+417.88
Рейтинг
1370.17
Сила
Спасибо Vinnny , еще пара референсов.




Мысль хорошая, до интервью я не додумался.
Если делать всё объективно правильно, то да, нужен академический рисунок. Большая же часть таких рисунков делается на глазок, на настоящую трехмерную модель оно частенько даже не похоже, просто такой хитроумный узор из треугольников.
Если не ошибаюсь, таких авторов было три или четыре.
Спасибо за «оптимиста», но как только я начинаю писать всё, что реально думаю, люди обижаются налево и направо, поэтому без прямых оснований стараюсь не озвучивать, каким бы очевидным это не казалось.
Тем более, что кое-что из того, что я сам делал вручную, выглядит и крякает как конверсия :)
А портрет реально клевый, согласен. В принципе, сделать такой — не фантастика совсем. Можно погуглить «полигональный портрет», их много, на самом деле. Тут даже необязательно рендерить — если есть практика упрощения цвета (а она хотя бы минимально есть у всех, кто когда-нибудь срисовывал портрет без конвертера), то упростить немного форму до треугольников и чуть-чуть перераспределить светотень уже не должно быть чем-то запредельним.
Причем, честной математической полигональности зачастую и не надо. Хватит того, чтобы на больших поверхностях изобразить примерно попадающие по освещению треугольники, а детали можно не сильно заморачивать. Вон, на работе Rafael Martín губы, глаза, мочка уха, линия волос, шея у затылка совсем не строго геометрические, а впечатление, тем не менее, отличное.
Спасибо, HITCHCOCK кое-где действительно напоминает диффузию — тени от носа, например. Возможно, это допиленная конверсия, на картинке и упорядоченные текстуры встречаются тоже. Глаза, линии на лбу, складки около век явно вручную поставлены. Линии некоторые нехарактерно прямые и чистые для конверсии. Наверное, да, допиленная конверсия всё же.
Очень даже может быть. Или у кого-то были заготовки, и он просто отправил, чтобы не валялись без дела.
Скорее всего, на дихалте 2012, где засветились самые первые восстановленные работы.
zxn.ru/prod.php?p=7317
Занятие небыстрое, но медитативное, и хорошо подходит, когда ничего творческого сил делать нет, поэтому добьем до конца, пусть и небыстро :)
Имея две картинки с разным зумом, логично предположить наличие оригинала. В гуглопоиске не нашел, но похожих сюжетов хватает:

Точно, спасибо, похожи.
Хуан больше по летающим городам специалист, так-то :)
Что-то мне не приходило в голову поискать мосты по месту жительства автора.
Всё еще конверсия, но участие зависит от правил конкурса.
Мне кажется, что этот конкурс не был готов к плодам технического прогресса, и организаторы просто не задумывались, что делать с конверсиями. Если это конкурс рисунка — то рисовать надо самому хоть на каком-нибудь этапе. Если конкурс компьютерной графики, то тут уже могут быть варианты разной степени упоротости.
Точно, сифон.
В любое время найдется кто-то, кто на конкурс рисунка придет с плодами чужого алгоритма.
Отличная работа.
Третья часть с NES, имхо, возможна только в Ч/Б или в духе Green Beret с восьмипиксельными черными зазорами. Постраничный скроллинг там не покатит, поаттрибутное движение персонажей — тоже.
Я выделяю для себя два интересных направления в демосцене:
1. Техника, кодинг, вау-эффект, разрыв шаблонов. Это когда просто мультигиги уже мало, надо её на бордюр нарисовать, чтобы все попадали. А потом еще тридэ туда. А потом еще хз что, и так каждый год, и у этого направления огромное количество поклонников, действительно ждущих прорывов и шоу.

2. Искусство как оно есть. Мессадж, медиум, вот это вся муть. Поклонников на порядок поменьше, но для раскрытия темы иногда «хватит и черно-белых конверченных фоток» :) Здесь как раз подход с точки зрения техники вторичен, гнаться некуда и незачем. Я не говорю, что первый подход — не искусство, но приоритеты реально разные.

Так вот, я бы сказал, что ты работаешь больше в первом направлении, отсюда и ожидания у зрителя, что ты каждый раз будешь прыгать выше головы.