+344.48
Рейтинг
1080.83
Сила

Alex

  • avatar Shiru
  • 1
Конкурс прошёл, но в процедурной графике была единственная работа.

Посмотреть пока только тут: events.retroscene.org/ooc2018
Обзор работ: hype.retroscene.org/blog/graphics/893.html
  • avatar Shiru
  • 1
Лично мне неизвестны живые места в соц.сетях, где можно было бы кинуть анонс. Раньше были группы на самые разные темы с кучей участников, теперь же почти всюду никого нет и последние посты многолетней давности. Себе на стену в FB кидал, но меня читают мало, был всего один репост.
  • avatar Shiru
  • 0
На PJ поток новостей большой, видимо быстро ушло вниз. Да и не похоже, что их теперь реально читают. Раньше читали, но времена меняются. pixeljoint.com/2018/10/21/5779/Out_Of_Compo_-_An_Erotic_Pixel_Compo_this_November.htm

На Pouet довольно долго висело на главной, но лента там очень короткая и без архива, теперь я и сам не знаю, как найти анонс.
  • avatar Shiru
  • 1
Нужен редактор — не вопрос, дайте только описание.

С крутыми художниками проблема в том, что они востребованы, и им неинтересно рисовать что-то за просто так, когда они могут рисовать что-то за нормальные деньги. У них там расценки вплоть до $250 в час. Вероятно поэтому и получается конкурс детского рисунка.
  • avatar Shiru
  • 0
А я всё время рисовал в events.retroscene.org/53c. Учту на будущее.
  • avatar Shiru
  • 1
Несколько замечаний:

— Для процедурной графики ограничений по тематике не было.
— Работа по привлечению пиксельных художников делалась в том числе через в новостях на Pouet, на PixelJoint, и лично я тормошил всех знакомых пиксель-художников. Все они оказались крайне заняты.
— Мадам на картинке 'Сама в шоке' хорошо известна, это Мег из Гриффинов. В сериале годами постоянно педалируют тему, насколько она уродлива.
— В 53c я опять наступил на те же грабли. В онлайн-редакторе не видно шахматку, не те цвета, и окошко меньше четверти экрана, поэтому результат очень отличается от того, что видел я в процессе рисования. Казалось более читаемым.
— Wanna play? тоже псевдографика, только для компьютеров Sharp, о чём стоит упомянуть. Ещё более редкий зверь в наших краях, чем PETSCII.
— Pleasure крутейшая работа!
  • avatar Shiru
  • 2
Надо понимать, что на этом нашем ресурсе большинство программирующих под ZX не ломает голову по поводу работы с этим в асме 20+ лет, т.к. вопрос давно изучен, разжёван в труху, эффективные техники широко известны. А на непрофильном ресурсе просто кто-то увидел более знакомое слово, и их интерес из области 'у меня тоже был такой компьютер'.
  • avatar Shiru
  • 1
На NES всё же сопроцессоров не было, а работа с дополнительным железом через память на NES/SNES просто потому что на семействе 6502 нет портов в принципе. Аппаратные непрограммируемые вычислялки, типа описанной в топике, на приставках и комьпютерах встречались крайне редко, навскидку вспоминается только аппаратный MUL/DIV на SNES, и до какой-то степени DSPx (программируемый, но программу нельзя менять). Более универсальные сопроцессоры делали заметно чаще, и на ZX, можно сказать, тоже был — GS/NeoGS.
  • avatar Shiru
  • 2
Другой плюс — можно делать произвольную ширину экрана в столбцах, и код работы с экраном при этом не меняется, всегда остаётся inc/dec l для перехода между пиксельными строками и inc/dec h для перехода между столбцами знакомест. Собственно, если вдруг кто не знает, у Специалиста и Ориона довольно необычное разрешение 384x256, т.е. 48 знакомест в ширину.
  • avatar Shiru
  • 2
выводить спрайты познакоместно. Самые красивые игры на Спектруме так их и выводят.
Например Rex или Myth.
  • avatar Shiru
  • 2
Раз мы разгребаем это вот уже 20 с лишним лет — молодцы.
  • avatar Shiru
  • 0
'Некоторое удобство' — возможность вывода спрайтов произвольной высоты без таблицы строк и без down hl. Ну или пиксельного скролла по вертикали и знакоместного по горизонтали единственным LDIR'ом. И никто не заставляет делать растр 256 пикселей в высоту. Напротив, логично иметь нормальные более-менее квадратные пиксели и нормальное соотношение сторон экрана, а лишние байты в строке можно отдать тем же атрибутам, при желании.
  • avatar Shiru
  • 0
Вспомнилось, что у TMS9918 в Mode 2 довольно похожая организация памяти, с третями, но с атрибутами 8x1 (аналогично мультиколору Timex'а). Следующая линия символа inc l, следующее знакоместо l+8, но порядок следования знакомест можно менять — как бы текстовый режим со своим набором в 256 символов для каждой трети, то есть следующий уровень сложности по сравнению с ZX. Это 1979 год, так что влияние на ход мысли разработчиков ZX вполне возможно.
  • avatar Shiru
  • 0
Скорость работы Бейсика в целом, и редактора в частности, делает даже многократную разницу в скорости отрисовки символов несущественной. И этот Бейсик существовал до начала разработки ZX Spectrum, т.е. было ясно, чего ожидать.

Я назвал более эффективную структуру видеопамяти, реализованную в серийном компьютере.
  • avatar Shiru
  • 1
Возражения могут быть в мотивации — какой смысл в ускорении вывода текста, когда скорость ввода в редакторе Бейсика невероятно низкая и реально может падать до символа в одну-две секунды. Скорость вывода символов в сравнении со скоростью редактора вообще никакой погоды не делает.

Также возникает вопрос: почему, если прицел был на ускорение вывода, не дожали? Много раз обсуждалось, что можно было сделать, например, как в Векторе: inc l — переход к столбцу, inc h — переход к строке. Или другие варианты, так или иначе обходящие деление экрана на трети, которое скорость вывода символов точно не повышает. Т.е. в ряду оптимальных решений то, что реализовано в ZX, далеко не самое эффективное из возможных.

Точно могут ответить только инженеры, но вероятно на самом деле было больше одного фактора. Возможно включая 2 и 3.
  • avatar Shiru
  • 3
Офигенная игра. Дело даже не в мультиколоре, который последние года активно развивается западными разработчиками и потому уже не очень удивляет. Помимо технологичности, игра реально очень динамичная, простая по механике, самоочевидная в своём устройстве (не надо читать описание, включил и сразу как дома), но при этом вполне мозголомная. Денис снова сделал это.

В таких постах надо обязательно писать, куда заносить автору.
  • avatar Shiru
  • 1
Подсказали, что ICEMAN by David Bravo Querido — это логотип музыкальной группы Screamers. А Sergio Llata by Sergio Llata, очевидно, персонаж Fido Dido, как и написано на картинке (помню ещё игру про него для Sega Genesis).
  • avatar Shiru
  • 1
  • avatar Shiru
  • 6
Доку на SMD нагуглить очень легко, её ещё HWM переводил на русский лет 15 назад. Называется Genesis Technical Overview, в любительских кругах наиболее известна под названиями sega2.doc в оригинале и Sega Tech в переводе:

www.genny4ever.net/g4e_modules2/download.php?file=genesis_technical_overview
tv-games.narod.ru/hard/Sega_Tech_Rus_1_5b.rar

До кучи:

segaretro.org/Mega_Drive_official_documentation

Дока для SNES более редкая, долгое время её передавали из под полы, вероятно боясь гнева Nintendo. Состоит из двух книг, циркулирующих под названиями snes_book1.pdf и snes_book2.pdf. В одной описана сама SNES, в другой сопроцессоры:

archive.org/details/SNESDevManual

Касательно вхождения на рынок, ну, 99% всех европейских разработчиков не являлись разработчиками под игровые автоматы, да и вообще опытными разработчиками. В интернете множество интервью с ними, тем более сейчас, и узнать, как создавались игры, несложно. Не знаю, например самое известное:

games.greggman.com/game/programming_m_c__kids/
dutycyclegenerator.com/
  • avatar Shiru
  • 1
Официальные доки очень давно доступны как минимум для Atari 2600, Atari 7800, Sega Genesis, SNES, Neo-Geo.