У нас пока максимальное достижение — это использование куска из Melange в качестве видеоарта в концерте Juno Reactor. Да и то, идея и код того куска — psndcj :-D. Хотя нет, вру. Alone кто-то вешал в рамочку на стенку в Питере, а кусок из Soul Implant один американец собрал из конструктора Lego.
В разделе «Активность» можно галками пометить друзей, и в дефолтном разделе «Я слежу» тут же увидеть их активность. Т.е. некий фильтр по людям, вместо всей ленты на вкладке «Все».
Решение есть только одно, как я себе представляю. Смотреть на демы не как на уникальное нечто, а как, ок, самобытную, часть аудио-визуальной индустрии. Не делать вид что вещи типа монтаж и темпоритм сделаны не для нас. Не морочить посторонним людям голову нашим внутренним процессом (код или анима, нарисовано с нуля или сконверчено). Ты знаешь, на какую камеру Куросава снимал «Рашомон»? Я тоже не знаю. Много ли мы потеряли не зная?
Тема на самом деле актуальная и правильная, если мы и дальше собираемся продолжать в том же духе.
Но это ж какое демо надо сделать, чтобы было не стыдно об этом в нашем возрасте говорить? Минимум Kiss Kill, либо на пару статуэток SOA, чтобы в онлайн трансляции Assembly светилась твоя довольная морда :)
… «избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза»… до боли сейчас знакомо.
как и моя старая музыка на ау, которую когда-то (когда я ещё писал) слушали профессиональные музыканты, и с круглыми глазами говорили что они и представить не могли такого звука. а дальше — разговор о мелодичности, арранже и т.д.
и это было здорово.
Мне кажется, что этот пост нужно переложить в игры. Конечно, музыкальные игры во многом похожи на хорошо пофикшенные демы, но это всё же не то же самое, с моей т.зр. Ну и, раз уж мы хотим говорить про музыкальные игры, нужно начинать с начала, т.е. со Space Channel 5 для Dreamcast:
и с Rez для PS2:
У этих игр один и тот же дизайнер, который, фактически, и создал жанр.
Мои два самых любимый примера из современных игр выглядят вот так:
Чтобы сделать хорошее демо — надо хорошо в нее вложиться. Put an effort.
При этом вся соль в том, что ты вкладываешь, как и насколько талантливо.
1) Можно изобрести велосипед и не показать ничего нового и интересного. 2) Можно взять куски чужих работ, скомпилировать, но при этом вложить меньше себя. 3) Можно самому все нарисовать, закодить и озвучить, но сделать это не красиво.
Отсюда вытекают критерии: новизна, оригинальность и самость, красота.
Но это ж какое демо надо сделать, чтобы было не стыдно об этом в нашем возрасте говорить? Минимум Kiss Kill, либо на пару статуэток SOA, чтобы в онлайн трансляции Assembly светилась твоя довольная морда :)
и у тебя реально получается.
… «избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза»… до боли сейчас знакомо.
как и моя старая музыка на ау, которую когда-то (когда я ещё писал) слушали профессиональные музыканты, и с круглыми глазами говорили что они и представить не могли такого звука. а дальше — разговор о мелодичности, арранже и т.д.
и это было здорово.
… так где у тебя тату? ;)
и с Rez для PS2:
У этих игр один и тот же дизайнер, который, фактически, и создал жанр.
Мои два самых любимый примера из современных игр выглядят вот так:
и
Второй ролик я могу смотреть бесконечно.
При этом вся соль в том, что ты вкладываешь, как и насколько талантливо.
1) Можно изобрести велосипед и не показать ничего нового и интересного. 2) Можно взять куски чужих работ, скомпилировать, но при этом вложить меньше себя. 3) Можно самому все нарисовать, закодить и озвучить, но сделать это не красиво.
Отсюда вытекают критерии: новизна, оригинальность и самость, красота.