+376.11
Рейтинг
1135.62
Сила

Вовчик

  • avatar VBI
  • 1
там сильно много работы. уже в не зависимости от правильности тегов.
а лёха так и не понял зачем всё это :)
  • avatar VBI
  • 2
g0blinish , новый тег z80 пользуй вместо сode.
не доберусь никак до толковой расцветки, но сделаю для асма я.
  • avatar VBI
  • 2
День, мои исходники далеко не совершенны, но по движку всё очень долго вылизывалось :) хотя, по работе с теневым экраном — можно было проще сделать, имхо.

Да, демо и геймдев совершенно разные, пусть и пересекаются. опыт демо отлично вкладывается в геймдев, на самом деле.
  • avatar VBI
  • 2
да, у нас тут сценеры в основном, нормально.
давно хотел такой цикл сделать. надеюсь, пригодится кому-то.
  • avatar VBI
  • 0
kotsoft , так только кажется.
а придумать уровень, много в него поиграть что-бы сделать интересным — это совсем другая задача, задача для гейм-дизайнера.
а это занимает много времени на тестирование и доводку.
  • avatar VBI
  • 1
спасибо ОГРОМНОЕ! хоть кто-то оценил :)
ну, в данном случае — крипы — они крипы и есть…

насколько понятно я всё расписал, отпиши.
вчера занимался оформлением и обвязкой ссылками статей, вродь всё в кучку свёл.
  • avatar VBI
  • 1
kotsoft , только при поддержке криейтеров/тестеров уровней.
если будет небольшая команда — согласен
  • avatar VBI
  • 2
да, давайте уже о сиськах! )
  • avatar VBI
  • 1
AAA впереди планеты всей!
  • avatar VBI
  • 1
какой дым, это же Vera_log! ;)
  • avatar VBI
  • 3

зачем сейчас паять?
  • avatar VBI
  • 2
Великолепно!
  • avatar VBI
  • 3
да это уже будет вопрос веры :)
  • avatar VBI
  • 3
круто! это ж чёртова уймища работы…
  • avatar VBI
  • 0
:)
  • avatar VBI
  • 0
  • avatar VBI
  • -2
  • avatar VBI
  • 2
трудная для понимания — потому что интерфейс должен быть понятен интуитивно.
  • avatar VBI
  • 4
Должен заметить, что эта статья — самая сложная для понимания.
Это связано с тем, что здесь описывается такая трудная для понимания вещь как пользовательский интерфейс.

Оказалось, что простой интерфейс как «выбрал — поставил» выглядит настолько дубовым, древним и неюзабельным, что эту часть кода игры я переписывал два раза.
Из-за того, что первоначальный вариант, в котором нужно было сначала ткнуть на место где хочешь поставить башню, а потом выбрать — какую, оказался далеко не таким понятным для игрока как мне казалось, и первые тестирования это показало: из троих игроков двое мне заявили, что интерфейс — не тот. Не привычный, не такой как должен быть.

Надо «drag'n'drop».
Да, ушло много времени на переделку. Но!
В процессе переделки добавилось много того, что оживляет игру — это различные состояния игры, которые позволяют, например, визуально оценить выбор игрока при принятии решений; подсказать когда у него не хватает финансов / каких либо возможностей; были расширено управление — введением дополнительных быстрых клавиш для установки / апгрейда башен, пауза для размышлением над стратегией и т.д., что в целом уже придаёт игре законченный, понятный и привлекательный вид.

По сему я хочу сказать, что UI — это невероятно важно. Это дизайн, и его результат прямо сказывается на восприятии игры, а поиграв даже немного — человек начинает себя чувствовать удобно в игре. А это очень важно.

А то что ААА не вкурил игру — я ни при чём :))
  • avatar VBI
  • 1
да, пожалуй. профессор владеет тайными знаниями тёмного пиара и наших психических отклонений