Вопрос в способе проверки. Скажем, свои AY плейеры я дебажу в процессе работы — на слух, а перед релизом — пишу дамп проигранного трека и сверяю его с исходным заведомо корректным дампом. Я не считаю это худшей проверкой, чем торчание в эмуляторе, т.к. проверяются тысячи комбинаций параметров.
Что меня привлекает в Спектакуляторе — это заявленные conditional breakpoints, но так и не появившиеся. Может быть, тогда отловлю ошибки в стареньких демо эффектах.
  • avatar VBI
  • 0
согласен. именно в теге code
  • avatar VBI
  • 2
насчёт картинки — нашлось по принципу «много разных окон дебаггера», это скорее «картинка для привлечения внимания» :)
Анрил мне очень нра, пусть даже для ТС он ещё не заточен как нужно.
А Spectaculator-а просто не хватает по возможностям/удобству. Либо я не приучился ним пользоваться.

а дебажу я всегда :)
  • avatar VBI
  • 0
«доверяй но проверяй»
Я бы всё-таки порекомендовал вообще убрать все эти автозамены. Кому надо тот и так может вставить всякие спецсимволы «©®°¹²³½⅓¼€™» итд. А вот сюрпризы ещё могут быть.
Имхо картинка от z80 Simulator IDE просто неудачная, вся работа в проге — просто кошмар, увешанный gui-рюшечками.
Код я дебажу иногда, когда после ассемблирования снапшота что-то не работает или работает криво. Для этого подходит отладчик Spectaculator. Единственный минус по сравнению с древним SDTS2.6 — экран обновляется после инта, а не сразу. Отладчик в унрыле — скорее всего атавизм, лучше бы подошел аналог из bgb — просмотр тайлов, карты тайлов и пспрайтов.
а в целом иногда отладка сводится к Атари, если привыкнуть, то отладчик из Altirra более удобен, чем в Atari800winplus.

Почему я дебажу код? потому что по невнимательности пропускаю ошибки.
ресайзер съел анимации.
Вот это кстати несколько вырубает. Надо как-то настроить HYPE, что бы не просто УРОДОВАЛИСЬ картинки, а по клику показывался оригинал.
Ну тут скорее всего имеется ввиду «проверить» что бы то, что написано в ассемблере, так же выглядело и в дебаггере :) Ибо бывали случаи несоответствия, что как ты понимаешь вызывало фантомные глюки.
У меня как-то не сложилось с отладчиками. Причем в том смысле, что если уж я впорол косяк, то отладчик мне, как правило, ничем помочь не может )
  • avatar psb
  • 2
лол, хорошо:) это был стёб: у спг килобайт занимает только заголовок:)
Т.е. тестированию во входным/выходным данным не доверяешь? Если что, я осознаю возможное кол-во внутренних состояний :)
  • avatar psb
  • 2
а я именно в отладчике, каждую команду вновь написанной процедуры. это разные подходы.
Мне кажется, что это ложное противопоставление! Например, я тоже стараюсь всё отлаживать, просто обычно не в отладчике.
Постоянно сижу в отладчике. Очень сильно не хватает нормального «человеческого» отладчика для Unreal. Что бы можно было растянуть окошки, открыть сразу несколько вкладок с разными участками память, сделать окошко дебага больше итд. итп.

А по поводу нужности данного процесса, пока ты колупаешь чисто свой код и постоянно в тонусе (то есть помнишь что, где и как писал) это всё замечательно. Но как только начинаешь что-то писать под «чужие» проекты, например плагин для WildCommader, то сразу понимаешь насколько у людей разное мышление, логика и сколько «сюрпризов» может преподнести скудная документация.

Ну уж про варианты когда после сборки монолоадера работа просто сбрасывается в определённый момент загрузки я уже молчу вообще :) Это сейчас хорошо можно делать SPG, паковать всё это дело mhmt и быть на 99.9% что всё запустится как надо. Но есть люди которые ещё до сих пор выпускают релизы в TRD и их не мало.
  • avatar psb
  • 4
а я отлаживаю ВСЕГДА, когда это не напряжно. зато уверен в коде. но, конечно, всех ошибок это исправить не поможет, но зато не надо становиться процессором:)
Perfect Commander run codeblock

Ну собственно как бы вот. Этой фишкой пользовались ещё во времена TASM by RST7. Очень удобно было :) Потом появился STS и как таковая надобность отпала. Хотя иногда было удобно проверить распаковывается ли блок вообще как надо.
  • avatar VBI
  • 2
такая же байда была в игре. искал, где-то память портилась, всё валилось в разные моменты.
в результате обнаружил, что ayFX player огородил для себя мало памяти и запортил содержимое кода :) вылавливалось при воспроизведении звука :)

Но! когда игра стала со звуком! ООоооо))
Я в общем очень плохо себя в отладчике ощущаю. Иногда бывает острая необходимость так работать, но, в общем, мой основной процесс отладки — просто внимательное отслеживание вывода моей программы. При отладке эффектов я дежурно пишу 50гц видео, чтобы отлавливать глючки.

Хотя бывает всякое. Очень неприятный баг сидел в бетах In Memoriam VNN, случайные сбои неясной природы, ошибку нашёл в отладчике g0blinish, оказалось, что распаковщик портил IY, а т.к. он был сделан частью загрузчика, глядя на код ничего увидеть было нельзя (сам-то код начинался с DI: PUSH IY).
  • avatar VBI
  • 0
сцылку!