+344.48
Рейтинг
1080.83
Сила

Alex

  • avatar Shiru
  • 5
Базовая конфигурация — это когда в картридже только два ПЗУ, чип региональной защиты (для NES), и ничего больше. Получается 16 или 32 килобайта ПЗУ кода и 8 килобайт ПЗУ графики. Это примерно как ZX 16 и 48K. Аналог ZX 128K (больше памяти, чуть посложнее видео) — маппер семейства UxROM или аналогичный, по распространённости они вполне тянут на второе место. Добавляют до 256 килобайт ПЗУ кода с одним переключаемым окном, плюс 8К ОЗУ графики. При желании этот маппер можно немного доработать и адресовать единицы-десятки мегабайт ПЗУ кода, делалось китайцами и любителями. Другие мапперы расширяют память более сложным образом, дают больше окон, банки для ПЗУ графики, память для сохранений и другие навороты.
  • avatar Shiru
  • 6
Всё так, на 8-16 битных приставках рисование точек, векторов и полигонов крайне неудобно и делается через то самое место, рисованием в тайлы и пересылкой их в видеопамять.

Что гораздо хуже, объём пересылаемых за кадр данных сильно ограничен, на NES это всего-то от силы 300 байт, на 16-битных приставках около 5 килобайт. И внешней видеопамяти у NES не хватит на весь экран, да и основного ОЗУ на буфер кадра тоже не хватит. Поэтому надо было очень сильно извернуться, например один тайл использовать дважды с разными палитрами — получится двухцветная графика, но зато тайлов хватит. Плюс Elite неспроста изначально сделана для PAL-версии приставки — там видеопамять доступна в три с лишним раза дольше, соответственно можно переслать втрое больше графики.

Тем не менее, и в таких ограничениях пытались выжать и векторное 3D (Elite, Battle Zone), и даже с заливкой (Chuck Yeager's Flight Combat, Hard Drivin'). Но кроме Elite, ничего из этого до официального релиза не дошло.
  • avatar Shiru
  • 5
Отличный вопрос. Японская версия этой игры — эксклюзив для Famicom Disk System, у которой всего 8 килобайт видео-ОЗУ, так что на картинке принципиально не может быть больше 512 тайлов, с переключениями в середине кадра, аналогично Wrestlemania и другим примерам. На самом деле здесь всего 452 уникальных тайла, примерно половина экрана. Просто возникает такая вот иллюзия, вероятно за счёт рамки из одинаковых тайлов и надписей внизу.

А вот картриджная американская версия имеет куда как менее эффектный титульный экран, так как место на картридже дороже условно-бесплатного на дискете:

Mystery Quest
  • avatar Shiru
  • 2
Практически все моменты устройства видеосистемы на NES определяют узнаваемую визуальную стилистику, которую легко опознать с первого взгляда. Размеры объектов, их расположение, и всё такое. Аналогичная история на некоторых других платформах того времени, а вот дальше, с ростом мощности видеосистем, узнаваемость падала.
  • avatar Shiru
  • 5
Больше платформ, хороших и разных. Считаю, было бы здорово, если бы кто-то, хорошо разбирающийся в этих платформах, тоже поделился здесь своим опытом. У меня есть только ограниченный и давний опыт по C64, рассказать особо нечего, а Atari мне очень нравится (есть 130XE), но сам ничего не делаю и в дебри особо не лезу (кроме 2600, но это опять приставка).
  • avatar Shiru
  • 6
Полной коллекции наверное пока нет нигде, но я когда подбирал примеры для статьи, попалась такая подборка, там довольно много: nestitlescreens.tumblr.com/. И ещё некоторое время назад нашумело видео PRESS START, почти три часа титульных экранов: www.youtube.com/watch?t=1267&v=iOvaSOFLtJU
  • avatar Shiru
  • 6
В порядке обмена опытом. Когда я писал для РК-совместимых, использовал SjAsm, учитывая отличия 8080 'в уме'. Так было проще, чем другие мнемоники и мучиться с древними ассемблерами. И так как РК-совместимые мало различаются, у меня из одного исходника собирались версии для РК86, Микроши, Апогея и Партнёра, через условную компиляцию.
  • avatar Shiru
  • 2
У NES довольно своеобразная графика, для которой плохо подходят редакторы общего назначения и редакторы для других платформ. Поэтому и пишут свои. Для платформ с 16-цветной графикой, типа Master System, Genesis, SNES, специализированных редакторов уже нет, обходятся конверсией из обычных форматов.
  • avatar Shiru
  • 2
Первый шаг к расширению объёма графики — CNROM, очень простой маппер, даёт 32 килобайта CHR: wiki.nesdev.com/w/index.php/CNROM
  • avatar Shiru
  • 1
В NesDev Wiki собраны нагугленные и проверенные крупицы информации. Когда возникает нетривиальный вопрос, ответ наверняка найдётся там. Карты памяти тоже есть: wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_memory_map, wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_memory_map
  • avatar Shiru
  • 3
Режим спрайтов устанавливается функцией oam_size, 0 для 8x8, 1 для 8x16.
  • avatar Shiru
  • 4
Поправка, в палитры запихивается по три цвета. Нулевой цвет каждой палитры 'прозрачный'. Нулевой цвет в памяти палитр (PPU $3F00) задаёт цвет фона. Таким образом получаем максимум 1+3*4+3*4=25 цветов на экране.
  • avatar Shiru
  • 4
Развёрнуто ответил отдельным постом.
  • avatar Shiru
  • 7
Материал по последней ссылке просто отличный и уникальный.
  • avatar Shiru
  • 1
Услышал на днях этот трек, и вдруг подумалось — AC/DC. Занимательный тренд.
  • avatar Shiru
  • 3
Статья очень интересная. А вот цифровые ударные я до сих пор с трудом слышу, даже зная что они там есть — вроде и замечаю, но в какой-то момент ухо их просто теряет. При этом в техдемах 2-4 сэмплы звучат совершенно конкретно и явственно.
  • avatar Shiru
  • 6
Добавил Octode XL в 1tracker. Конфигурации движка выбираются в редакторе инструмента.
  • avatar Shiru
  • 6
Что интересно, любой матан — тоже вполне себе анимация. Одинаковые входные данные дадут одинаковую последовательность в результате.
  • avatar Shiru
  • 1
На первый взгляд может быть и да. Но я вижу подмену понятий. Спор 'анимация против кода' всё-таки имеет контекст — как лучше показывать действие на экране. Здесь же получается выход из контекста, наличию анимации не-кодом противопоставлено отсутствие анимации кодом.
  • avatar Shiru
  • 1
Не очень оригинально, из разряда 0-байтного интро, которое лежит где-то на Pouet.