• avatar Nuts_
  • 1
  • avatar Nuts_
  • 3
в общем вот редактор 1999го года
формат которого поддерживаеться известными вьеверами
viva-games.ru/game/hard-core-4x4-chunks-gfx-editor
© TmK
Ну давайте попробуем в онлайн редакторе это реализовать и порисовать попробовать. Посмотрим что из этого получится.
  • avatar Nuts_
  • 1
если не применять тут еще и мультиколор то это обыкновенные раскрашенные чанки и тогда
1) зачем использовать только 3 текстуры когда можно 16
2) готовый редактор уже как бы есть, но
3) нужно чтоб графреактор учитывал клэшинг сам
но в любом случае борьба с ним обеспечена.
применение мультиколора вместе с чанками позволит снизить клэшинг с 4 соседних чанков до 2
это уже вполне совсем терпимо
но софтов для этого совсем нет вроде
  • avatar psndcj
  • 1
чанки в electro godzilla были основаны на чанках из 4к интры Smile/Sage Group — только больше цветов (ну и тормознее из-за этого)
  • avatar bfox
  • 2
понял. спасибо за развёрнутый ответ)
  • avatar sq
  • 1
Офигеть круто! Почему ты не выкладывал никуда?)
  • avatar prof4d
  • 4
По теории все правильно, но нужно смотреть как эти кучерявые чанки на готовых работах смотреться будут. Одно дело динамика и совсем другое статическая картинка. 50% заливка текстурой выглядит ровной, тут же глаза могут за отдельные пикселы «цепляться». Ну или отходить прийдется от монитора еще дальше.
  • avatar frog
  • 1
Да уж. Я понимаю ещё, если бы он там беспокоился из-за каких-нибудь копирайтов. Но вот так на ровном месте…
  • avatar r0bat
  • 1
Делаешь палитру нужную в ФШ, рисуешь, конвертишь чем тебе удобно (я выгружал 8-биный raw и скриптом на питоне конвертил)
Любопытный способ достижения большего количества цветов. Вполне может прийти на замену 53с, как считаю — издержек совсем мало при таком методе.
  • avatar VBI
  • 0
тогда не было вга. сга и мга.
мга симпатичнее выглядит гораздо, при тех же доступных 4х цветах на точку
версией vga?
  • avatar VBI
  • 0
нашлись файлы gif с оригинальными спрайтами, все спрайты полностью, для MGA
как и начальный экран.

в оригинальной игре спрайты лежали как массивы: точек и маска. смотрел ехе диггера твоим вьювером спрайтов в своё время :)
а экран был слегка пожат.
  • avatar diver4d
  • 1
Рисование текстурными кистями сильно упрощает процесс. Пример — рилтаймы и обычные работы moroz1999. Привязывание кистей к сетке немного сужает простор в плане разрешения, но упрощает использование цветов.
Был бы редактор с мышкой, можно и рисовать.
Я так понимаю, ты спрайты взял готовые, из исходника?
А палитру как конвертировал?
  • avatar r0bat
  • 0
Да, с такой текстурой, как в видео 106 цветов у меня вышло.
  • avatar r0bat
  • 3
Кстати, вспомнил, вот видяшка атрибутная как раз на тему увеличения цветов с помощью другой текстуры. Я в своё время наконвертил из этого видео, ну какбе само просилось. Сначала тупо напихал непакованных кадров в мегабайт своего кая, а потом великий DDp закодил потоковый депакер и все утрамбовал в 128к.
Вот именно, что если отталкиваться от 53ц, в моей голове процесс такой:

1) Набросали в 53ц основу
2) Переключились в режим «detailed» (это довольно просто рисовать)
3) Уже по готовому расставили деталей

Я вот так свою 69 модифицировал, даже с учётом, что всё пиксели делались руками в ФШ это не заняло много времени.