53c Enhanced (Concept)
Рубрика: безумные идеи Артема
Привет, товарищество.
Во времена не столь отдалённые, за чашкой крепкого виртуального кофе с одним господином мы обсуждали аналог 53c для NES-платформы. В какой-то момент он предложил использовать не полные тайлы 8х8, а разбить их на блоки 4х4 и использовать так. Но все 10 000 комбинаций для 10 цветов одной палитры NES (4 solid + 6 chunky без повторов-инверсий), внезапно и к сожалению, не уместились в два банка памяти NES.
Но это действо чудное подтолкнуло меня к идее для расширения возможностей всеми любимого формата 53c.
Как это
Я не знаю ¯\_(ツ)_/¯
Как это будет выглядеть, работать — еще не ясно. Как хранится, в принципе, тоже. Но здесь я хочу обратиться к функции «помощь зала». Для начала, опишу, как это выглядит в моей голове:
Каждое знакоместо описывается 16-битным значением (что даёт нам размер файла в 1536 байт, если я правильно посчитал). Один байт из этих бит отведен на стандартного формата атрибуты, а второй должен выглядеть как так (сейчас будет много сумбурной дури):
Так как я лох, то я не смог придумать, как соединить 3 варианта отображения с 4 вариантами размещения в адекватное количество бит, поэтому каждый «пиксель», помимо байта цвета имеет байт информации, которая состоит из двух полубайт:
А еще я не понимаю в битах нихрена, поэтому маппинг, навскидку, вот такой:
И каждый блок описывается этим соотношением. 4 флага «solid» и 4 флага «chunky». Флаг «chunky» применяется только если этот же бит включен (режим «solid»). Эх, блин, совсем сумбурно, попробую на примере.
Вот так будет выглядеть наша схема для блока:
И, соответственно, биты:
Соответственно, там, где solid нулевой — там выводится paper, где solid единица и chunky ноль — выводится ink, там же, где solid единица и chunky единица — выводится текстура «через точку». Вариант solid ноль и chunky единица — выводится paper.
Я всё это описываю в надежде на формат и вьюер, которые сам не осилю.
Сумбурный рассказ закончен, предлагаю обсуждать!
P.S. Перечитал, понял, что нихрена не понятно, ну и ладно, я должен был это написать.
Привет, товарищество.
Во времена не столь отдалённые, за чашкой крепкого виртуального кофе с одним господином мы обсуждали аналог 53c для NES-платформы. В какой-то момент он предложил использовать не полные тайлы 8х8, а разбить их на блоки 4х4 и использовать так. Но все 10 000 комбинаций для 10 цветов одной палитры NES (4 solid + 6 chunky без повторов-инверсий), внезапно и к сожалению, не уместились в два банка памяти NES.
Но это действо чудное подтолкнуло меня к идее для расширения возможностей всеми любимого формата 53c.
Прежде чем читать статью.
Да, возможно я изобретаю велосипед. Никому не нужный велосипед. Или уже что-то подобное существует — я не знаю. Не стоит кидаться в этом случае помидорами =) Описывать буду сумбурно, потому что идея до конца еще не сформировалась и надеюсь на помощь коммьюнити в этом плане.
Коротко, в чем смысл
Имеем стандартный режим 53ц. Далее мы разбиваем каждый «пиксель» на пиксели 2х2, где каждый пиксель имеет режим «paper», «ink» или «chunk». Это даёт нам разрешение 64х48, правда можно использовать только 3 цвета в блоке (т.е. в нашем любимом знакоместе). Возможных расположений на блок, включая повторы, всего 81.Как это выглядит должно выглядеть
Оригинал моей картинки «69» с реалтайма ЦЦ16
«Мифическое» изображение 53c Enhanced. (sic!) Иллюстрация создана в ФШ только чтобы показать принцип работы теоретического приложения. Могут присутствовать незначительные недочеты. Ну и да, влом было дорисовывать фон.
Как это будет работать
Я не знаю ¯\_(ツ)_/¯
Как это будет выглядеть, работать — еще не ясно. Как хранится, в принципе, тоже. Но здесь я хочу обратиться к функции «помощь зала». Для начала, опишу, как это выглядит в моей голове:
Каждое знакоместо описывается 16-битным значением (что даёт нам размер файла в 1536 байт, если я правильно посчитал). Один байт из этих бит отведен на стандартного формата атрибуты, а второй должен выглядеть как так (сейчас будет много сумбурной дури):
Легенда
Paper «пиксель»
Ink «пиксель»
Chunky «пиксель»
Так как я лох, то я не смог придумать, как соединить 3 варианта отображения с 4 вариантами размещения в адекватное количество бит, поэтому каждый «пиксель», помимо байта цвета имеет байт информации, которая состоит из двух полубайт:
0000 0000 ^ ^ solid chunky
А еще я не понимаю в битах нихрена, поэтому маппинг, навскидку, вот такой:
ABCD ABCD ^ ^ solid chunky
И каждый блок описывается этим соотношением. 4 флага «solid» и 4 флага «chunky». Флаг «chunky» применяется только если этот же бит включен (режим «solid»). Эх, блин, совсем сумбурно, попробую на примере.
Вот так будет выглядеть наша схема для блока:
И, соответственно, биты:
1101 1001 ^ ^ solid chunky
Соответственно, там, где solid нулевой — там выводится paper, где solid единица и chunky ноль — выводится ink, там же, где solid единица и chunky единица — выводится текстура «через точку». Вариант solid ноль и chunky единица — выводится paper.
Я всё это описываю в надежде на формат и вьюер, которые сам не осилю.
Сумбурный рассказ закончен, предлагаю обсуждать!
P.S. Перечитал, понял, что нихрена не понятно, ну и ладно, я должен был это написать.
47 комментариев
И я думаю еще и вебинтерфейс сыграл роль, снизив уровень вхождения.
А так это выходят цветные мультиколорные чанки. Я сейчас на вскидку не помню, реализовывал ли великий гуру чанков и мультколоров TmK такой вариант.
Без мультиколора давным давно реализовывали чанки 4х4 пиксела, с общим ink и paper для знакоместа — в картинках не прижилось, хотя был редактор, еще лет 10 назад.
Далее надо мультиколор уже. а он и так есть и редактор есть, но рисуют в нем единицы, причем долго и упорно рисуют.
Можно сделать в мультиколоре: два соседних чанка 4x4 (и даже 1x4 и 2х4) могут иметь одинаковый ink и paper, но разную штриховку. Выглядит вполне как заказано.
Но. это все таки не каждый «пиксел» своим цветом как с 53С, поэтому парадигма немного меняется. впрочем, если будет веб-рисовалка, то может, такая вариация и «взлетит».
текстурированный чанк 8х8 может представляться единой точкой с диким числом цветов и число цветов можно увеличивать разными несложными путями
программными методами, а именно методикой мультиколор, размер чанка можно как бы уменьшить до 8х4 8х2 и 8х1
то есть два цвета и текстура на 8 x 1..8 физических пиксела.
для таких режимов сделан специальный редактор, но число картинок в таком режиме очень невелико.
И собственно тут как бы уже зачем прямоугольная текстура, просто используется для того чтобы атрибутные квадраты превратились в атрибутные прямоугольники
и от первой 8ки никуда не деться
можно виртуально разбить эту 8 на два, то есть чанки 4 х 1...8 пиксел, но у каждой такой пары чанков будет общий ink и paper
небольшое, но все таки ограничение, однако в общем то будет выглядеть примерно как было высказано пожелание выше.
обычно же делают 4 пиксела чисто ink. потом 4 — только paper — получается как будто каждый чанк 4х4 без текстур, но каждый любым из 16 цветов
В левой части, это то что сейчас можно сделать в 53с. А в правой, то что предлагает Артем. При этом, мы не меняем физическое разрешение и не увеличиваем количество цветов. Есть стандартный атрибут с двумя цветами: папер на всей площади и нарисованный квадрат 4x4 пиксела или же вертикальная/горизонтальная полоска другого цвета, прижатые к какому-либо краю этого атрибута, как в данном случае. И из таких вот атрибутов (с более мелкими «частями» внутри) строится изображение. Конечно времени на это будет затрачено больше, чем на обычную 53c и от клешинга мы никуда не денемся. Но согласись, что правая часть, даже при таком минимуме, выглядит гораздо лучше, чем левая.
Хочешь так рисуй 53с, как раньше и за 20 минут. Но можешь потратить больше времени, разобраться и украсить свою работу подобными элементами. Объединять это нужно, а не несколько отдельных редакторов делать.
Или что в стандарте все одинаково рисуют?
И почему нет засилия ч/б картинок, которые в чем угодно можно нарисовать, от сторонних людей?
Все же дело в личной заинтересованности и не более того.
1) Набросали в 53ц основу
2) Переключились в режим «detailed» (это довольно просто рисовать)
3) Уже по готовому расставили деталей
Я вот так свою 69 модифицировал, даже с учётом, что всё пиксели делались руками в ФШ это не заняло много времени.
1) зачем использовать только 3 текстуры когда можно 16
2) готовый редактор уже как бы есть, но
3) нужно чтоб графреактор учитывал клэшинг сам
но в любом случае борьба с ним обеспечена.
применение мультиколора вместе с чанками позволит снизить клэшинг с 4 соседних чанков до 2
это уже вполне совсем терпимо
но софтов для этого совсем нет вроде
а вот графики как таковой,, ну может единичные случаи были
Символы из нижней строчки + текстура для получения дополнительного псевдоцвета.
Жесть конечно, когда у тебя «пиксел» (ну или чанк, называйте как больше нравится) размером 8x2 =) Ну или вот еще один вариант того же, но с чуть большим разрешением:
Но эти точки, 2x2 уже отдельно руками прорисованы были, редактора для подобного нет.
В 53c можно добавить гига палитру. В итоге, 102 цвета получим. Так у меня например сделан эпилог в «kpacku deluxe». Но сами понимаете, что это мерцает. Да и выгода от увеличения количества цветов не такая уж и большая, как кажется. Гигу я рисовал, но там даже на хайрез картинках используется максимум 30-40 цветов.
Да еще можно рисовать на границах атрибутов или мультиколором. Но для меня лично последний не столь интересен, палитра в нем стандартная и геммороя с отрисовкой больше. Да и редакторов внятных просто нет.
Ознакомиться с этими режимами можно в редакторе Multiartist, ну или изучить любую картинку под лупой, благо на zx-art все рассортировано по форматам. Ссылки на zx-art по форматам и ссылки на multiartist были в FAQ: hypr.ru/blog/graphics/320.html
1. Надо отталкиваться от того, что можно принципиально показать на реале. Честный «цвет на пиксель» в таком формате не реален, если правильно понимаю.
2. В два раза выше разрешение = в четыре раза выше пикселей = в четыре раза больше работы над картинкой = в четыре раза меньше участников на компо :) Это в целом шутка, но, думаю, с долей правды.
zxart.ee/rus/grafika/poisk-po-baze/pictureType:lowresgs/sortParameter:date/sortOrder:desc/resultsType:zxitem/ — есть еще такая lowres гига. По сути то же, что prof4d показывал, но в готовом формате и вроде как даже был где-то веб-редактор.
формат которого поддерживаеться известными вьеверами
viva-games.ru/game/hard-core-4x4-chunks-gfx-editor
© TmK
zxart.ee/eng/software/tool/graphics/hard-core-4x4-chunks-gfx-editor/
режимов надумали много
но… это много больше чем ничего