Ну да, есть ты, есть Trefi, есть я, есть и другие ребята занимающиеся фиксом. Но мы не специализируемся на сборке и фиксе, мы просто это делаем среди прочих задач. А Noby именно что отвечает за сборку и фикс. Trefi искал скриптера для красок год назад, потому что ему, например, не очень нравится это делать, и найти отечественного Noby ему, насколько я знаю, не удалось.
Секретная сила Gemba Boys заключается в том, что у них есть кодер специализирующийся на сборке и детальном фиксе демо — Noby. Я не знаю аналогичного человека у нас на сцене.
Обзор отличный! Спасибо, класс!
Приятно удивлён что мои демо попали в топ Спека.
По поводу инвитры на Декод и Relaxed Грачёва.
Да, Straff меня тащит до сих пор, Emperor of the North Pole естественно видел, но писал исходя из такиой идеи: а почему бы не показать картинку в разрезе — посмотрев на 2d изображение с торца? :)
Пробегать по столбцам (в 1 пиксель) изображения, растянув на весь экран при выводе. Сконверчено несколько картинок, эффект сделан быстро, демо вышло, и чуть позже мы с Денисом обсуждали, как это сделано. В результате Деня получил исходник демы, и просьбу — развивай эффект! и у него вышло! :)
Дальше эта же мысль перешла в DcDd, трансформировавшись уже в другой эффект, в котором «линии» имеют глубину и постепенно увеличиваются, приближаясь всё ближе.
Ну разве кто спорит, можно конечно. Нарисовать. Но мы говорим не про создание графики — мы говорим про создание анимации, причем в духе — задал перемещения спрайтов, тексты, даже эффекты какие, нажал кнопку — получил исходник для компиляции в составе своей проги.
Запилятор — пример такой идеологии, в получаемый код можно и своих эффектов добавить, правда, мало кто это сделал.
Но ему нужно еще последовательность кадров создать, а при этом возникает масса рутинных процессов для которых даже скрипт не напишешь…
Люди, покайтесь очнитесь! BGE+плагины и graphicsgale перекрывают на 146% вообще все потребности по манипуляциям с zx-графикой. Умейте пользоваться тем, что уже есть. А есть не мало! Для бге есть хороший плагин для анимации, работа с масками вообще в полуавтоматическом режиме, ротации, перемещение произвольной области попиксельно (правда своеобразно и через плагин, но все же), про graphicsgale даже и не говорю, разберитесь хоть чуть чуть, ёпта.
а такие программы есть ли? чтобы монохромный спрайт да с масочкой да подвигать. Это конечно утопия, но это же совсем другое дело иметь софт, оптимизированный под формат.
Так парсер цвет умеет только в scr. Значит цепочка софта удлиняется минимум на bmp2scr.
Думал о цветных GIF. Упирается всё в написание собственного (очередного) аналога bmp2scr. Я не готов.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Ну в методе «fast» и описывать нечего. Там просто заполнение адресов через ld. Достаточно открыть исходник любого фрейма и всё станет понятно.
А вот метод «memsave» похитрее. Там два блока: блок команд и блок данных. Данные — это собственно байты, которые выкидываются на экран. А в командах каждый байт делится на собственно операцию (три бита) и числовой параметр (5 бит). Таким образом получается 8 команд с параметром от 0 до 63. И еще есть текущий адрес экрана.
Общий принцип такой. Берется очередная команда — выполняется. При необходимости берется следующий байт из блока данных. И так пока не пройдем весь блок.
Описание операций я потерял вместе с умершим винчестером, но по исходникам можно восстановить. Если интересно. Основные команды, это выкинуть текущий байт на экран N раз со сдвигом указателя экрана, увеличить указатель экрана на N байт (short jump), увеличить указатель экрана на N*256 байт (long jump). Остальные не помню.
Так парсер цвет умеет только в scr. Значит цепочка софта удлиняется минимум на bmp2scr.
А ведь в играх часто еще есть сопроводительный текст, скажем как в Fire and Ice.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Почему на PC не сделать в любой удобной\доступной программе? Прогнав через парсер получишь аниму.
Ну или на спектруме покадрово, если уж сильно хочется.
блин нет не xevious. такая желтая игрушка, в изометрии, основной экран шестиугольниками оформлен по краям там такие штуковины виде шариков на длинных ножках еще… не вспомню название
straff
To fuck a girl without wasting time
Am gonna straff her if she agrees to sleep over at my crib.
;)
На самом деле DcDd хотелось упомянуть в этом же контексте, но решил всё же не мешать классику и enhanced.
Приятно удивлён что мои демо попали в топ Спека.
По поводу инвитры на Декод и Relaxed Грачёва.
Да, Straff меня тащит до сих пор, Emperor of the North Pole естественно видел, но писал исходя из такиой идеи: а почему бы не показать картинку в разрезе — посмотрев на 2d изображение с торца? :)
Пробегать по столбцам (в 1 пиксель) изображения, растянув на весь экран при выводе. Сконверчено несколько картинок, эффект сделан быстро, демо вышло, и чуть позже мы с Денисом обсуждали, как это сделано. В результате Деня получил исходник демы, и просьбу — развивай эффект! и у него вышло! :)
Дальше эта же мысль перешла в DcDd, трансформировавшись уже в другой эффект, в котором «линии» имеют глубину и постепенно увеличиваются, приближаясь всё ближе.
Запилятор — пример такой идеологии, в получаемый код можно и своих эффектов добавить, правда, мало кто это сделал.
Но ему нужно еще последовательность кадров создать, а при этом возникает масса рутинных процессов для которых даже скрипт не напишешь…
покайтесьочнитесь! BGE+плагины и graphicsgale перекрывают на 146% вообще все потребности по манипуляциям с zx-графикой. Умейте пользоваться тем, что уже есть. А есть не мало! Для бге есть хороший плагин для анимации, работа с масками вообще в полуавтоматическом режиме, ротации, перемещение произвольной области попиксельно (правда своеобразно и через плагин, но все же), про graphicsgale даже и не говорю, разберитесь хоть чуть чуть, ёпта.Ну в методе «fast» и описывать нечего. Там просто заполнение адресов через ld. Достаточно открыть исходник любого фрейма и всё станет понятно.
А вот метод «memsave» похитрее. Там два блока: блок команд и блок данных. Данные — это собственно байты, которые выкидываются на экран. А в командах каждый байт делится на собственно операцию (три бита) и числовой параметр (5 бит). Таким образом получается 8 команд с параметром от 0 до 63. И еще есть текущий адрес экрана.
Общий принцип такой. Берется очередная команда — выполняется. При необходимости берется следующий байт из блока данных. И так пока не пройдем весь блок.
Описание операций я потерял вместе с умершим винчестером, но по исходникам можно восстановить. Если интересно. Основные команды, это выкинуть текущий байт на экран N раз со сдвигом указателя экрана, увеличить указатель экрана на N байт (short jump), увеличить указатель экрана на N*256 байт (long jump). Остальные не помню.
А ведь в играх часто еще есть сопроводительный текст, скажем как в Fire and Ice.
Кстати, а где подробности о методах сжатия анимации в сабже?
Ну или на спектруме покадрово, если уж сильно хочется.