Часть инфы я уже наглядно получил из редактора тайлов, но еще не всю.
Еще интересует вопрос — реально ли сделать гигаскрин на NES? Или только с кастомными мапперами? Или вообще никак?
интересен ассемблер. синтаксис, детальное описание команд — примерно как в ларченко и родионове. карта памяти, общая архитектура тачки — наглядное описание, пусть даже в формате сухой выжимки, без вот этого вот гугления крупиц информации по частям на разных ресурсах… присоединяюсь к вопросам мороза по графике
Немного погуглил, но не нашел готовых ответов. Интересуют fullscreen картинки для NES — каковы ограничения? Как я понимаю, всё упирается в количество памяти под тайлы, плюс какие-то детали можно поверх нарисовать в другой палитре спрайтами?
Было бы любопытно почитать про чей-то опыт, какие-то советы по трюкам, задействованным в конкретных случаях.
diver, огромное тебе спасибо, сборник получился отличный, единственное что у меня с именами файлов внутри архива возникли сложности, какие-то там странные имена трдшников.
пак выложим вместе со страницей о пати, к сожалению она занимает больше времени чем расчитывали (
прошу прощения за контузию, но тут как обычно, фестиваль прошел и все резко впали в спячкутупячку.
Еще интересует вопрос — реально ли сделать гигаскрин на NES? Или только с кастомными мапперами? Или вообще никак?
Было бы любопытно почитать про чей-то опыт, какие-то советы по трюкам, задействованным в конкретных случаях.
Плюс невнятные «меняем формат, увеличиваем, делаем намного круче».
ftp.cc.org.ru/2015/zx_pack/cc15pack.zip
пак выложим вместе со страницей о пати, к сожалению она занимает больше времени чем расчитывали (
прошу прощения за контузию, но тут как обычно, фестиваль прошел и все резко впали в спячкутупячку.
пощщу тебе по секрету секретную заставку:
только не раздавай!
Адекватность восприятия концепций обуславливается корректностью морфологии семантических единиц.