Простите за резкость и чёткость.
Приделать к оригинальному спектруму аппаратное ЧТО-ЛИБО ВООБЩЕ, это как к сельскому деревянному толчку приделать лцд экран с тачпадом для общения в соцсетях.
Формально — нужно переставить в адресе 2 группы по 3 бита, концептуально — такое бы в голову не пришло никому.
Алсо, для подобных «удобств» в свое время сделали аж целую команду z80 — DAA.
Хорошо запустить у меня получилось в эмуле EmuZWin, стандартные Unreal у меня почему-то не сработали.
Потому что заходить надо из голого бейсика, БЕЗ предварительного захода в тырдос. Если уже заходил, набери RANDOMIZE USR 0 и потом LOAD"". DenisGrachev Не помешала бы проверка адреса загрузки бейсик программы по системным переменным =)
У нас это называется эффектом «I'm lucky».
«Wow man! You are lucky having kids in a happy marriage, a well payed job, a bunch of skills, an appartment at the beach. You travel in business seats, you're frequent at international conferences and you write for IT magazines and blogs. Everyone knows you, what a cool one are you!»
Обычно за этим скрывается возраст под 40, немерянное количество работы, тысячи нерво-человеко-часов, потраченных на решение семейных проблем, обязательный навык улыбаться независимо от того, насколько хуево тебе внутри и до какой степени ты заебан. К психотерапевту ходишь сразу после супермаркета. «Что это протелетело только что, господа? Полгода.»
Наверное, супермэнство заключается в способности не сдаваться на пути к достижения цели под названием «I'm lucky».
Вот что мне неочевидно во многих приставках (и СМД в частности) — это отображение спрайтов из специальных регистров вместо того, чтоб рендерить все в пиксельный буфер. Я может уже надоел тут всем со своим буфером :), но когда я делал спрайтовый процессор, я понял, что лучше соорудить FSM, которая пройдется по объектам (спрайтам/тайлам), вычитает из памяти их графику и нарендерит ее в тру-колорный пиксельный массив сканлайна. Плюсы: снимает ограничение на одновременное кол-во спрайтов в строке, балансирует нагрузку на доступ в ОЗУ. У меня при том еще и ОЗУ 1-портовое и общее с другими подсистемами. У СМД ОЗУ 2-портовое, статический порт используется исключительно видеопроцессором. Зачем при этом мутить кашу из мультиплексиров спрайтовых регов, непонятно.
В продвинутых чипах кроме спрайтов могут быть другие команды, например примитивы, заливки.
Количество же обращений к памяти как раз меньше, чем при блиттинге, и я описал почему (блиттер: чтение, чтение, запись, сканлайн: чтение).
Рисует он в свою видеопамять как в единый большой фреймбуфер (в котором можно выделить окно рендера).
Ну собственно, это и есть ответ.
Некоторые видеопроцы используют другой способ вывода видео. Каждую строку изображения дисплей лист выполняется полностью, но отрисовывается не фреймбуфер (битмап 1024х512, например), а буфер строки (1024х1), который обычно находится во внутренней памяти чипа. Такой способ требует намного меньше обращений к общему видеоОЗУ, поскольку оно используется только для чтения битмапов, текстур.
2Д:
— чтение текстуры,
— чтение фреймбуфера (+ накладывание по маске),
— запись фреймбуфера.
1Д:
— чтение текстуры (+ накладывание по маске на буфер строки, + запись в буфер строки).
Видеовыхлоп формируется из буфера строки (буфер, ессно двойной). Отрисовывается только часть сцены, видимая в данной строке.
Недостаток метода — меньший размер дисплей-листа, ибо за строку можно выполнить меньше команд. Профит — примерно в 3 раза меньший бандвиз ОЗУ.
Осенью 1995 года графика PS1 порвала мне мозг — то, что я видел на экране телевизора в супермаркете, было невозможно. До сих пор у меня валяется одна приставка, правда с убитым лазером. Временами даже хочется написать его эмулятор.
Процессор был еще без конвеера, но в качестве предтечи оного в нём всегда одна следующая инструкция извлекалась из памяти и дешифровалась в процессе выполнения текущей инструкции.
У финских VS1001 так же. После каждого JMP обязательно стоит NOP.
Вся VRAM в 1Мб с точки зрения GPU представлена как один большой битмап фреймбуфера 1024x512 16–битных пикселей. Забавно, что все данные поступающие для сохранения в VRAM никогда не указываются своими линейными адресами — всегда адресация идёт как бы к двум координатам (x,y) в этом фреймбуфере.
В тсконф у меня так лежат битмапы для спрайтового процессора.
Я правильно понимаю, что дисплей-лист выполняется блиттером (т.е. рисует 2-D битмапы в ОЗУ)? Для сравнения FT812 выполняет ДЛ каждую строку и строит 1-D пиксельный буфер «на лету». Но у FT812 частота повыше и транзисторов побольше на тот же функционал.
Хотелось бы узнать как устроен 3-D у Nintendo DS. Очень милая архитектура. Про него будет статья?
Алсо, аналогия.
Берем любой из кинофестивалей.
Рассматриваем 2 варианта правил:
Вариант 1. Компо разбиты на следующие категории фильмов по технологиям:
— снятые ручной камерой, со сложным арт-хаузным сценарием,
— с возрастом режиссера более 40 лет,
— с возрастом режиссера менее 40 лет.
2я и 3я категория включает фильмы: с хромакеем, без хромакея, с бюджетом 600тыс, с бюджетом 600млн, ну вы поняли.
Вариант 2.
Участвуют все фильмы в одном компо.
VBI, [13.09.18 22:11]
[Forwarded from Black_ Cat]
мне видится что из-за плохой классификации рушатся правильные идеи. Т.е. вам нехватает концептолога, который всё разложит за вас по полочкам так, что и волки будут сыты и овцы целы, бо вы все этого не можете сделать, и даж не понимете в чом проблема вашего бардака
Приделать к оригинальному спектруму аппаратное ЧТО-ЛИБО ВООБЩЕ, это как к сельскому деревянному толчку приделать лцд экран с тачпадом для общения в соцсетях.
Формально — нужно переставить в адресе 2 группы по 3 бита, концептуально — такое бы в голову не пришло никому.
Алсо, для подобных «удобств» в свое время сделали аж целую команду z80 — DAA.
DenisGrachev Не помешала бы проверка адреса загрузки бейсик программы по системным переменным =)
«Wow man! You are lucky having kids in a happy marriage, a well payed job, a bunch of skills, an appartment at the beach. You travel in business seats, you're frequent at international conferences and you write for IT magazines and blogs. Everyone knows you, what a cool one are you!»
Обычно за этим скрывается возраст под 40, немерянное количество работы, тысячи нерво-человеко-часов, потраченных на решение семейных проблем, обязательный навык улыбаться независимо от того, насколько хуево тебе внутри и до какой степени ты заебан. К психотерапевту ходишь сразу после супермаркета. «Что это протелетело только что, господа? Полгода.»
Наверное, супермэнство заключается в способности не сдаваться на пути к достижения цели под названием «I'm lucky».
Реги спрайтов: 4*32*20=2560 бит
Пикс. буфер: 9*320*2=5760 бит
Sergey, [26.09.18 10:40] А буфер строки можно на драме сделать
Помню, я смотрел видеощупом сигналы на видеопамяти (на обоих портах) и были они очень странные, логику я понять не смог.
Количество же обращений к памяти как раз меньше, чем при блиттинге, и я описал почему (блиттер: чтение, чтение, запись, сканлайн: чтение).
Некоторые видеопроцы используют другой способ вывода видео. Каждую строку изображения дисплей лист выполняется полностью, но отрисовывается не фреймбуфер (битмап 1024х512, например), а буфер строки (1024х1), который обычно находится во внутренней памяти чипа. Такой способ требует намного меньше обращений к общему видеоОЗУ, поскольку оно используется только для чтения битмапов, текстур.
2Д:
— чтение текстуры,
— чтение фреймбуфера (+ накладывание по маске),
— запись фреймбуфера.
1Д:
— чтение текстуры (+ накладывание по маске на буфер строки, + запись в буфер строки).
Видеовыхлоп формируется из буфера строки (буфер, ессно двойной). Отрисовывается только часть сцены, видимая в данной строке.
Недостаток метода — меньший размер дисплей-листа, ибо за строку можно выполнить меньше команд. Профит — примерно в 3 раза меньший бандвиз ОЗУ.
У финских VS1001 так же. После каждого JMP обязательно стоит NOP.
В тсконф у меня так лежат битмапы для спрайтового процессора.
Я правильно понимаю, что дисплей-лист выполняется блиттером (т.е. рисует 2-D битмапы в ОЗУ)? Для сравнения FT812 выполняет ДЛ каждую строку и строит 1-D пиксельный буфер «на лету». Но у FT812 частота повыше и транзисторов побольше на тот же функционал.
Хотелось бы узнать как устроен 3-D у Nintendo DS. Очень милая архитектура. Про него будет статья?
Берем любой из кинофестивалей.
Рассматриваем 2 варианта правил:
Вариант 1. Компо разбиты на следующие категории фильмов по технологиям:
— снятые ручной камерой, со сложным арт-хаузным сценарием,
— с возрастом режиссера более 40 лет,
— с возрастом режиссера менее 40 лет.
2я и 3я категория включает фильмы: с хромакеем, без хромакея, с бюджетом 600тыс, с бюджетом 600млн, ну вы поняли.
Вариант 2.
Участвуют все фильмы в одном компо.
А можно узнать про андоки 8080?