По итогам Chaos Constructions'2025

Тридцать лет назад, в 1995 году, мы провели первую в России и бывшем СССР demo party (или, говоря более понятным языком, компьютерный фестиваль) — ENLiGHT. С тех пор мы делали это почти ежегодно, с 1999 года по нынешнее время — под именем «Chaos Constructions». В этой статье я хочу немного рассказать о Chaos Constructions'2025, прошедшем 23 и 24 августа этого года в Санкт-Петербурге.



Как уже стало традиционным, всё происходившее в эти два дня можно условно разделить на:

  • Ретро выставку с разнообразной работающей техникой
  • Семинары различной тематики

  • Конкурсную программу связанную с демосценой.

Важной особенностью, которая определяет атмосферу нашего фестиваля, является его неформальность — это не коммерческое и не корпоративное мероприятие, а настоящий underground. Обратной стороной чего являются, конечно, финансовые и организационные ограничения — Chaos Constructions проводится, по большей части, на деньги организаторов и добровольные взносы всех желающих помочь (спасибо им!).

Хотя, в силу занятости организацией, мимо меня вечно проходит много всего интересного, какие-то основные моменты всё же попробую описать.

Для начала, составить общее впечатление можно по этому видео, которое я записал просто пройдясь по всему partyplace (кроме зала для семинаров):



(youtube, vkvideo)

РЕТРО ВЫСТАВКА




Как мне кажется, это всё же существенно больше, чем просто выставка — её участники не только показывают свою технику в которую порой вложили время, деньги, душу, но и постоянно что-то с ней прямо на фестивале делают — совместно собирают, разбирают, ремонтируют, устраивают на ней различные состязания, конкурсы и прочую движуху.

В этом году был, к примеру, развёрнут фидошный стенд со станцией и BBS. Слово Александру Калмыкову:

«На выставке Chaos Constructions 2025 был представлен стенд FidoNet/BBS. Подключенные к мини-АТС модемы USR Courier, мечта фидошников, обеспечили стабильный коннект 33600 всем желающим — по модемной связи можно было позвонить на BBS или получить и отправить почту. На поинтовой станции была развёрнута обширная база эхоконференций за 2000-е годы, посетители могли почитать через Golded текстовые баталии прошлых лет и, возможно, найти свои старые сообщения. К сожалению, удалось найти лишь небольшое количество архивов из 90-х годов, поэтому поиск продолжается — если у вас есть архивы фидошных конференций, BBS, левонеты — присылайте организаторам



Независимо друг от друга в этом году представили свои коллекции осциллографов Артём Денисович и Игорь Гришин с Никитой Осиным — а ведь в прошлом году осциллографов не было вообще. В результате, у нас появилась чуть ли не стена из этих тёплых и ламповых (в буквальном смысле) устройств. Некоторые выглядят особенно внушительно — к примеру, пятилучевой С1-33 весом 160 кг и потреблением более киловатта (стоящий на полу здоровенный блок с множеством лампочек — блок питания к этому осциллографу). Были также запоминающий С1-29, прецизионный С1-40, анализатор спектра С4-25, серия самых маленьких осциллографов американской фирмы Tektronix для сервисных служб и работы «в полях», советские компактные «сервисные» модели, начиная от военного С1-6 (ЭМО-2) и заканчивая различными модификациями С1-94, осциллографы, созданные специально для радиолюбителей, начиная от известного ЛО-70 и заканчивая серией радиолюбительских приборов Краснодарского завода ЗИП, в числе которых весьма редкий Н3025, самодельные приборы изготовленные радиолюбителями и многое другое.



Алексей Морозов (Vinxru) показывал собранную им по оригинальным технологиям рабочую Микро-80. Кажется, там только пара разъёмов неаутентичные, в остальном — как будто машинка была собрана в 1980-е.





(youtube, vkvideo)

Снова в нашем фестивале принял участие Ленинградский Компьютерный Клуб с большим количеством разнообразной восьми и шестнадцатибитной техники — Apple IIe, BBC Micro B+64, Amstrad CPC 464, Commodore Amiga, Commodore 64, Enterprise, Atari XE/XL и т.д.



Как обычно, было много различных спектрумосовместимых компьютеров. В частности, ZX Spectrum Next (представлял Ash), ZS Scorpion GMX (Михаил Каа), Пентагон 128 и АТМ Турбо 2+ (Михаил Шевченко), ZX Spectrum+ и другие. Команды NedoPC и Sprinter Team представили свои разработки — современные ZX Spectrum совместимые компьютеры на FPGA: ZX Evolution и Sprinter.



Владимир Васильев продемонстрировал троичный калькулятор «Калькулятор МК-СЕТУНЬ-01» и монитор + эмулятор троичной машины «СЕТУНЬ».

Михаил Судаков вновь организовал ретро-барахолку, где можно было приобрести фирменные игры на аудиокассетах для ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, старые журналы и книги про компьютеры и IT, фирменные ZX Spectrum, его советские клоны и прочую ретро-технику и разную сувенирную продукцию с символикой Chaos Constructions.



Тимофей Мокиенко с командой сделали ретротелеканал, вы могли видеть его трансляцию на телевизорах расставленных по залу и, иногда, на большом экране (легко опознавалась по «ретрокачеству» картинки). Предоставлю слово самому Тимофею:



«Свой первый мультик для телевидения я нарисовал во Флеше в далёком 2004м году. Тогда ещё юный вчерашний школьник, я не понимал, чем это обернётся для меня в будущем. Более 20 лет я делал компьютерную графику для ТВ. Но если в профессиональном плане я всегда двигался только вперёд, то в творческом решил «идти назад». Мне всегда интересовала история компьютерной графики и те методы, которые применялись до широкого распространения мощных графических компьютеров. Амига и древний Макинтош стали моими основными инструментами для ретро-графики.

В 2025-м году мы решили устроить для себя небольшое испытание и организовать на фестивале Chaos Constructions'2025 небольшой импровизированный телеканал.

Специально для «эфира» была придумана и снята передача «От бита к байту», своеобразная пародия – реконструкция региональной передачи про компьютеры из девяностых. Снимали её на древнюю камеру Sony BVP-3 с трем плюмбиконами вместо матриц, монтаж производился на магнитофонах, спецэффекты и хромакей были выполнены на видео микшере Magic Dave 1998го года, а заставки рисовались на компьютере Amiga 1200 в программах SCALA и Deluxe Paint.

На самом фестивале Chaos Constructions был отснят отчётный фильм, который также стал частью эфира.

Трансляцию было решено устроить в формате кабельного телевидения. На территории фестиваля были расставлены телевизоры, на которые подавался смодулированный видео сигнал. Было приятно вновь увидеть ту давно забытую аналоговую картинку, напоминавшую то самое телевидение 90-х. Конечно, всё прошло немного сумбурно. Chaos Constructions для многих это прежде всего возможность вновь повидаться и вспомнить старые добрые времена, посмотреть демки да и просто хорошо провести время. Какая уж тут профессиональная работа телеканала. Но мне всё же кажется, что наш небольшой аналоговый эфир вполне себе удался…

… отчётное видео, VHS запись с эфира. Снимали на Sony DSR-400p и монтировали в ту же ночь на фестивале, чтобы показать в последний день в эфире на фестивале (вещали на три телевизора по кабелю через RF-модулятор). После этого видео никак не редактировалось. К сожалению, только на монтаже заметил, что у объектива на широком угле съехала юстировка и это ОЧЕНЬ заметно на общих планах. Но из песни слов не выкинешь, в конце концов хаос он всегда хаос. Особенно когда пытаешься успеть всё и сразу. Впредь будем внимательнее следить за техникой, а это видео останется для истории.»




(youtube, vkvideo)

Digital Vintage и Vintage Server Room снова представили свою коллекцию — Macintosh IIfx, MicroVAX, SGI Octane, IBM AS/400 и другие. Среди всех их машин моё внимание привлекла AS/400. Как-то ни разу живьём она мне не попадалась, а вещь известная. В своё время искал информацию по её VM, но тогда была доступна лишь одна книжка — «Архитектура IBM AS/400».



Про то, что предшествовало появлению IBM AS/400 на Chaos Constructions, рассказывает Slex



(youtube, vkvideo)

Артём Костюченко представил впечатляющую инсталляцию из просмотровых ЭЛТ мониторов (вот куда уходят все ПВМки!)



Неожиданно популярен оказался стенд Василия Корягина с калькуляторами — казалось бы, столько мы показывали на Chaos Constructions калькуляторов, а интерес к ним не снижается.



Кстати, известный коллекционер калькуляторов Сергей Фролов подарил мне совершенно замечательное устройство (которое я втиснул на выставке между Gameboy'ами и АОНами) — аналоговый проверятель таблицы умножения с индикаторами тлеющего разряда. Особенно умиляет приблизительность его умножения.



Незадолго до начала фестиваля я узнал про такую самоделку как Scopetrex — увидел фото в telegram канале. Это оказалась современная реализация игровой приставки Vectrex с векторным дисплеем. Несмотря на современность, реализация честная — цифровая и аналоговые части лишь немного адаптированы, прежде всего для вывода сигнала на осциллограф. Приставка была не до конца налажена и на Chaos Constructions, как я понял, собравший её Александр заканчивал наладку вместе с пожелавшими помочь посетителями.



Павел Суходольский (один из разработчиков АОНов «Русь») демонстрировал АОНы — несмотря на, казалось бы, полную бесполезность сегодня данного устройства (даже по сравнению с любым ретрокомпьютером), интерес к Павлу и его разработкам был очень большой — всё же у огромного количества людей дома когда-то стояли его АОНы.



Nikhotmsk устроил хакатон, на котором участникам предстояло собрать упрощенный вариант автоматической телефонной станции на базе декадно-шагового искателя ДШИ-100.



Игорь Решетников демонстрировал свою разработку — современный 8-разрядный компьютер на базе AtMega — CRISS CP/M. Народ подходил посмотреть, играл в игры (например, написанные для Robotron 1715, где тоже была CP/M) и пробовал свои силы в написании программ на Turbo Pascal 3.0



Антон Павлов, автор gbdk-2020, gbstudio, crosszgb показывал различные Game Boy, GB Camera, девелоперский Analogue pocket, Game Boy Printer и его эмулятор для PC/смартфона. Как по мне, камера и принтер для GameBoy (замечу, вполне себе штатные — не новодел) — одни из самых странных устройств. При этом, говорят, довольно популярны. Некоторые посетители (включая меня) удостоились чести быть сфотографированными и распечатанными этими девайсами.





В фестивале Chaos Constructions'2025 приняли участие B4CKSPACE. У них можно было увидеть самые разнообразные вещи — табло из аэропорта, самодельные экраны, взломанный POS-терминал, телефоны на прошивке PostmarketOS, терминал vt220 (на котором периодически кто-то задумчиво копался в Линуксе).



СЕМИНАРЫ


На каждый семинар, включая ответы на вопросы, отводилось около часа. Никаких требований к докладчикам не было — каждый рассказывал по заявленной теме то, что считал нужным.



«История разработки АОНов „Русь“ и микроконтроллера R100-XP», Павел Суходольский

Павел является одним из авторов этих устройства, для которых был создан и серийно производился собственный микроконтроллер R100-XP с реализованным на том же кристалле знаменитом генераторе звука AY 8910. Были затронуты как особенности разработки на рубеже веков (1991-2008), так и вопросы реализации конкретно 8910.



(youtube, vkvideo)

«Game Boy — demo в кармане», Антон Павлов

На отечественной демосцене доминирует ZX Spectrum. Тому есть множество причин. Но в мире популярны и другие 8-ми битные платформы. Одной из них является Game Boy/Game Boy Color. В своём докладе Антон Павлов рассказал о причинах этого, а так же об архитектуре, средствах разработки, нюансах программирования с точки зрения демосценера.



(youtube, vkvideo)

«Robotron S6130 — Восставший из мертвых», Артём Кашканов

Широко известный в узких кругах автор релейного и лампового компьютеров Артём Кашканов поведал историю оживления пишущей машинки на базе процессора U880 (клон Z80), с функцией запоминания набранных текстов во встроенной оперативной памяти, с записью и воспроизведением на магнитофон, а также возможностью приема и передачи текстов с ЭВМ по последовательному порту.



(youtube, vkvideo)

«Современный графический конвейер», Иван Галактика

Мы играем в ААА-игры и воспринимаем фотореалистичность графики как должное. Однако современные движки трёхмерного рендеринга — это синтез многолетних научных исследований, высшей математики и программной инженерии. Как это всё устроено? Какие проблемы нужно решить разработчикам? Каковы подходы к их решению?
Об этом рассказал Иван Галактика.


(youtube, vkvideo)

«Как же так, Yamaha?», Сергей Степняк

В начале 2025 года энтузиасты смогли взломать целую линейку синтезаторов Yamaha и получить доступ к инженерной консоли. Его синтезатор тоже взломан, доступ к консоли имеется, снят дамп, сделан частичный дизассемблинг прошивки. Сергей рассказал о взломе и продемонстрировал возможности синтезатора начального уровня с попурри из известных треков электронной музыки в реальном времени.



(youtube, vkvideo)

Кроме того, мы провели круглый стол «Самодельные компьютеры на базе FPGA и не только»



Традиция проводить на Chaos Constructions круглые столы уже давняя, хотя и не ежегодная. Идея — собраться нескольким компетентным в теме людям и поговорить вживую при стечении народа, под запись. Были уже столы по демосцене, истории Интернет в СССР/России, истории Fidonet и т.д. Причём, взависимости от участников какие-то проходили как беседа с участием зрителей, другие — как отдельные выступления.

В этом году, зная что у нас будут лично присутствовать разработчики различных компьютеров (ZX Evolution, Sprinter, релейный, ламповый, АОН «Русь», CRISS CP/M и т.д.), я предложил Роману Чунину (CHRV) провести и помодерировать такой круглый стол. Честно говоря я надеялся, что разговор не ограничится FPGA, но таковы современные реалии — большинству участников интересно было поговорить в первую очередь об этом. В любом случае, думаю, получилось неплохо.

Участники: Алексей Морозов (vinxru), Павел Суходольский, Артём Кашканов, Михаил Каа, RomanRom2, Игорь Решетников, Роман Чунин (CHRV).



(youtube, vkvideo)

Слово Роману Чунину:

«Очень приятно было провести „круглый стол“ на нашем любимом СС. Для меня это первый опыт работы одновременно с группой разработчиков и аудиторией.

Хотя я уже много брал различных интервью, но все равно было легкое волнение. Но как взял микрофон в свои руки, сразу волнение пропало и пошел разговор.

Разработчики, участвующие в разговоре, представляли свои проекты, начиная от профессиональных чипов до чисто любительских проектов на микроконтроллерах и FPGA (программируемой логики).

Постепенно разговор перешел в разряд обмена мнениями как лучше научиться и освоить современную разработку электроники. Разработчики делились историями с каких шагов они продвигались к своим проектам.

Поделились книгами, журналами, ресурсами, которые помогли им встать на этот путь. Тем более, что точка входа в эту увлекательную область и возможность обучения на онлайн и прочих ресурсах сейчас доступна и недорога.

Затем наступила моя любимая часть круглого стола — ответы на вопросы из зала. Надо сказать, что аудитория была достаточно понимающая и вопросы были соответствующие, но к чести участников круглого стола — они справились.

Ну и на концовку, почти каждый из разработчиков пожелал встретить кого-нибудь из зала на следующем круглом столе.

Спасибо организаторам СС, что пригласили на круглый стол таких интересных людей. Ребята, очень рад беседе с Вами, ну а с кем то рад познакомиться. Спасибо большое!»


Мастер-класс по разработке игры на FPGA



Отдельные личности периодически мне указывают, что на CC, мол, теперь одно ретро. На что я каждый раз говорю, что дело тут не в CC, просто людям интересно именно это, остального, по-видимому, им и на работе хватает. Тем не менее, мы стараемся чтобы современные технологии тоже были представлены на фестивале — помимо семинара Ивана, хороший пример — мастер-класс Евгения Примакова по разработке игры на FPGA. Интерес со стороны людей был большой. Вот, что сказал сам Евгений:

«Мастер-класс начался с рассказа о том, что из себя представляет микросхема fpga и как она работает, далее познакомились с языком Verilog и, изучая и модифицируя готовые примеры-проекты, постепенно прошли путь от вывода на монитор статичных залитых цветом фонов до полноценной реализации игры „pong“ для двух игроков. Кто-то из посетителей мастер-класса работал с FPGA, кто-то внимательно слушал. Посетители остались впечатлены тем, как из, казалось бы, простых аппаратных элементов — регистров, счётчиков и компараторов можно составлять всё более сложную и сложную логику игры без использования центральных процессоров, по сути проходя по стопам инженеров, когда-то разработавших игровые консоли первого поколения.

Признаться честно, никто не ожидал такого живого интереса посетителей фестиваля к мастер-классу. Людей было так много, что мы решили провести его ещё раз в воскресенье. Помимо плотной работы над проектами возникла интереснейшая дискуссия, был поднят целый ряд интересных тем, связанных как с историей развития техники, так и с современными вычислительными устройствами и их перспективами. Спасибо всем участникам семинара! Надеюсь, мы все хорошо провели время и узнали что-то новое. Отдельное спасибо за помощь в проведении семинаров Кириллу и Максиму, моим коллегам и друзьям, которые тоже приехали на фестиваль.»


HIDDEN PARTY


Существенная часть каждого Chaos Constructions — hidden party во дворе с распитием различных напитков и живым (иногда, даже слишком) обменом впечатлениями. Удивительно, но есть отдельные люди, которые из года в год приходят на CC, но почти никогда не заходят в зал — им интересно только hidden party!



ТУРНИРЫ


Игры и компьютеры тесно связаны, поэтому игнорировать их сложно. Поэтому в этом году у нас снова проходили небольшие турниры — по игре Worms на компьютерах Commodore Amiga, организованный ASh и по DOOM II, организованный LegacyZ.



Был также и отдельный конкурс Game compo, где были представлены игры для ZX Spectrum, Океан-240, Микро-80 и CRISS CP/M.

ДЕМОСЦЕНА


И наконец то, что является если не центральным то, во всяком случае, придающим основной смысл всему мероприятию — показ конкурсных работ, подготовленных участниками специально для фестиваля и их оценка присутствующими в зале. Ну и, конечно, награждение по результатам голосования.

В этом году мы получили около сотни работ. Все их можно посмотреть, послушать и скачать на events.retroscene.org/cc2025, а здесь я просто приведу несколько примеров:

Работа Corvet by Stardust- первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации oldskool demo. Платформа — ZX Spectrum.





(youtube, vkvideo)

Я не спектрумист (говорят, даже пытаюсь извести весь Спектрум, прямо начиная с 1990-х, для чего собственно и организовал ENLiGHT), поэтому не очень могу оценить техническую сложность, но впечатление эта работа производит сильное. Как я написал в комментарии на pouet — «It could easily compete even in highend». Думаю, любая платформа могла бы позавидовать, что для неё написали такую работу.

Вот что рассказал по моей просьбе один из авторов, Александр Колногоров (sq):

«Изначально мы не были до конца уверены, будет ли от нас дема на cc25. Точнее, мы знали, что что-то будет, но до понедельника, 18 августа, когда до пати оставалось 6 дней, было непонятно, что конкретно это будет за дема: про что, о чём, какие визуалы будут.

Времени, как всегда, было мало, хотелось сделать что-то необычное. И было решено начать с музыки. Я скинул nq референс, в духе которого я бы хотел трек в дему (если кому интересно: Yoshumidzu — Keido). На следующий день вступление было готово, а ещё через день — в среду — Олежа скинул уже готовый трек. К этому времени была готова интра, но я всё ещё до конца не представлял, что будет дальше. Уже был готов векторный движок, и было понятно, что вся дема будет на векторах — но всё ещё было неизвестно, какие это будут сцены.

»Движок" представлял собой простую рисовалку линий из потока координат на основе процедуры быстрой линии от X-Trade (из Spectrum Expert). Каждая сцена — это последовательно отрисовываемый список координат точек. Они совсем не пакуются, поэтому хранятся непакованными.

Переломный момент случился, когда получилось написать на питоне парсер из растровых картинок в поток координат. Когда парсер был готов и заработал, стало окончательно понятно, что дема будет. Оставалось только наделать сцен. Какие-то наделал G.D., какие-то получилось сгенерить с помощью ещё одного генератора сцен на питоне (который был написан с помощью нейросети), некоторые объекты были взяты из бесплатных стоков и анимированы.

А дальше уже оставалось дело техники: расставить сцены в нужном порядке и синхронизировать с музыкой. Для этого я, как и в случае с Unspoken и Esprit, выгрузил все сцены в видео и склеил их в видеоредакторе, смонтировав их под музыку. После чего, опираясь на этот видеофайл, перенёс все визуалы в нужном порядке на спектрум.

И в воскресенье утром дема была готова)
diver отполировал надписи: логи stardust, corver и кредитсы
kowalski написал загрузчик-мультилоадер (который мы использовали ещё в Elysium State)
psndcj написал psg-пакер (ещё давно), а так же давал ценные советы по оптимизации)"


Работа Arbo by Crolyx — первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации highend demo. Платформа — PC/Windows.





(youtube, vkvideo)

Группа Crolyx была известна на ранних CC своими работами Underspace, Sleeping motion и My own bullet of autumn, однако с тех пор уже много лет релизов не было. И вот, не без некоторых грязных манипуляций над Xiod'ом, мы получили отличную новую работу, по атмосферности очень даже Crolyx'овскую.
Код и музыку писал Xiod (Дмитрий Грамотеев), а графику рисовала его крестница Arteuxx (15-ти лет отроду, между прочим).

Но, слово самому Xiod'у:

«Демосцена удивительное место – можно сделать набор крутых технических эффектов и решений, можно выдержать некий интересный визуальный стиль, а можно и сделать некий «рассказ» в демо эффектах – огромный диапазон на выбор.

Идей для демо всегда было (и есть) сильно больше, чем доступного времени, например «раскадровка» для Arbo была нарисована в последовательности набросков ещё десять лет назад для музыки написанной в старом добром Impulse Tracker ровно двадцать лет назад, но так как делалось всё в свободные минуты между поездками и «обязательными» проектами – поэтому Arbo получился просто последовательностью смысловых набросков, только в коде, а не презенташки в расшаренных документах.

Я знал, что у меня осталось буквально 10-15 вечеров на Arbo, поэтому мы сразу умерили пыл на «полное иммерсивное 3д» и «от этих эффектов должны выпасть зубы» — вопрос был вообще что-то закончить, т.к. весь код писался с нуля.

Так как времени вообще нет\не было\и не будет – весь код для упрощения инициализации всех этих окон\режимов я действительно захостил в Unity – но абсолютно пустой проект, C# код делает всё сам в рантайме, никаких плагинов или функциональности самой Юнити не было использовано, демка вообще не знает, в какой системе рендеринга она живёт – почти все усилия по коду ушли на морфинг сплайнов и генерацию мешей. Это был единственный способ уложиться по времени.

(Да-да мне не стыдно, я по работе и так 3D/AR/VR для промышленных применений пишу и для десктопов и мобил, включая софтварный рендеринг (он жив в 2025-м году!) – выдирать куски было лень, тем более не там были все минимальные усилия в демостроении).

Так вот, Arbo разыгрывает несколько визуально-смысловых линий – это корень слова «дерево» на латинском и в идеальных условиях разработки хотелось показать круговорот жизни в широком смысле слова. Многие сцены паразитируют на том факте, что просто хотелось попробовать что-то в коде – например сцена с ростком – это набор из сплайнов (я большой любитель Кат-Мулл-Рома), и простенького триангулятора полигонов (просто жадный алгоритм с откусыванием внешних «ушей») синхронизированных по времени.

Хотелось сконцентрироваться именно на простых вещах, чёрно-белая палитра без переходов с лёгким запахом цвета от CGA адаптеров. Сцена с деревом, растущим вверх и корнями «вбитыми» вниз – один код, такой код просто приятно писать для самого себя – когда некие древоподобные структуры из кода можно представить визуально, управляя их атрибутами по времени (так же приятно, как взять гитару и чуть-чуть поиграть на ней).

Удивлять крутыми визуальными эффектами в эпоху ИИ-генерируемого контента и живых свидетелей сайтов типа shadertoy мне кажется уже бесполезным, но мы же и не про это.
Поэтому, Arbo получился очень low-tech, прям показательно basic – этот же код можно было запустить и 20 лет назад с тем же успехом. Поэтому всё дальше это по сути «окунуться в мир детства» (одновременно в коде и мыслях) – простые визуальные эффекты, все картинки были нарисованы с первой попытки (привет, arteuxx!), все простенькие модельки слеплены в Blender, времени (свободного) было настолько мало, что по сути всё что добралось до экрана делалось в последние 5-7 вечеров, т.к. до этого писался код-песочница для всего этого (классы, сцены, очень странный парсер .obj загрузчика на коленке, сплайны экспортировались из вообще другого рабочего проекта, т.к. там был редактор этих сплайнов).

Поэтому всё с одной стороны корявенько, с другой стороны есть мнение, что первая попытка всегда самая искренняя. Для меня самый большой момент во всём этом был вернуться в мир демосцены, который на такое длительное время (буу!) был от меня настолько далёк, но оказал в своё время такое огромное влияние.

(Я не лентяй, сильно наоборот, желание осталось, исчезло время, появился непрерывный забег по этой жизни – дом, семья, работа, на днях только вернулся из Норвегии, пробовал там китятину и представлял наши очередные прорывные разработки по работе-работе (возможно в обратном порядке), о чём это я? Вот! Молодёжь – творите сейчас!)

Теперь же у меня есть свежесобранные конструкции в коде, есть темплейт класса «демосистема» — отмазок ничего не делать уже нет. Теперь уже даже хочется сделать ещё демо на ЦЦ, скорее всего софтварное, поднажать на пиксели.»


ZX Fake! by aGGreSSor / Пластмассовый Мир — второе место на Chaos Constructions'2025 в номинации oldskool demo. Платформа — Вектор-06Ц.





(youtube, vkvideo, rutube)

Работа для советского компьютера Вектор-06Ц, причём написанная на Бейсике. Интересная идея, я бы даже сказал — концепция. Автор, Евгений Соболев (aGGreSSor) написал подробную статью, приведу здесь несколько цитат:

«Идея «ZX Fake!» появилась спонтанно. Меня всегда привлекали советские компьютеры; ещё в детстве с интересом изучал дампы в приложении к «Юному технику», посвящённые ЮТ-88. Но в реальности и ЮТ-88, и Радио-86РК, и БК-0010-01 (последний — главным образом из-за палитры) производили отталкивающее впечатление.

Но должно же было быть что-то чисто советское и не уступавшее распространившемуся в перестройку «Спектруму»?
К своему удивлению, я обнаружил экземпляр, на котором «сошлись все звёзды», — и это был «Вектор-06Ц».

Из этих размышлений следовало, что перед нами — идеальный компьютер для демосцены, и эта ниша абсолютно свободна. Сложности, конечно, есть, но где их нет? На БК-0010-01? Три раза «ха!». Вот отсюда и появилась бредовая (на первый взгляд) идея писать демо на Бейсике под неизвестный советский компьютер.

Мои современники в советский период отличались от сегодняшних коллег в основном тем, что среди них было много людей, которые были готовы на «любой кипиш, кроме голодовки». Время, прошедшее с тех пор, отучило от излишней суеты. Поэтому я не сомневаюсь: если бы мы продолжали жить в едином государстве, то такое явление, как демосцена, в него обязательно бы проникло, просто приобретя свойственные этому государству черты. Именно эти черты я и попытался показать в «ZX Fake!». Черты, безусловно, гротескные и гипертрофированные, но по-своему симпатичные и несущие отпечаток собственной массовой Культуры — которой сегодня, на мой взгляд, попросту нет.»


Работа No Heart Beats Forever by UriS — первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации 256 bytes oldskool intro. Платформа — ZX Spectrum.





(youtube, vkvideo)

Здесь я тоже хотел бы отослать интересующихся к подробной статье автора этой замечательной работы (не так часто 256 байт интро содержит музыку), а здесь оставлю немного цитат из неё:

После своих прошлогодних работ для Chaos Constructions «daybyday» и «Tooticki häst» (которые, кстати, были для меня дебютными), я решил, что на этом и всё. Идей больше нет и не будет, даже близко к этим работам я уже ничего не смогу и не напишу, да и вообще.

С другой стороны, мысль попробовать поиграться с музыкой в рамках 256 байт засела где-то на задворках сознания со времён написания арт-пака «SPECSCII Art by UriS», когда я впервые разобрался с AY на «низком» уровне и стал понимать что и как с ним можно делать.

И тут начался самый интересный и захватывающий этап написания таких интрух — колдунство (зачёркнуто) оптимизация. В неё играешь, как в головоломку. А в какой-то момент уже не ты пишешь код, а код пишет тебя. Ты становишься заложником ранее созданного и очень тесного окружения, в котором и пытаешься нащупать неожиданные стороны. Сам не знаешь, куда в итоге придёшь.
И эта вечная игра — освободил 2 байта — отлично, надо что-то ещё запихнуть. Запихнул. На 8 байт превышение лимита. Надо оптимизировать. Оптимизировал -10 байт — отлично, опять 2 байта свободно, надо что-то ещё впихнуть! И вот так, с поиском компромиссов и явных и неявных умолчаний получается шаткий и нежный карточный домик из папиросной бумаги, который, на удивление, работает.

Каждый раз, после очередного шага казалось, что всё, дальше уже некуда ужимать и вообще надо ставить точку. Но каждый раз через какое-то время (часы или дни) появлялась новая мысль, что и как можно попробовать изменить или добавить/убрать, ведь как завещал главный патриарх отечественного программирования М. Р. Шура-Бура: «Любую программу всегда можно сократить на одну команду» (Это вообще должно быть настольным правилом любого сайзкодера, я считаю! Главное не увлекаться его рекурсией и не свести длинну кода к 0 ;) ).


Работа o0O by Vittu Girls — второе место на Chaos Constructions'2025 в номинации HighEnd Demo. Платформа — PC, размер 4095 байт!

Одна из немногих работ под современную платформу. Хотя она была показана в HighEnd demo (был объединён с intro из-за традиционной нехватки работ), тут важно обратить внимание, что работа занимает всего 4 килобайта.





(youtube, vkvideo)

Работа Disequilibrium by Frog — пятое место на Chaos Constructions'2025 в номинации 256 bytes oldskool intro. Платформа — Vectrex





(youtube, vkvideo)

Сам себя не похвалишь, никто не похвалит. Если серьёзно, работа очень простая (правда и занимает всего 255 байт), но тут важна платформа — игровая приставка с векторным дисплеем, из-за чего простые вещи делаются совсем неочевидными способами. Я написал по этому поводу небольшую заметку.

Помимо конкурсов, на которые работы готовились заранее — как вышеперечисленные, на Chaos Constructions проводились ещё и так называемые Realtime конкурсы (их ещё называют Fast compo). Выделю два, потому что оба проводились непосредственно на фестивале — участники состязались вживую:

Realtime Commodore Amiga Graphics compo, организованное Ash — участники должны были за ограниченное время нарисовать в программе Deluxe Paint 4.1 картинку по заданной теме. Тема была «Маскоты ретруют» (Mascots doing Retro).





Realtime CRISS CP/M coding compo, организованное Игорем Решетниковым — участники должны были на вышеупомянутом компьютере CRISS CP/M (было четыре рабочих места) написать на Turbo Pascal 3.0 наиболее впечатляющий, насколько это возможно в текстовом режиме, эффект. Первое место (Scapescope by Александр) особенно впечатляет:





(youtube, vkvideo)

Исходник:


{$c-}
program scapescope;

var
   s:array[0..1919] of char absolute $F800;
   d:array[0..1919] of byte;
   g:array[0..15] of char;

   f,x,y,a,i: integer;
   dx,dy,dd:real;

begin
  clrscr;
  gotoxy(30,11); writeln('Get ready for');
  gotoxy(32,12);   writeln('PineTreeP');
  f:=0;
  g[0]:=' ';
  g[1]:='+';
  g[2]:='*';
  g[3]:=chr($FD);
  g[4]:=chr($B0);
  g[5]:=chr($B1);
  g[6]:=chr($B2);
  g[7]:=chr($1F);
  g[8 ]:=chr($F6);
  g[9 ]:=chr($FA);
  g[10]:=chr($DF);
  g[11]:=chr($FB);
  g[12]:=chr($F7);

  x:=0; y:=0;
  for i:=0 to 1919 do begin
    x:=i mod 80; y:=i div 80;
    dx:=x-40; dy:=(y-11)*2;
    dd:=sqrt(dx*dx+dy*dy);
    d[i]:=round(dd);
  end;

repeat
  x:=0; y:=0;
  for i:=0 to 1919 do begin
    a:=(d[i]+f) and 7;
    s[i]:=g[a];
  end;
  f:=f+1;

  s[918]:=g[8];
  s[919]:=g[9];
  s[920]:=g[10];
  s[921]:=g[11];
  s[922]:=g[12];
until keypressed;
end.


Как обычно, все работы показывались на большом экране и оценивались зрителями.





По результатам голосования мы объявили результаты и провели церемонию награждения



(youtube, vkvideo)

Кроме того, организаторами фестиваля были отдельно отмечены работа Corvet by Stardust и собранный Vinxru компьютер Микро-80.

Помимо нас, организаторов, Chaos Constructions'2025 не состоялся бы без бескорыстной помощи многих людей — кто-то помогал деньгами, кто-то таскал тяжести, кто-то настраивал технику и софт.



Как это происходит у нас ещё со времён ENLiGHT'95 (да и, полагаю, на всех demo party), граница между посетителями и участниками фестиваля весьма условна, как и между участниками и организаторами. В том числе поэтому на общих фотографиях сделанных перед и после CC'2025 можно видеть и тех и других.



Перечислю, кто занимался в этом году организацией фестиваля. Это Александр Калмыков (3ym), Евгений Барбашин (oldayn), Артём Васильев (wbcbz7), Андрей Маринов (nyuk), Тимофей (klalofudo), Евгений Рябцев (Cyciron), Никита Артёменко (nikhotmsk), Владимир Зарембо (m512), Дарья Солодова и другие.

Нельзя не отметить систему Андрея Маринова (nyuk) с помощью которой, уже не впервые, осуществлялся приём конкурсных работ, их показ и голосование. Вообще, Андрей и Артём по сути взяли на себя почти всё, что касается демосценерской части непосредственно на фестивале. Плюс Александр Колногоров помог нам с процедурой награждения.



Что касается меня, я воспользовался случаем и впервые опробовал свою систему управления проектами для упрощения организации, собственно, фестиваля:



В завершении статьи хочется ещё раз повторить банальное: организаторы могут организовать фестиваль, но не могут заменить участников конкурсов. Выставка и семинары — очень важное и неотъемлимое, но всё же дополнение этого. Без достаточного количества работ (будь то демки или участие в realtime'ах) вся наша деятельность по Chaos Constructions теряет смысл — буквально.



Дополнительные материалы:


0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.