Вова хотел сказать что не работает на пентагоне.
  • avatar sq
  • 1
Пётр, ты не в этом одинок :) Мы все тоже мало что поняли)
  • avatar sq
  • 0
Так ведь вроде бы Ева поддерживает тайминги оригинального спектрума?
  • avatar VBI
  • 0
дема работает, но тайминги оригинального спектрума.
соответственно — всё разъехалось, все мультиколоры, бордюры, всё.
Тебе непонятно не потому, что пост про Спектрум, а потому, что пост написали Робус с Вовой :)
  • avatar frog
  • 2
Хочется попросить всех, кто пишет посты про Спектрум:
Пишите пожалуйста так, как будто читатели не в курсе событий на Спектрумовской сцене.
  • avatar sq
  • 0
А в чём были сложности запуска на Еве?
Спасибо, любопытно было почитать про то, как индустрия пришла к полигонам от спрайтовых преобразований.
  • avatar aa-dav
  • 2
Немного еще посмотрел в то как именно работают палетризированные цвета в Saturn, ибо там сразу было видно, что дела обстоят непростым образом, но за ворохом слов было не очень понятно.
Оказалось что и с палитрами там всё очень сложно.
Во первых — при рендере текстурированного спрайта в 16-битный фреймбуфер данные о цвете его битмапа могут быть представлены непосредственно как 16-битные значения, а могут быть 4-битными слотами в 16-цветной палитре 16-битных же цветов. Но в любом случае во фреймбуфер попадает 16-битное данное у которого верхний бит контролирует является оно RGB или является цветом в палитре.
Так вот когда оно является цветом в палитре существует 8 глобально выставляемых форматов того какие биты в нём отвечают за:
а) номер цвета в палитре (до 10 бит)
б) порядок отрисовки между задними фонами (до 3-х бит)
в) номер расширенного вычисления цвета (до 3-х бит)
г) бит «тени»
Кроме того для 8-битного режима фрембуфера есть так же 8 форматов как эти же биты, но уже в урезанном количестве распределены по 8-битному данному о цвете в нём.
И там такая битовая мешанина из сотен регистров управляющих всякими этими битовыми комбинациями, что как говорится «без поллитры не разберешься».
Реально ловлю то же самое ощущение что было в похожем по духу эпохи 3DO — вся эта битово-палитрово-слоевая мехника переусложнена до жути.
Мегадрайв от той же фирмы был просто гимном лаконичности и простоты своей графической начинки — одна палитра, один палитровый режим и для спрайтов и для тайлов, но пасаран. Тут же прям им крышу сорвало на то как впихать в биты как можно большее число всяких палитр, режимов и цветов. Сомневаюсь что даже половина этих всех вещей была в реальности востребована.

А вот дальше еще на другом форуме подсказали, что была такая весьма забавная видеокарта как Diamond Edge 3D — согласно википедии первая видеокарта на пользовательском рынке ПК с аппаратным ускорением (95-ый год). Так вот это был некий синтез видео- и звуковых чипов из Sega Saturn в виде платы для IBM PC. И вот тут всё стало совсем интересно, ведь Diamond Edge 3D в сердце своём содержит чип NV1 который разработала, да, nVidia.
Похоже, что это был одна из первых попыток этой фирмы продвигать 3Д в массы.
В статье про Sega Saturn этому посвящена всего одна строчка (мой перевод):
Шеффилд сказал, что использование Сатурном четырёхугольников подорвало поддержку системы третьими сторонами, но поскольку «nVidia вложилась в четырёхугольники» в то же время есть «отдалённая возможность», что они смогут «стать стандартом вместо треугольников», если каким то образом, магически, Сатурн стал бы самой популярной консолью той эпохи".
И удивительно, но в русском википедии есть гораздо больше интересной информации, чем в английской: ru.wikipedia.org/wiki/NV1
Использование квадратичных поверхностей было элегантным и абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. Главная идея заключалась в том, что в 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого имплементировать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, которая была использована в решениях конкурентов.

Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытка выполнить наложения текстуры и операцию clipping приводило к уравнениям 5 степени невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной.

Дальнейшая разработка NV1 под новым названием — NV2 была остановлена, NV1 производство было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора.
Хех, оказывается за этими квадратностями стояла никто иная, как сама nVidia и это был её первый блин комом.
Круто! Аффтар не пей йаду, ты ацкий сотона!

Именно таких обзоров взвесьте мне побольше, раз уж я сам не езжу больше.
  • avatar wbcbz7
  • 2
прошел уже год, а VT3.0 так и не видно на горизонте :)
Полностью поддерживаю.
  • avatar sq
  • 1
Ни в одном из смыслов! Не иди у них на поводу!)
Спасибо!
Ну в каком-то смысле конверсия )
Помню, в телеге я сказал что Валли — конверсия. Не знал, что здесь был такой подход издалека и с предварительным рендером-блендером. Короче, беру слова назад, отличная работа от и до!
Взаимно! Это Виннни меня пинал с отчетом.
Отличная статья, спасибо! Рад был познакомиться вживую на DHL. Таких бы обзоров побольше!
Конкретику писать нет смысла, потому что конкретику должен диктовать тот, кто её будет делать. Тем не менее, чтобы не сливаться с ответа, опишу своё личное гипотетическое видение шагов:

0. Нужны люди, желающие взять на себя отвественность и делать.

1. Нужно принять решение, что делать с расколом конфигураций и разным видением.
1.1 Если разработчики/представители обеих конфигурациий готовы забыть весь взаимный пиздец и работать совместно, то лучше работать совместно. Этот пункт из разряда ненаучной фантастики, но попытаться хотя бы поговорить друг с другом можно.
1.2 Если договориться никак, то надо выбрать одну конфигурацию как главную для ZX Evolution, а другую оставить чисто энтузиастам.

2. Нужно связаться с реально работающим производителем железа и спросить его мнение. Что он хочет, что ему нужно, каково его видение будущего платформы.
2.1 Если видение совпадает, то работать вместе.
2.2 Если договориться о совместной системной работе с взаимным выполнением неких обязательств не выходит, то нужно искать и заинтересовывать еще кого-то.
2.3 Если никого нет, то аллес капут и проблема нерешаемая, всем ждать пришествия некста.

3. Предположим, что с конфой определились, железный разработчик мотивирован делать. Нужно превратить имеющуюся разработку в готовый к использованию продукт.
3.1 Пересмотреть стоимость на предмет адекватности/неадекватности.
3.2 Продумать доставку, если не продумана.
3.3 Изготовить мануал юзера. Для бейзы вроде был, а для тс? Нужен один или две? Зависит от пункта 1.
3.4 Решить вопрос с корпусом.
3.5 Решить вопрос с легким подключением к монитору.
3.6 Оформить канал онлайн-продажи. Не «напиши письмо дяде», а «добавил в корзину, оплатил, получил».
3.7 Завести в онлайн продажу и изготовление периферии.
3.8 Обеспечить централизованный онлайн-саппорт прямо там же.

4. Дальнейшее движение для привлечения софтописателей.
4.1 Открыть базу знаний по платформе/платформам.
4.2 Подготовить набор туториалов.
4.3 Решить вопрос с единым каталогом софта.
4.4… фантазию можно дальше разогревать долго.

Платформа сейчас на уровне пункта 0. Лично я сам перегружен и не готов как-либо помогать, кроме как в рамках ZX-Art, или когда-либо поучаствовать графикой в создании какого-то прода, поэтому толку от того, что я тут это пишу — нуль.
  • avatar tsl
  • 1
Я имел в виду пункты из 1й группы.