Дежавю. Каждый год одно и то же дежавю. Я мог бы свой ответ сюда написать просто копируя предложения из разных лет, и всё равно был бы один и тот же связный текст.
Можно автору автоматически начислять максимальный балл. Или средний балл. Но это потребует технического связывания аккаунтов с авторами, что на 100% недостижимо.
Можно договориться, что все авторы будут ставить себе 0. Или 1. Или уже, наконец, повзрослеть, избавиться от странных комплексов и ставить себе 10. Или не 10, а любую оценку на свой вкус. Всё равно это не сработает, потому что все будут по-разному за свои работы голосовать.
Можно авторам не голосовать вообще. Почему бы и нет? Я так и делаю, например, если участвую.
А можно просто не делать сумму баллов.
Не делать.
Сумму.
Баллов.
Сумму.
Не делать.
А, впрочем, делайте. Всё равно будет сумма баллов, всё равно будет тридцать голосов, и всё равно каждый год я буду где-нибудь опять кому-нибудь рассказывать, что нужно больше голосующих. А, значит, нужно чтобы авторы тоже голосовали. А значит, нужно делать среднее. Но будет опять сумма баллов. И будет опять топик на хайпе, и опять комментарии. И опять кто-то поговорит про сумму баллов, а кто-то расскажет про среднее. И снова мы заговорим про авторов и их голосования. И о том, что было бы здорово, чтобы авторы голосовали. Но ведь не получается голосовать авторам, потому что за себя голосовать непонятно как, а, значит, при сумме баллов будет подвох тем авторам, кто не ставит себе десятки. И все в целом с этим согласятся, но год спустя будет то же самое. Хайп, топик, коммент, среднее, сумма баллов. Телеграм, канал, сумма баллов, среднее. Авторы. Голоса, их количество и как они нам важны. В канале и в топике. Десятки, суммы, «пропустить голос», средняя оценка по конкурсу или среднее между 0 и 10. Или всё же среднее арифметическое вместо суммы. И еще год пройдет. А там сами знаете, что будет.
Дежавю будет.
В том-то и дело, что ответа не было. Я сам в железе полный нуль, я не могу прокомментировать твои расчеты. Всё звучит логично, но у меня нет образования/опыта, чтобы быть уверенным, что ничего не упущено, для меня это немножко черный ящик.
Про выкрученную насыщенность/контрастность мне неинтересно, моя задача — выдавать на своём уровне правильную картинку, а что там дальше юзер будет крутить, это вне моей ответственности.
Согласен. Если оно так вообще на любом оборудовании показывается, то эмулятору незачем исправлять со своей стороны то, что и на реальных дисплеях выглядит так же.
1. То есть, ты хочешь сказать, что изображение с пентевы не только на современном железе не показывает 33%/66% яркости, но и вообще везде? Или на каких-то дисплеях оно всё же работает, как задумано?
2. Если так, то прискорбно. Получается, что на современных дисплеях картинка переконтрастная, темные оттенки очень сильно темнее, чем надо.
3. Если эмулятор хочет показать 50% яркости в sRGB пространстве, то ему надо сгенерить не #808080, а #BCBCBC. Иначе на экране будет не 50% яркости, а 21%. То есть, конкретные hex-значения на картинку надо подготавливать не такие же, как для линейного RGB, а скорректированные. Доказать это очень просто на практике: 50% яркости цвет должен визуально совпадать с шахматной текстурой по яркости. #BCBCBC совпадает хорошо, #808080 не совпадает.
Поэтому я уверен, что, если требуется показать реально ту же картинку для глаз, что и в условном «реале», то эмулятор должен делать картинку с учетом коррекции, а не в тех же значениях, что и в линейном RGB.
Та же самая беда у Sam Coupe. Почему у него такая странная палитра?
А всё потому, что кто-то взял значения линейного RGB из описания железа и просто их поставил в эмулятор, который работает с другим цветом пространством. Не учел коррекции, то есть. И теперь палитра слишком контрастная, и под неё уже нарисованы вполне определенные работы, которые в палитре, скорректированной под задумку разработчиков Sam Coupe, смотрятся не очень круто.
Я не организатор патей, но сразу возникает вопрос: как показывать демы с +2? Иметь отдельную машину под графику, а отдельную под демы — еще страннее, да и очень уж хрупкое это решение было бы.
Вспомнилось, как кто-то из заслуженных пенсионеров сцены году эдак в 2014ом жаловался, что уровня девяностых уже всё равно не достичь. А ведь достигли ребята, и много раз, и перегнали по всем параметрам. Не только на этом cafe, конечно же, но это кафе продемонстрировало прямо целый клондайк свежих решений и нового уровня качества.
Какое демо можно вспомнить из девяностых, которое явно обгоняет хоть в чем-то современные работы? Мне, честно говоря, в голову ничего не приходит больше. Раньше лично для меня вершиной zx-демостроения были работы типа anamnesis, refresh, stellar contour, forever, dogma, а теперь всё, после прошедшей пятилетки лично я не вижу в них ничего, кроме качественного, но уже неактуального олдскула.
Какие-то невозможные демы, да еще и девять штук. Очень хотелось бы обзор почитать с технической составляющей. Да и помимо технической были стилистические прорывы.
Я еще демо не смотрел, выходные выдались непростые. Посмотрю — отпишусь где-нибудь кратенько.
Сам факт, что дем девять штук — это очень круто. В графике было на что посмотреть, некоторые работы — моё почтение. Музыку слушал еще не всю, но то, что слышал, было просто отличным.
Ожидал сначала услышать обычный псевдовосемьбит, и был приятно удивлен совершенно другим звучанием. Напомнило чем-то Liquid Tension Experiment по звучанию и настроению.
Мои статьи можно размещать где угодно и кому угодно, в принципе и авторство указывать не обязательно, мне это совсем не критично. Я не отношусь к тому, что пишу, как к чему-то действительно серьезному или глубоко проработанному, любое распространение приветствуется.
У R-Type:
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго. maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=
У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание. maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=
Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)
Можно автору автоматически начислять максимальный балл. Или средний балл. Но это потребует технического связывания аккаунтов с авторами, что на 100% недостижимо.
Можно договориться, что все авторы будут ставить себе 0. Или 1. Или уже, наконец, повзрослеть, избавиться от странных комплексов и ставить себе 10. Или не 10, а любую оценку на свой вкус. Всё равно это не сработает, потому что все будут по-разному за свои работы голосовать.
Можно авторам не голосовать вообще. Почему бы и нет? Я так и делаю, например, если участвую.
А можно просто не делать сумму баллов.
Не делать.
Сумму.
Баллов.
Сумму.
Не делать.
А, впрочем, делайте. Всё равно будет сумма баллов, всё равно будет тридцать голосов, и всё равно каждый год я буду где-нибудь опять кому-нибудь рассказывать, что нужно больше голосующих. А, значит, нужно чтобы авторы тоже голосовали. А значит, нужно делать среднее. Но будет опять сумма баллов. И будет опять топик на хайпе, и опять комментарии. И опять кто-то поговорит про сумму баллов, а кто-то расскажет про среднее. И снова мы заговорим про авторов и их голосования. И о том, что было бы здорово, чтобы авторы голосовали. Но ведь не получается голосовать авторам, потому что за себя голосовать непонятно как, а, значит, при сумме баллов будет подвох тем авторам, кто не ставит себе десятки. И все в целом с этим согласятся, но год спустя будет то же самое. Хайп, топик, коммент, среднее, сумма баллов. Телеграм, канал, сумма баллов, среднее. Авторы. Голоса, их количество и как они нам важны. В канале и в топике. Десятки, суммы, «пропустить голос», средняя оценка по конкурсу или среднее между 0 и 10. Или всё же среднее арифметическое вместо суммы. И еще год пройдет. А там сами знаете, что будет.
Дежавю будет.
Про выкрученную насыщенность/контрастность мне неинтересно, моя задача — выдавать на своём уровне правильную картинку, а что там дальше юзер будет крутить, это вне моей ответственности.
2. Если так, то прискорбно. Получается, что на современных дисплеях картинка переконтрастная, темные оттенки очень сильно темнее, чем надо.
3. Если эмулятор хочет показать 50% яркости в sRGB пространстве, то ему надо сгенерить не #808080, а #BCBCBC. Иначе на экране будет не 50% яркости, а 21%. То есть, конкретные hex-значения на картинку надо подготавливать не такие же, как для линейного RGB, а скорректированные. Доказать это очень просто на практике: 50% яркости цвет должен визуально совпадать с шахматной текстурой по яркости. #BCBCBC совпадает хорошо, #808080 не совпадает.
Поэтому я уверен, что, если требуется показать реально ту же картинку для глаз, что и в условном «реале», то эмулятор должен делать картинку с учетом коррекции, а не в тех же значениях, что и в линейном RGB.
Та же самая беда у Sam Coupe. Почему у него такая странная палитра?
А всё потому, что кто-то взял значения линейного RGB из описания железа и просто их поставил в эмулятор, который работает с другим цветом пространством. Не учел коррекции, то есть. И теперь палитра слишком контрастная, и под неё уже нарисованы вполне определенные работы, которые в палитре, скорректированной под задумку разработчиков Sam Coupe, смотрятся не очень круто.
Какое демо можно вспомнить из девяностых, которое явно обгоняет хоть в чем-то современные работы? Мне, честно говоря, в голову ничего не приходит больше. Раньше лично для меня вершиной zx-демостроения были работы типа anamnesis, refresh, stellar contour, forever, dogma, а теперь всё, после прошедшей пятилетки лично я не вижу в них ничего, кроме качественного, но уже неактуального олдскула.
Сам факт, что дем девять штук — это очень круто. В графике было на что посмотреть, некоторые работы — моё почтение. Музыку слушал еще не всю, но то, что слышал, было просто отличным.
Летающие гусеницы (как босс, так и отдельно)
Ходячие ракетометы
Босс на весь уровень.
Уровень с жуками, сорящими блоками.
Потоки монстров.
Есть даже полубоссы.
Огромное визуальное разнообразие уровней. Разрушенный город с мусоркой в конце, биоуровень со стенками из монстров, логистический склад.
Босс-звезда, закрытый блоками.
Кольцо туррелей.
Перечислять можно долго.
maps.speccy.cz/map.php?id=R-Type&sort=4&part=18&ath=
У Zynaps:
Отличный первый уровень.
Слабые по атмосфере уровни с пузырями.
Мелкие боссы.
Намного более куцая и примитивная система апгрейдов. Нет отцепляемых щитов, есть только стандартная пукалка и бомбометание.
maps.speccy.cz/map.php?id=Zynaps&sort=4&part=26&ath=
Я бы сказал так, что Zynaps — классический ZX шутер без больших художественных амбиций. Враги мелкие, боссы тоже, уровни по графике плоские и без большого полета фантазии. R-Type чисто визуально делал то, что на ZX было нетипично: лютое разнообразие врагов и механик, всех калибров и размеров, причем некоторые из них встречаются вообще единожды за всю игру, что было немыслимой расточительностью на 8бит. В Zynaps даже боссы повторяются, о каком разнообразии тут можно говорить? :)