+425.87
Рейтинг
1183.27
Сила

Программирование для Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide на ассемблере ca65 (часть 4)

Итак, после создания модуля neslib который нам еще пригодится в будущем мы можем приступать к формированию основной программы — модуля main.s. Откроем его, удалим всё старое содержимое и начнём наполнять новым кодом:

Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide на ассемблере ca65 (часть 3)

Пример 1 — скроллинг заднего фона — neslib

Тот тестовый проект Hello world что мы создали из шаблона Nesicide работает, но мы сейчас переделаем его полностью — от него останется только каркас проекта и два битмапа с двумя наборами тайлов где присутствуют изображения символов текста. Когда весь цикл статей уже будет написан я его прошью общим оглавлением и конечно же дам ссылки на уже готовые проекты с полным кодом готовые к редактированию и компиляции. Пока, временно, если они кого-нибудь заинтересуют сейчас — можете спросить в комментариях. А в самих статьях код будет раскрываться кусками постепенно.


Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide на ассемблере ca65 (часть 2)

Еще немного про сегменты

Если вы до этого программировали на каком-нибудь другом ассемблере для 8-биток, то возможно, что все эти заморочки с сегментами на первый взгляд могут показаться ненужными. Почему бы не использовать директиву .ORG и явно не указывать где находятся код и данные?

Читать дальше →

Многопоточность на ZX Spectrum

Реализовав перехват прерывания на ZX Spectrum (о чём есть огромное количество статей) можно стать на шаг ближе к одной странной затее — вытесняющей многопоточности на этой 8–битной машине. Сразу же может возникнуть вопрос — а зачем оно надо?

Читать дальше →

Программирование для Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide на ассемблере ca65 (часть 1)

Оглавление

Вторая часть...
Третья часть...

0. Предисловие

В этой серии статей я попытаюсь как можно быстрее ввести вас в программирование на ассемблере ca65 на 8-битной консоли Famicom/NES/Денди в среде программирования Nesicide.
Статьи не ставят своей целью учить кого либо программировать: вы уже должны быть программистом и понимать что такое программы, ассемблер и как работают процессоры. Многое я попытаюсь объяснить как можно более детально, но определенный багаж знаний и умений конечно надо будет иметь. В принципе в интернете немало переведённой литературы и про MOS 6502 и про Famicom/NES/Денди, поэтому особо даже не буду что-то рекомендовать.
Для первичного ознакомления с основами основ о том что из себя представляет обзорно для программмиста консоль могу отослать к своей же статье: hype.retroscene.org/blog/868.html, хотя похожих статей вообще немало.
Огромная масса полезной информации находится на англоязычном сайте nesdev.com (бесценный источник и для этого моего цикла статьей!).
Если с английским туго, то могу еще отослать к обзору разных материалов от Shiru: hype.retroscene.org/blog/282.html
Начало положено этой статьёй, остальные будут дописываться по мере появления свободного времени, всячески приветствуются комментарии, замечания, корректировки и вопросы помогающие улучшить статьи и дополнить непонятные в них места.


Читать дальше →

Подводные камни скроллинга на Famicom/NES/Денди

Как игровая консоль денди конечно же должна была поддерживать аппаратный скроллинг и делала это.
Но с этим связано несколько подводных камней которые мне показались достаточно забавными чтобы написать о них тут отдельно.

Читать дальше →

Законорожденные дети и внуки Zilog Z80

Полазил немного по википедии и бегло пробежался по техдокам по каждому процу и интересная вырисовывается картинка у Zilog с их процессорами в целом…
Легендарный Z80 они сделали в 1976 году.
Больше легендарных процессоров от них не было так что у меня лично создавалось ранее ощущение полной стагнации. Однако на самом деле всё было намного интереснее… Данные ниже получены крайне поверхностным ознакомлением с источниками, поэтому могут быть существенно неполны и даже в чём-то неправильными! Буду рад уточнениям и исправлениям.

Читать дальше →

Лайфхаки по программированию от Алана Тьюринга (Mark I/II)

В процессе обсуждения в комментариях соседней темы я набрёл на замечательное руководство от 1951 года по программированию серии одних из первых британских ЭВМ — Manchester/Ferranti Mark I/II за авторством самого Алана Тьюринга: curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/kgill/mark1/RobertTau/turing.pdf
И там на странице 55 есть замечательная секция «Programming Hints» — «Приёмы и трюки программирования».
Конечно я не мог не ознакомится с тем чем и как дышала передовая программерская мысль в 1951 году.

Читать дальше →

8/16-битный компьютер мечты (процессор Simpleton)

Американский видеоблоггер 8-bit-guy давненько уже поднял и периодически ворошит такую тему как «какой мог бы быть 8-битный компьютер моей мечты» — со своим видением вопроса. Эти его видео напомнили мне что сама эта идея «а как бы я хотел чтобы было устроено нутро компьютера» сопровождает меня и, я верю, что и вас с самого детства. И так как мы тут рассуждаем в рамках ретро, то вопрос стоит именно как в заголовке.
Тему эту в вялотекущем режиме я уже обсуждал тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=242499 (читать совсем необязательно) и раз уж здесь у нас возникло какое то летнее затишье, то решил немного перенести оттуда сюда уже в виде некоторых выжимок для «просто поболтать».

Читать дальше →

Обзор архитектуры Game Boy (+Color)



Восьмибитная портативная консоль от Nintendo — Game Boy вышла в 1989 году — через 6 лет после выхода домашней стационарной Famicom/NES (известной у нас под брендом Денди) и очень сильно опередила всех своих конкурентов. Фактор портативности довольно сильно урезал возможности аппарата и чёрно–белые игры на нём выглядели бледными копиями аналогов на старшем брате, но популярности это нисколько не помешало. А в 1998 году вышла обновлённая версия консоли — Game Boy Color, которая сильно раздвинула и цветовые и другие возможности при этом сохранив обратную совместимость. Сегодня мы обзорно рассмотрим эти две консоли изнутри с точки зрения программиста.

Читать дальше →