+417.88
Рейтинг
1370.17
Сила
Откуда ж такие жестокие правила? Вроде нигде в официальных правилах этого не было.
И еще не менее одной сети было на западе :)
Старые ютубы тогда тоже докину до кучи:
www.youtube.com/watch?v=6sWPcquyOtM — мини-обзор
www.youtube.com/watch?v=5Ua1wDfz3Vw — просто геймплей
www.youtube.com/watch?v=ggw9Y8w63JA — просто геймплей
drbars сегодня запилил TRD релиз, файл добавлен для скачивания по тому же адресу:
zxart.ee/rus/soft/game/arcade/adventure/dizzy-vii-crystal-kingdom-dizzy-2017/
Понял!
Кому нужна помощь, пишите тогда лучше в личку.
Точно, спасибо!
Да, у меня вот главная претензия к подобным играм — это неочевидность.
Хочется умных многоуровневых загадок, а не просто почтовые квесты и подбор тыком. В диззи с этим вполне неплохо, встречаются нормальные задачи, но некоторые квесты седьмой части — ну совсем почтальонские. Когда ты точно знаешь, что один из предметов подойдет, но за раз донести всё никак, и всё упирается просто в ходьбу.
В этом отношении меня когда-то подразочаровала Вера, где некоторые предметы просто тупо респаунились посреди луга.

Именно поэтому еще я не уверен насчет Fantastic Dizzy — надо её сначала поиграть и оценить, так как хотелось бы больше умных и логичных квестов с минимумом условностей.
Например, на корабле:
1. Пила лежит просто на бушприте. Вы часто видите это вживую? :) Я бы больше ожидал пилу найти в сарае или застрявшей в недопиленном дереве в лесу.
2. Деревянную планку нужно обязательно найти, нельзя просто разобрать первый попавшийся ящик на куски. Значит, не нужно вообще делать эту планку, нужно было что-то более редкое, да и сам квест тогда всю суть поменяет :)
3. А вот с Дози вполне остроумно, это пример хорошего квеста.
4. С картой и подзорной трубой — чисто почтовый квест, чтобы еще раз туда-сюда побегать. Мне, кстати, нравится получившаяся акробатика в римейке, внезапно оказалось самому нескучно бегать по почтовым квестам, но можно же в дополнение заставить игрока напрячь мозг.
5. С починкой паруса — сам по себе вполне нормальный квест, но предметы достаются слишком просто. Почему ножницы просто валяются? Их добыть — должно быть квестом самим по себе. Например, дать их персонажу, которого надо отвлечь и скоммуниздить. Аналогично — нитка с иголкой.

В общем, мы не трогали сюжетные квесты, так как это всё же прямой римейк, где при исправлении есть риск удариться в ненужную отсебятину, которую люди не оценят, но лично мне хотелось бы заняться таким квестом, в котором на сюжет были бы развязаны руки. То есть, не факт, что тот же Fantastic Dizzy этому критерию соответствует, правильно? Но надо поиграть еще, я о нем очень мало знаю, просто при рисовании графики сильно консультировался по стилю и решениям.

Так что, как по мне, неочевидность геймплейных элементов — это нормально, но они должны быть остроумными и приятно удивлять.
Были еще вроде какие-то головоломки, если не путаю с другими версиями.
Опубликована v1.0.2:
* Исправлена проблема с хождением Диззи по воде.
* Исправлена проблема со взятием парашюта если выложил его у катапульты.
* Уменьшено количество мышей в пещере из-за повышенной сложности прохождения.
Ему еще газета нужна, добраться до которой можно с помощью хлыста из спальни Дейзи :)
Спасибо, еще пару ссылок отсыплю.
keysfromthegods.blogspot.com.ee/2017/04/review-crystal-kingdom-dizzy-2017.html
www.flickeringmyth.com/2017/04/crystal-kingdom-dizzy-remastered-and-released-for-easter/
www.imdb.com/news/ni60997377 — кусок предыдущего анонса даже на imdb в какие-то глубинные новости попал.
Из тех карт, которые я видел, он реально огромный. Я не возьмусь так просто сказать, там надо подсчитать количество локаций, предметов, персонажей — тогда будет понятнее. Помимо объема там еще 4 аркадных игры внутри, если не ошибаюсь.

А Fantastic Dizzy хорош? Кто-нибудь проходил? У меня осталось впечатление, что он как сборная солянка из идей других частей, но я сам не играл и прохождений еще не глядел.
Да, начали, в приложенном info файле появилось v1.0.1. А в самой игре уже ни байта места, скорее всего :)
Версия по ссылке обновлена, поправлен глючок с кемпстоном на +2а/+3.
Oleg Origin присоединился к проекту позднее всех — Евгений очень удачно его пригласил, и он реализовал междууровневые заставки, меню, панель интерфейса. MAC-а мы попросили помочь с заставкой, но ему почти два года пришлось ждать её публикации. Надеюсь, он не разочарован общим результатом :)
Про музыку и код лучше напишет Евгений.
Если бы ты тогда меня не привел в проект, могло бы и не получиться ничего :)
Не знаю, как drbars , но я даже почему-то непротив повторить. Правда, мне больше хочется оригинального сюжета и небольшой смены сеттинга. Второй раз подряд рисовать кустики, камушки, замки и змеек не очень мотивирует.
Поживем — увидим. У движка огромный потенциал, даже редактор есть.
Благодарю! Уже 443 скачивания, я ожидал за сутки не более сотни. Всё же спектрумистов много.
Спасибо! С пасхой полуслучайно вышло :)
Спасибо!
Про движок и историю лучше расскажет drbars , он инициатор проекта. Я присоединился чуть ли не случайно :)
Вся координация велась через скрытый раздел на forum.tslabs.info. Поначалу художников было трое — я, diver4d и riskej, но в процессе проб и обсуждений я остался один, так как игровая графика — это не столько творчество, сколько вторая бесплатная работа, и это по понятным причинам интересно далеко не всем. Я первоначально хотел просто поупражняться в анимации, но процесс меня затянул, я начал методично собирать графику с самых красивых ZX-игр и постарался понять, что их делало привлекательными. Да и не только игры брал — подмечал на сценовых картинках интересно выполненные участки, откладывал в отдельную коллекцию.

Кем точно вдохновлялся:
Martin Wheeler, Martin Severn, Miguel Angel Borreguero Quesada, Андрей Горин (Panda), Raul Lopez, Alfonso Fernandez Borro, Roberto Potenciano Acebes, Kostandin Igor Ruiz, Miguel Angel Perera, Rafael Angel Garcia Cabrera, Nick Bruty, Ricardo Cancho Niemietz, Dusan Balara, Radoslav Javor, Dave Dew, Chris Graham, Neil Adamson, Fernando Clavijo Blázquez, César Díez, Michael Batty, Michael Sanderson.

Примерно по практике со всеми доводками и переделками на один участок 2*2 знакоместа у меня уходит час-полтора. Вся графика хранится в памяти одним большим спрайтом, а на экране рисуются «окна» произвольного размера. Размер спрайта в знакоместах 224*8. Если примерно прикинуть время, которое у меня пошло на просто рисование, то получается порядка 450 кусков 2*2, минимум по часу на каждый.
Для сбора локаций Евгений сделал редактор на спектруме. Всего 136 локаций, если не изменяет память. На каждую локацию пошло часа полтора со всем доводками и поправками. Итого на графику я за три года примерно затратил 600-700 часов по самым скромным подсчетам. Это к вопросу о том, почему так долго выпускалось всё :)
Сейчас, вероятно, я бы на треть быстрее всё сделал — практика всё же сказывается.

Движок позволяет отражать спрайты по вертикали и горизонтали. Позволяет также перекрашивать в однотонную заливку произвольного ink/paper. Это особо пригодилось на поздних этапах, когда места в дампе стало не хватать. У джинна, например, грудная клетка сделана отражением — иначе пришлось бы его совсем маленьким делать, он уже совсем не влезал. Персонажей, кстати, можно было раскрасить абсолютно так же, как и фон, но почему-то однотонные показались более убедительными, я только немного яркостью их оттенил.

Вся графика лежит у меня в рабочем SVN, на каждый кустик сохранилось по несколько стадий. Не знаю, что с этим богатством делать — материала хватит на небольшую книгу. Может быть, что-то выложу в виде статей с комментариями, авось кому для обучения будет полезно.