Социальная составляющая в том, что в процессе написания демы CodeBusters взаимодействовали между собой и ждали отклика от своего зрителя.
Посмотрев на краеугольный камень нюка я увидел суть и то что он хочет донести, но для меня это выглядит немного не так.
Я бы изобразил демо, как слоёный пирог или воронку, где составные части хоть и могут существовать по отдельноти, но не будут конечным продуктом.
Я люблю рассматривать все явления и предметы с общего на частное. И у меня вырисовывается такая картинка:
Первоначальна идея и если нет понимания зачем и почему должна быть та или иная демо, то это сразу же тупик. Идея может быть совершенно в разном индивидуальном и сугубо личном понимании. Далее — социальное взаимодействие. Это именно то, что пытаются донести до нас nyuk и introspec . Это не только взаимодействие вовлеченных в производстве демо людей в процессе её создания, но это общение с людьми вообще по поводу демостроения, выяснение их потребностей, мнений, ожиданий и прочее. Вот именно здесь и сейчас происходит это самое взаимодействие =). Сюда же можно отнести и собственные ожидания того, как будет воспринят ваш продукт после его релиза, как это будет соотносится с первоначальной идеей и концепцией.
Графика, музыка, код, дизайн. Это вот то самое, что можно творить руками, основные элементы, ингридиенты нашего наваристого борща. И музыка и графика и код имеет свой дизайн, свою красоту и это также очень важно, как и то, как мы это всё соединяем вместе. Не всякая музыка, графика и код может сосуществовать в едином продукте и здесь самое главное найти золотую формулу для замеса этого всего в один продукт.
Впечатления и история. Тоже достаточно широкие понятия, но они должны обязательно присутствовать в деме. Если дема не производит определенных впечатлений, то значит где-то на ранних этапах допущены грубые ошибки и дема превратилась из продукта в пустышку. Каждая дема может рассказать свою историю, которая заложена на первом этапе, на этапе идеи. Если история не рассказана, дема не получилась стопроцентным продуктом. Истории тоже могут быть разными, но у зрителя должно в конце концов сложится впечатление: «да тут прекрасная история». История может быть сложена в голове у зрителя и быть совершенно разной у разных людей, но она должна там появиться.
Ох уж этот пресловутый FLOW! Что же это такое? Достаточно сложно однозначно перевести эт она русский язык, но я бы определил это как связанное понятие течение-впечатление. То, что заставляет смотреть демо, что заставляет ожидать следующего кадра, следующего эффекта, следующего звука, что заставляет сделать вдох и задержать дыхание при просмотре. Это связующий клей, секретная приправа, которая позволяет разжечь огонь в душе зрителей и получить отличное демо.
Мне кажется, со временем социальное может «вымываться» (забываться). Возможно, что когда CodeBusters писали Eye Ache, у них там такой угар творился. А может и нет...
Есть демки, месседж которых «на века», а есть такие, смысл которых через 10 лет теряется.
Социальная составляющая — штука довольно не очевидная. Не хочется спорить, хочется разобраться. Достаточно много дем, где есть и код и дизайн. Например Eye Ache 1,2. Но какая в них социальная составляющая? Тексты?
Нет, нужно наоборот навязывать, не в смысле «бегать хвостом», а в смысле «абсолютно верить в то, что делаешь». Потому что если не верить — фигня выйдет совершенная :)
Дык! Головы у всех разные. Твоя вообще самая большая в детском саду. Более того, я вполне понимаю и принимаю позицию «всё за код». Лишь бы без навязывания: высказался — выслушай других.
Больше всего в этом посте мне нравится то, что У МЕНЯ В ГОЛОВЕ ВСЁ ВАЩЕ НЕ ТАК. Поэтому когда я соберусь написать ПРО ХЕРЬ У МЕНЯ В ГОЛОВЕ, я начну с совсем-совсем азов, а то никто ничо не поймёт, точнее все поймут, но каждый по-своему. Уже за это, сразу, сердечное фенькю.
Ну вот, а самое главное для меня здесь, конечно, социальное, хотя я в жизни не нарисовал бы точно такой же треугольник. Дело в том, что, как мне кажется, демки — это способ говорить и быть услышанным. Конечно, когда мы рисуем твистеры и чанки и абстрактные анимации — довольно непросто быть услышанными. Поэтому тот сценер, который лучше понимает и предсказывает свою аудиторию, сразу получает фору. Он просто лучше понимает, какой трюк отчебучить, что показать или сделать, чтобы быть услышанным, а его аудитория, в ответ, лучше понимает его. Возникает своеобразный диалог.
по поводу того что полная версия не нужна я бы еще подумал. С одной стороны классно но мало, с другой стороны если нечего показывать всовывая проходные вещи испортим демо… но я бы посмотрел продолжение, уж очень мало хочется еще!
с другой стороны, это же и есть flow? :)
И правила мегакомпактные. Сразу захотелось еще что-нибудь выкинуть из правил МФ :-)
Посмотрев на краеугольный камень нюка я увидел суть и то что он хочет донести, но для меня это выглядит немного не так.
Я бы изобразил демо, как слоёный пирог или воронку, где составные части хоть и могут существовать по отдельноти, но не будут конечным продуктом.
Я люблю рассматривать все явления и предметы с общего на частное. И у меня вырисовывается такая картинка:
Первоначальна идея и если нет понимания зачем и почему должна быть та или иная демо, то это сразу же тупик. Идея может быть совершенно в разном индивидуальном и сугубо личном понимании. Далее — социальное взаимодействие. Это именно то, что пытаются донести до нас nyuk и introspec . Это не только взаимодействие вовлеченных в производстве демо людей в процессе её создания, но это общение с людьми вообще по поводу демостроения, выяснение их потребностей, мнений, ожиданий и прочее. Вот именно здесь и сейчас происходит это самое взаимодействие =). Сюда же можно отнести и собственные ожидания того, как будет воспринят ваш продукт после его релиза, как это будет соотносится с первоначальной идеей и концепцией.
Графика, музыка, код, дизайн. Это вот то самое, что можно творить руками, основные элементы, ингридиенты нашего наваристого борща. И музыка и графика и код имеет свой дизайн, свою красоту и это также очень важно, как и то, как мы это всё соединяем вместе. Не всякая музыка, графика и код может сосуществовать в едином продукте и здесь самое главное найти золотую формулу для замеса этого всего в один продукт.
Впечатления и история. Тоже достаточно широкие понятия, но они должны обязательно присутствовать в деме. Если дема не производит определенных впечатлений, то значит где-то на ранних этапах допущены грубые ошибки и дема превратилась из продукта в пустышку. Каждая дема может рассказать свою историю, которая заложена на первом этапе, на этапе идеи. Если история не рассказана, дема не получилась стопроцентным продуктом. Истории тоже могут быть разными, но у зрителя должно в конце концов сложится впечатление: «да тут прекрасная история». История может быть сложена в голове у зрителя и быть совершенно разной у разных людей, но она должна там появиться.
Ох уж этот пресловутый FLOW! Что же это такое? Достаточно сложно однозначно перевести эт она русский язык, но я бы определил это как связанное понятие течение-впечатление. То, что заставляет смотреть демо, что заставляет ожидать следующего кадра, следующего эффекта, следующего звука, что заставляет сделать вдох и задержать дыхание при просмотре. Это связующий клей, секретная приправа, которая позволяет разжечь огонь в душе зрителей и получить отличное демо.
Вот такое видение демы получается у меня.
Есть демки, месседж которых «на века», а есть такие, смысл которых через 10 лет теряется.
Ну вот, а самое главное для меня здесь, конечно, социальное, хотя я в жизни не нарисовал бы точно такой же треугольник. Дело в том, что, как мне кажется, демки — это способ говорить и быть услышанным. Конечно, когда мы рисуем твистеры и чанки и абстрактные анимации — довольно непросто быть услышанными. Поэтому тот сценер, который лучше понимает и предсказывает свою аудиторию, сразу получает фору. Он просто лучше понимает, какой трюк отчебучить, что показать или сделать, чтобы быть услышанным, а его аудитория, в ответ, лучше понимает его. Возникает своеобразный диалог.
потому что если бы нечего было показывать, то уже давно бы было готово.