет выглядеть, но я давно хотел сделать красивые цветные чанки, а т.к. они довольно медленные, я знал что сделать это на весь экран не получится. «Идея» в моём понимании была в том, что можно сделать красивый чанковый индикатор громкости если воспользоваться симметричными отражениями. Так получился шар. В деталях я ничего не знал. Первая сцена выглядела как говно, неделю я просто мучал её чтобы стало хотя бы пристойно. Гигаскрин был добавлен в процессе работы чтобы добавить полутонов. Вторая сцена получилась сразу, но случайно, просто повезло. Третья сцена, то что я там планировал, не заработало, выглядело чудовищно. Я провозился неделю, бросил, и сделал бегуна, который давно у меня валялся как набросок и тут вдруг очень подошёл. После этого я сделал заново третью сцену и смог таки довести её до такого вида, чтобы она смотрелась лучше чем вторая.
Т.е., все эти демы можно считать «простыми». Все они сделаны с наскока, без особого планирования. Ни одной демы с реальным планированием я пока не доделал. Насколько они реально простые? ну повтори какие-то из этих сцен, м.б. поймёшь о чём я говорю.
Я считаю, что за такое как у тебя поведение нужно банить. Ведёшь себя как свинья натуральная, человеческих слов понимать не хочешь. Я надеялся, что в системе где люди могут открыто выражать свои мнения и свои предпочтения ты можешь догадаться, что некоторые твои воззрения поддерживают, скажем мягко, не все. Но, очевидно, тебе приятнее думать, что ты всегда прав, просто у тебя много врагов, которые против тебя замышляют. Ну ОК. Whatever. Ты сам это с собой делаешь.
* Лучший саундтрек
Самый выдающийся саундтрек из демо. Работа, которая совершенна технически (миксинг, качество звука) и оригинальна. Все музыкальные стили должны рассматриваться как равные; дополнительным бонусом могут быть инновации в избранном стиле. Это сложная категория для голосования из-за различий в персональных предпочтениях в музыке; тем не менее, попытайтесь всё же оценивать делая поправку на ограничения собственного вкуса.
* Лучшая графика
Самое новаторское использование графики в демо. Под «графикой» следует понимать трёхмерные модели, текстурирование, классическую пиксельную графику — на ваше усмотрение. Свежие идеи и стили (особенно в контексте демосцены) могут быть плюсом. Так же как и с эффектами, лучшая графика может запросто оказаться в демо со слабым кодом или безобразной музыкой — забудьте обо всём этом, когда вы выбираете лучшую графику.
И, сразу говорю, я бы ещё поредактировал. Сейчас эта формулировка даёт преимущество чисто вижуалсам. Я бы специально разрешил тут думать о коде, т.к. «pushing the boundaries of existing effects» — явно намёк на кодерские контесты.
* Лучший эффект.
Самый инновационный эффект, либо превосходящий предыдущие вариации на схожие темы, либо полностью оригинальный. Лучшие эффекты не обязательно должны быть технически наворочены (хотя зачастую это именно так). Основной упор должен делаться на либо ранее непревзойдённом, либо уникальном визуальном впечатлении. Демо может быть безобразным, со слабым звуком или графикой, забудьте обо всём кроме визуальных впечатлений, когда вы оцениваете эффекты.
Забыл сказать: Best Visual Effects мне не нравится множественным числом и отсечением кода. Вариант, при котором существенная часть голосующих проголосует в этой категории за «кодерский» эффект кажется мне в чём-то более интересным.
Я думаю что BEST BEST GRAPHICS всё же чересчур экспрессивно :)
Demo/Intro/Game — понятно и чётко. Интуитивно интро от демо всё равно все отделяют по-разному, так что м.б. даже неплохо что нет навязывания. Вторая троица мне не очень нравится, т.к. звучит заужено. Как насчёт:
Best Effect in a Demo/Intro
Best Pixel Image
Best Tracker Music
Мне кажется, что это понятнее. Но м.б. я что-то не догоняю, поэтому заранее сорри!
Пойми, мы говорим про код чтобы писать лучше код. Мы говорим про демы для того чтобы делать лучше демы. Усидчивость — важное качество для кодера, но далеко не единственное.
Опять чужую графику потырил? :)
Дизайны как общие идеи придумываются в общем легко, я пока ещё записываю их в специальный файл, но уже давно понял, что придумываю намного больше чем успеваю делать. «Suprematism Loop» был придуман и написан с нуля за 3-4 дня. Но в нём много недоработок — и по идеям, и технически. «Down» не был придуман вовсе, всё было сделано на ходу; меня попросили за пару недель до Sundown сделать компофиллер и я думал сделать дему на быстрых анимациях, потому что движок для них уже был в основном продуман для другой демы. Я не ожидал ничего хорошего, но когда я запустил спираль на фоне шума я понял, что получается неплохо. Стробоскоп совершенно не планировался, просто по мере раскачки трека мне нужно было как-то кардинально разогнать видеоряд, а идей как это сделать не было никаких. Только когда заработал стробоскоп, я понял, что дема зацепит. «Wonderball» похож в общем; я думал написать быстрый гифт за неделю и, в общем, сделал движок для демы за неделю, но на доводку каждой сцены у меня ушло около недели на каждую (вечерами), так что из-за 4-х сцен гифт опоздал более чем на месяц.
Попробую объяснить про зыбкие идеи. Вот «Wonderball» я ещё не знал как он будет выглядеть, но я давно хотел сделать красивые цветные чанки, а т.к. они довольно медленные, я знал что сделать это на весь экран не получится. «Идея» в моём понимании была в том, что можно сделать красивый чанковый индикатор громкости если воспользоваться симметричными отражениями. Так получился шар. В деталях я ничего не знал. Первая сцена выглядела как говно, неделю я просто мучал её чтобы стало хотя бы пристойно. Гигаскрин был добавлен в процессе работы чтобы добавить полутонов. Вторая сцена получилась сразу, но случайно, просто повезло. Третья сцена, то что я там планировал, не заработало, выглядело чудовищно. Я провозился неделю, бросил, и сделал бегуна, который давно у меня валялся как набросок и тут вдруг очень подошёл. После этого я сделал заново третью сцену и смог таки довести её до такого вида, чтобы она смотрелась лучше чем вторая.
Т.е., все эти демы можно считать «простыми». Все они сделаны с наскока, без особого планирования. Ни одной демы с реальным планированием я пока не доделал. Насколько они реально простые? ну повтори какие-то из этих сцен, м.б. поймёшь о чём я говорю.
Самый выдающийся саундтрек из демо. Работа, которая совершенна технически (миксинг, качество звука) и оригинальна. Все музыкальные стили должны рассматриваться как равные; дополнительным бонусом могут быть инновации в избранном стиле. Это сложная категория для голосования из-за различий в персональных предпочтениях в музыке; тем не менее, попытайтесь всё же оценивать делая поправку на ограничения собственного вкуса.
Самое новаторское использование графики в демо. Под «графикой» следует понимать трёхмерные модели, текстурирование, классическую пиксельную графику — на ваше усмотрение. Свежие идеи и стили (особенно в контексте демосцены) могут быть плюсом. Так же как и с эффектами, лучшая графика может запросто оказаться в демо со слабым кодом или безобразной музыкой — забудьте обо всём этом, когда вы выбираете лучшую графику.
Самый инновационный эффект, либо превосходящий предыдущие вариации на схожие темы, либо полностью оригинальный. Лучшие эффекты не обязательно должны быть технически наворочены (хотя зачастую это именно так). Основной упор должен делаться на либо ранее непревзойдённом, либо уникальном визуальном впечатлении. Демо может быть безобразным, со слабым звуком или графикой, забудьте обо всём кроме визуальных впечатлений, когда вы оцениваете эффекты.
Demo/Intro/Game — понятно и чётко. Интуитивно интро от демо всё равно все отделяют по-разному, так что м.б. даже неплохо что нет навязывания. Вторая троица мне не очень нравится, т.к. звучит заужено. Как насчёт:
Best Effect in a Demo/Intro
Best Pixel Image
Best Tracker Music
Мне кажется, что это понятнее. Но м.б. я что-то не догоняю, поэтому заранее сорри!