… «избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза»… до боли сейчас знакомо.
как и моя старая музыка на ау, которую когда-то (когда я ещё писал) слушали профессиональные музыканты, и с круглыми глазами говорили что они и представить не могли такого звука. а дальше — разговор о мелодичности, арранже и т.д.
и это было здорово.
Мне кажется, что этот пост нужно переложить в игры. Конечно, музыкальные игры во многом похожи на хорошо пофикшенные демы, но это всё же не то же самое, с моей т.зр. Ну и, раз уж мы хотим говорить про музыкальные игры, нужно начинать с начала, т.е. со Space Channel 5 для Dreamcast:
и с Rez для PS2:
У этих игр один и тот же дизайнер, который, фактически, и создал жанр.
Мои два самых любимый примера из современных игр выглядят вот так:
Чтобы сделать хорошее демо — надо хорошо в нее вложиться. Put an effort.
При этом вся соль в том, что ты вкладываешь, как и насколько талантливо.
1) Можно изобрести велосипед и не показать ничего нового и интересного. 2) Можно взять куски чужих работ, скомпилировать, но при этом вложить меньше себя. 3) Можно самому все нарисовать, закодить и озвучить, но сделать это не красиво.
Отсюда вытекают критерии: новизна, оригинальность и самость, красота.
Социальная составляющая в том, что в процессе написания демы CodeBusters взаимодействовали между собой и ждали отклика от своего зрителя.
Посмотрев на краеугольный камень нюка я увидел суть и то что он хочет донести, но для меня это выглядит немного не так.
Я бы изобразил демо, как слоёный пирог или воронку, где составные части хоть и могут существовать по отдельноти, но не будут конечным продуктом.
Я люблю рассматривать все явления и предметы с общего на частное. И у меня вырисовывается такая картинка:
Первоначальна идея и если нет понимания зачем и почему должна быть та или иная демо, то это сразу же тупик. Идея может быть совершенно в разном индивидуальном и сугубо личном понимании. Далее — социальное взаимодействие. Это именно то, что пытаются донести до нас nyuk и introspec . Это не только взаимодействие вовлеченных в производстве демо людей в процессе её создания, но это общение с людьми вообще по поводу демостроения, выяснение их потребностей, мнений, ожиданий и прочее. Вот именно здесь и сейчас происходит это самое взаимодействие =). Сюда же можно отнести и собственные ожидания того, как будет воспринят ваш продукт после его релиза, как это будет соотносится с первоначальной идеей и концепцией.
Графика, музыка, код, дизайн. Это вот то самое, что можно творить руками, основные элементы, ингридиенты нашего наваристого борща. И музыка и графика и код имеет свой дизайн, свою красоту и это также очень важно, как и то, как мы это всё соединяем вместе. Не всякая музыка, графика и код может сосуществовать в едином продукте и здесь самое главное найти золотую формулу для замеса этого всего в один продукт.
Впечатления и история. Тоже достаточно широкие понятия, но они должны обязательно присутствовать в деме. Если дема не производит определенных впечатлений, то значит где-то на ранних этапах допущены грубые ошибки и дема превратилась из продукта в пустышку. Каждая дема может рассказать свою историю, которая заложена на первом этапе, на этапе идеи. Если история не рассказана, дема не получилась стопроцентным продуктом. Истории тоже могут быть разными, но у зрителя должно в конце концов сложится впечатление: «да тут прекрасная история». История может быть сложена в голове у зрителя и быть совершенно разной у разных людей, но она должна там появиться.
Ох уж этот пресловутый FLOW! Что же это такое? Достаточно сложно однозначно перевести эт она русский язык, но я бы определил это как связанное понятие течение-впечатление. То, что заставляет смотреть демо, что заставляет ожидать следующего кадра, следующего эффекта, следующего звука, что заставляет сделать вдох и задержать дыхание при просмотре. Это связующий клей, секретная приправа, которая позволяет разжечь огонь в душе зрителей и получить отличное демо.
и у тебя реально получается.
… «избежать вот этого неловкого момента, когда ты рассказываешь кому-то про демо и человек отводит глаза»… до боли сейчас знакомо.
как и моя старая музыка на ау, которую когда-то (когда я ещё писал) слушали профессиональные музыканты, и с круглыми глазами говорили что они и представить не могли такого звука. а дальше — разговор о мелодичности, арранже и т.д.
и это было здорово.
… так где у тебя тату? ;)
и с Rez для PS2:
У этих игр один и тот же дизайнер, который, фактически, и создал жанр.
Мои два самых любимый примера из современных игр выглядят вот так:
и
Второй ролик я могу смотреть бесконечно.
При этом вся соль в том, что ты вкладываешь, как и насколько талантливо.
1) Можно изобрести велосипед и не показать ничего нового и интересного. 2) Можно взять куски чужих работ, скомпилировать, но при этом вложить меньше себя. 3) Можно самому все нарисовать, закодить и озвучить, но сделать это не красиво.
Отсюда вытекают критерии: новизна, оригинальность и самость, красота.
с другой стороны, это же и есть flow? :)
И правила мегакомпактные. Сразу захотелось еще что-нибудь выкинуть из правил МФ :-)
Посмотрев на краеугольный камень нюка я увидел суть и то что он хочет донести, но для меня это выглядит немного не так.
Я бы изобразил демо, как слоёный пирог или воронку, где составные части хоть и могут существовать по отдельноти, но не будут конечным продуктом.
Я люблю рассматривать все явления и предметы с общего на частное. И у меня вырисовывается такая картинка:
Первоначальна идея и если нет понимания зачем и почему должна быть та или иная демо, то это сразу же тупик. Идея может быть совершенно в разном индивидуальном и сугубо личном понимании. Далее — социальное взаимодействие. Это именно то, что пытаются донести до нас nyuk и introspec . Это не только взаимодействие вовлеченных в производстве демо людей в процессе её создания, но это общение с людьми вообще по поводу демостроения, выяснение их потребностей, мнений, ожиданий и прочее. Вот именно здесь и сейчас происходит это самое взаимодействие =). Сюда же можно отнести и собственные ожидания того, как будет воспринят ваш продукт после его релиза, как это будет соотносится с первоначальной идеей и концепцией.
Графика, музыка, код, дизайн. Это вот то самое, что можно творить руками, основные элементы, ингридиенты нашего наваристого борща. И музыка и графика и код имеет свой дизайн, свою красоту и это также очень важно, как и то, как мы это всё соединяем вместе. Не всякая музыка, графика и код может сосуществовать в едином продукте и здесь самое главное найти золотую формулу для замеса этого всего в один продукт.
Впечатления и история. Тоже достаточно широкие понятия, но они должны обязательно присутствовать в деме. Если дема не производит определенных впечатлений, то значит где-то на ранних этапах допущены грубые ошибки и дема превратилась из продукта в пустышку. Каждая дема может рассказать свою историю, которая заложена на первом этапе, на этапе идеи. Если история не рассказана, дема не получилась стопроцентным продуктом. Истории тоже могут быть разными, но у зрителя должно в конце концов сложится впечатление: «да тут прекрасная история». История может быть сложена в голове у зрителя и быть совершенно разной у разных людей, но она должна там появиться.
Ох уж этот пресловутый FLOW! Что же это такое? Достаточно сложно однозначно перевести эт она русский язык, но я бы определил это как связанное понятие течение-впечатление. То, что заставляет смотреть демо, что заставляет ожидать следующего кадра, следующего эффекта, следующего звука, что заставляет сделать вдох и задержать дыхание при просмотре. Это связующий клей, секретная приправа, которая позволяет разжечь огонь в душе зрителей и получить отличное демо.
Вот такое видение демы получается у меня.