Ну разве кто спорит, можно конечно. Нарисовать. Но мы говорим не про создание графики — мы говорим про создание анимации, причем в духе — задал перемещения спрайтов, тексты, даже эффекты какие, нажал кнопку — получил исходник для компиляции в составе своей проги.
Запилятор — пример такой идеологии, в получаемый код можно и своих эффектов добавить, правда, мало кто это сделал.
Но ему нужно еще последовательность кадров создать, а при этом возникает масса рутинных процессов для которых даже скрипт не напишешь…
Люди, покайтесь очнитесь! BGE+плагины и graphicsgale перекрывают на 146% вообще все потребности по манипуляциям с zx-графикой. Умейте пользоваться тем, что уже есть. А есть не мало! Для бге есть хороший плагин для анимации, работа с масками вообще в полуавтоматическом режиме, ротации, перемещение произвольной области попиксельно (правда своеобразно и через плагин, но все же), про graphicsgale даже и не говорю, разберитесь хоть чуть чуть, ёпта.
а такие программы есть ли? чтобы монохромный спрайт да с масочкой да подвигать. Это конечно утопия, но это же совсем другое дело иметь софт, оптимизированный под формат.
Так парсер цвет умеет только в scr. Значит цепочка софта удлиняется минимум на bmp2scr.
Думал о цветных GIF. Упирается всё в написание собственного (очередного) аналога bmp2scr. Я не готов.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Ну в методе «fast» и описывать нечего. Там просто заполнение адресов через ld. Достаточно открыть исходник любого фрейма и всё станет понятно.
А вот метод «memsave» похитрее. Там два блока: блок команд и блок данных. Данные — это собственно байты, которые выкидываются на экран. А в командах каждый байт делится на собственно операцию (три бита) и числовой параметр (5 бит). Таким образом получается 8 команд с параметром от 0 до 63. И еще есть текущий адрес экрана.
Общий принцип такой. Берется очередная команда — выполняется. При необходимости берется следующий байт из блока данных. И так пока не пройдем весь блок.
Описание операций я потерял вместе с умершим винчестером, но по исходникам можно восстановить. Если интересно. Основные команды, это выкинуть текущий байт на экран N раз со сдвигом указателя экрана, увеличить указатель экрана на N байт (short jump), увеличить указатель экрана на N*256 байт (long jump). Остальные не помню.
Так парсер цвет умеет только в scr. Значит цепочка софта удлиняется минимум на bmp2scr.
А ведь в играх часто еще есть сопроводительный текст, скажем как в Fire and Ice.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Почему на PC не сделать в любой удобной\доступной программе? Прогнав через парсер получишь аниму.
Ну или на спектруме покадрово, если уж сильно хочется.
блин нет не xevious. такая желтая игрушка, в изометрии, основной экран шестиугольниками оформлен по краям там такие штуковины виде шариков на длинных ножках еще… не вспомню название
По моему мысль понятная, вижу это так: Человек хочет делать скажем анимационные вставки в игре: раскрыть сюжет, повысить привлекательность, мультик за 999 очков показать наконец. «по правильному» тут надо кодить и кодить, отлаживать и отлаживать. Проблемма в том что этот кодинг, мало того что рутинный, он сильно отвлекает от кода игры и вообще творческого процесса, пожирает временные ресурсы. Хочется мышкой надвигать и получить мультик как например в xevious 128. А тулзов для этого реально полноценных практически нет. Да и делать их — труд тяжкий.
Я одно время мечтал сделать запилятор с полноценным таймлайном, как в видеоредакторах…
sjasm компилит и собирает, кодить-то хоть в чём и хоть где можно, всё дело в удобстве. А вот у художника смотря какая цель стоит и что он хочет получить в итоге. Никто не запрещает использовать любые утилиты на любой платформе.
Мне кажется тут какое-то недопонимание цели и средств.
вот если честно очень лениво мне погуглить и вспоминать давние обсуждения
про ACG был материал если не ошибаюсь в одном из недавних «За рулем»
про анимационные комплексы было много разговоров на ZXPKRU еще в эпоху первого запилятора
я накачал тогда их целую пачку, с Virtual TRDOS и ZXPress, и сравнивал на тестовой аниммации
в основном они полнокадровые, возможно в Animator 95 и/или чем то еще стареньком вроде есть работа со спрайтами, потом еще делали сжиматели анимации
Запилятор — пример такой идеологии, в получаемый код можно и своих эффектов добавить, правда, мало кто это сделал.
Но ему нужно еще последовательность кадров создать, а при этом возникает масса рутинных процессов для которых даже скрипт не напишешь…
покайтесьочнитесь! BGE+плагины и graphicsgale перекрывают на 146% вообще все потребности по манипуляциям с zx-графикой. Умейте пользоваться тем, что уже есть. А есть не мало! Для бге есть хороший плагин для анимации, работа с масками вообще в полуавтоматическом режиме, ротации, перемещение произвольной области попиксельно (правда своеобразно и через плагин, но все же), про graphicsgale даже и не говорю, разберитесь хоть чуть чуть, ёпта.Ну в методе «fast» и описывать нечего. Там просто заполнение адресов через ld. Достаточно открыть исходник любого фрейма и всё станет понятно.
А вот метод «memsave» похитрее. Там два блока: блок команд и блок данных. Данные — это собственно байты, которые выкидываются на экран. А в командах каждый байт делится на собственно операцию (три бита) и числовой параметр (5 бит). Таким образом получается 8 команд с параметром от 0 до 63. И еще есть текущий адрес экрана.
Общий принцип такой. Берется очередная команда — выполняется. При необходимости берется следующий байт из блока данных. И так пока не пройдем весь блок.
Описание операций я потерял вместе с умершим винчестером, но по исходникам можно восстановить. Если интересно. Основные команды, это выкинуть текущий байт на экран N раз со сдвигом указателя экрана, увеличить указатель экрана на N байт (short jump), увеличить указатель экрана на N*256 байт (long jump). Остальные не помню.
А ведь в играх часто еще есть сопроводительный текст, скажем как в Fire and Ice.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Ну или на спектруме покадрово, если уж сильно хочется.
Я одно время мечтал сделать запилятор с полноценным таймлайном, как в видеоредакторах…
Мне кажется тут какое-то недопонимание цели и средств.
про ACG был материал если не ошибаюсь в одном из недавних «За рулем»
про анимационные комплексы было много разговоров на ZXPKRU еще в эпоху первого запилятора
я накачал тогда их целую пачку, с Virtual TRDOS и ZXPress, и сравнивал на тестовой аниммации
в основном они полнокадровые, возможно в Animator 95 и/или чем то еще стареньком вроде есть работа со спрайтами, потом еще делали сжиматели анимации