Вспомнил сейчас, что точно так же рассчитывают релизы блокбатеров в кино :)
Если знают, что кто-то зарелизит что-то большое — заранее стараются разнести недели релиза.
Или, например, зная что на январь релизов обычно мало, Кэмерон зарелизил «Аватара» в конце декабря, и в итоге его фильм провисел на первом месте продаж чуть ли не месяц.
Осталось понять, как это применить к деморелизам!
Да, но это всё только постфактум работает. Скажем, для вас CC оказалась идеальной пати, а для Kpacku Deluxe — нет, потому что их посмотрело куда меньше людей. Просто есть какие-то флуктуации, не очень лично мне понятные. Ну да, CC за границей знают лучше чем DiHalt — чуть больше людей посмотрят. Но за пределами этого, трудно угадать.
Frog прав, что нужно «правильно» релизить, т.е. быстро, с нормальным видео, с нормальным скриншотом. Но это все кто хочет чтобы их дему смотрели освоили уже, как мне кажется. А потом начинается — вышла твоя дема одновременно с хитом каким-то — и всё, очень трудно прорваться. Или вот у меня Wonderball вышел вне пати, но повезло с затишьем на Pouet — и от нечего делать посмотрели вообще все.
Мне кажется, что тут до конца не угадаешь. Можно пытаться не упускать очевидные вещи — выкладывать демо без видео смерти подобно, например. Но в остальном, выкладываешь и надеешься, что всё будет хорошо.
Скажем, я won't be seen dead в демо, которое предлагает зрителю «FEEL THE POWER» :) Если только совсем уж в шутку.
И это на всех уровнях проявляется, в выборе сцен, в выборе подачи, в выборе палитр.
Скажем, в конце 2013 года я начал планировать «бордерное демо» и в моём текущем диздоке больше 50% эффектов в этом демо — без бордера. Т.е. я попробовал дизайнить вокруг бордера, мне быстро надоело то, куда вели ограничения, и я просто сделал дизайн уже не упёртый в бордеры. А TmK с Zeebr, как видишь, наоборот дожали более двух третей сцен в бордер, хотя явно они упирались в те же дурацкие ограничения. Или, скажем, я подумывал про скроллер широкими пикселами, как сделал у себя в первой части TmK, и очень рад что не потратил на него времени — вариант у TmK мне не нравится *совсем*, совершенно.
Или, я очень не люблю полноэкранные эффекты на пустом в остальных отношениях экране. А краски довольно часто так делают, ну вот и TmK сделал опять х-ротатор на пустом экране, просто увеличил размах эффекта. Означает ли это что я лучше красок дизайнер или что TmK лучше Trefi кодер или что-то ещё, третье? Или, я очень много работаю с палитрами на спектруме, мало кто уделяет этому столько же внимания. Меня реально парят многие палитры TmK, но это ладно, а вот Краски скажем делают принципиально ВСЕ доступные цвета во многих эффектах, им так нравится, видимо. А потом приходит Denis Grachev и делает демо в которой половина эффектов сделаны на палитрах, а половина — на разноцветье в духе Красок и я просто не даже не знаю, мне это нравится или меня это больше бесит.
Мне кажется, обсуждать демы так, как ты это предлагаешь делать, нереально в итоге. Просто нас реально тянет на разные немного вещи. Просто каждый делает по-своему, и демы потому и выходят совсем разные.
Например, сцена с шарами в Across the Edge — у меня уже несколько лет лежит набросок довольно похожего эффекта для моей демы. Мне кажется, что у меня поинтереснее, но в чём-то наверное поинтереснее у DeMarche, тут трудно разделять моё субъективное от объективного. Ясно одно, я совершенно точно не готов сейчас обсуждать в чём отличия моей вариации этого эффекта.
Твоих… в том то и дело, что интересна именно так сказать альтернативная вселенная.
Где Across the Edge написали the Super, а Break Space скажем CPU. ))
Да, несколько раз обсуждали детальные разборы старых дем — технические в том числе. Это действительно интересно, но время, время…
Разбирать детально как улучшить конкретные эффекты свежих дем — звучит хорошо, но на практике чревато, т.к. если идеи плохие — бессмысленно, а если идеи хорошие — их обычно хочется скорее придержать для себя.
В принципе, я готов ответить на вопросы такого рода о Rain или, о «моих» эффектах в Break Space.
Спасибо за детальный обзор! Rain и биперные движки упустил из виду. Наверстываю.
Было бы интересно увидеть обзор вида «как это могло бы быть сделано». То есть раскрыть тему «недожатости» эффектов. Наверняка ты глядя на многие эффекты представляешь как их еще можно было реализовать, не с точки зрения кода, а с визуальной стороны и моушн дизайна.
Вот такой обзор-разбор было бы интересно и поучительно увидеть.
Это вообще очень важно! Собрав вторую дему в Tooll я прекрасно понимаю, что был бы отдельный человек на кривые в таймлайне, было бы намного легче\круче\захватывающе. Дело не в том, что сборка и скриптинг — это нудно и неинтересно, скорее наоборот, слишком увлекательно. Перепробовав сотни вариантов ты никак не можешь остановиться на выборе того самого лучшего сочетания… а еще надо сделать и это и то.
Вот обязательно каждый год кто-то приходит сказать, что «Рейтинги на Pouet конечно важны и, в целом, отражают ситуацию, но переоценивать их тоже не стоит» :) Предлагайте лучше способ, что я могу сказать. Лично я на данный момент более объективного способа сравнивания дем не знаю. Понятно, что голоса субъективны и люди субъективны и что если сделать гениальную даже дему, но никому её не показывать, в рейтинг Pouet она не попадёт. Но это уже какой-то разговор ни о чём. Если бы да кабы.
Отвечу более прямо так. Если бы я делал 10ку, ничего за пределами существующей 20ки Pouet я бы в неё не взял. В этом смысле (только в нём) я считаю этот рейтинг вполне объективным.
Рейтинги на Pouet конечно важны и, в целом, отражают ситуацию, но переоценивать их тоже не стоит. В частности, количество баллов там существенно зависит от, скажем, оперативности выкладывания как самой работы, так и её youtube версии. А также и от популярности самой платформы (т.е. от числа людей способных оценить технические особенности). Особняком стоит Амига, где за работы голосуют, по-моему, почти вне зависимости от качества работы :) Ну, это древняя историческая особенность амижной сцены.
Если знают, что кто-то зарелизит что-то большое — заранее стараются разнести недели релиза.
Или, например, зная что на январь релизов обычно мало, Кэмерон зарелизил «Аватара» в конце декабря, и в итоге его фильм провисел на первом месте продаж чуть ли не месяц.
Осталось понять, как это применить к деморелизам!
Frog прав, что нужно «правильно» релизить, т.е. быстро, с нормальным видео, с нормальным скриншотом. Но это все кто хочет чтобы их дему смотрели освоили уже, как мне кажется. А потом начинается — вышла твоя дема одновременно с хитом каким-то — и всё, очень трудно прорваться. Или вот у меня Wonderball вышел вне пати, но повезло с затишьем на Pouet — и от нечего делать посмотрели вообще все.
Мне кажется, что тут до конца не угадаешь. Можно пытаться не упускать очевидные вещи — выкладывать демо без видео смерти подобно, например. Но в остальном, выкладываешь и надеешься, что всё будет хорошо.
И это на всех уровнях проявляется, в выборе сцен, в выборе подачи, в выборе палитр.
Скажем, в конце 2013 года я начал планировать «бордерное демо» и в моём текущем диздоке больше 50% эффектов в этом демо — без бордера. Т.е. я попробовал дизайнить вокруг бордера, мне быстро надоело то, куда вели ограничения, и я просто сделал дизайн уже не упёртый в бордеры. А TmK с Zeebr, как видишь, наоборот дожали более двух третей сцен в бордер, хотя явно они упирались в те же дурацкие ограничения. Или, скажем, я подумывал про скроллер широкими пикселами, как сделал у себя в первой части TmK, и очень рад что не потратил на него времени — вариант у TmK мне не нравится *совсем*, совершенно.
Или, я очень не люблю полноэкранные эффекты на пустом в остальных отношениях экране. А краски довольно часто так делают, ну вот и TmK сделал опять х-ротатор на пустом экране, просто увеличил размах эффекта. Означает ли это что я лучше красок дизайнер или что TmK лучше Trefi кодер или что-то ещё, третье? Или, я очень много работаю с палитрами на спектруме, мало кто уделяет этому столько же внимания. Меня реально парят многие палитры TmK, но это ладно, а вот Краски скажем делают принципиально ВСЕ доступные цвета во многих эффектах, им так нравится, видимо. А потом приходит Denis Grachev и делает демо в которой половина эффектов сделаны на палитрах, а половина — на разноцветье в духе Красок и я просто не даже не знаю, мне это нравится или меня это больше бесит.
Мне кажется, обсуждать демы так, как ты это предлагаешь делать, нереально в итоге. Просто нас реально тянет на разные немного вещи. Просто каждый делает по-своему, и демы потому и выходят совсем разные.
Потому что совсем другая дема получится. Не на уровне сцен, а вообще.
Где Across the Edge написали the Super, а Break Space скажем CPU. ))
Разбирать детально как улучшить конкретные эффекты свежих дем — звучит хорошо, но на практике чревато, т.к. если идеи плохие — бессмысленно, а если идеи хорошие — их обычно хочется скорее придержать для себя.
В принципе, я готов ответить на вопросы такого рода о Rain или, о «моих» эффектах в Break Space.
вот тут пример анимации игровой, хотя ее конечно проще кодом сделать, по кадрам умучишься загонять, но лучьше бы вообще атвоматизировать:
www.youtube.com/watch?v=K-M_a4VbuWk
кстати на атари все попроще:
www.youtube.com/watch?v=iariVjOGzwg
Было бы интересно увидеть обзор вида «как это могло бы быть сделано». То есть раскрыть тему «недожатости» эффектов. Наверняка ты глядя на многие эффекты представляешь как их еще можно было реализовать, не с точки зрения кода, а с визуальной стороны и моушн дизайна.
Вот такой обзор-разбор было бы интересно и поучительно увидеть.
Отвечу более прямо так. Если бы я делал 10ку, ничего за пределами существующей 20ки Pouet я бы в неё не взял. В этом смысле (только в нём) я считаю этот рейтинг вполне объективным.