Да, точно, стандартный screen$ ведь не пакованный! Сбило столку то, что заставки с меньшим количеством пикселей грузились быстрее. Но это уже специфика аппаратной части.
В том-то и дело. Если усилий и времени затрачено значительно больше, а результат на глаз лучше, то, на мой взгляд, проблемы особой нет.
Слабых работ в гигаскринах хватает, и они обычно сильно проигрывают классике. То есть, самого по себе гигаскрина не хватает для того, чтобы выбиться вперед.
Если вспомнить как тогда с этим боролись (впервые это было замечено на картинке Тзерры «горячая точка»), сколько раз оно заливалось преде чем Дайвер отследил лишние байты (я тогда их и не заметил), то уж лучше как есть чем такие хлопоты XD
Дизеринг одного инка на одном пейпере — да, как и в современном пиксель-арте.
Но мне кажется такие особенности должны быть и они связаны с ограничениями палитры/знакомест и сочетаемостью цветов.
Думаю их можно найти исследуя лучшие цветные заставки — скажем, определенные сильные решения. Но вот в чем они заключаются я сформулировать не могу — для меня это магия, отсюда и вопрос )
пункт 5: Палитра «Pulsar» больше всего напоминает, то что видно на большинстве старых реальных машин (классика и наши отечественные клоны).
пункт 6: Не совсем понятный вопрос…
Самый популярный формат обычного спектрумовского экрана, это *.scr
Грубо говоря 6144bytes из него отведено под пикселы, а оставщиеся 768bytes под атрибуты. 6144+768=6912. Формат не пакованый. То есть ты можешь сохранить абсолютно чистый экран, или же наоборот экран целиком залитый инком (то есть пикселами)и все равно получишь в *.scr эти же самые 6912bytes. В большинстве редакторов и конвертеров, которые работают с *.scr, еще есть возможность сохранить черно-белый экран, без атрибутов — это те самые 6144bytes.
Хочешь меньшего размера файла, это актуально например для игровой графики или же программ/демо, то тогда прийдется дополнительно пользоваться отдельными упаковщиками экранов или же спрайт-редакторами, которые имеют собственные форматы хранения данных. Чем больше пикселов, тем хуже пакуется картинка. Если же просто рисуешь и хочешь, чтобы большинство легко это посмотрело, не парься и пользуйся *.scr как есть.
Пользовался пульсаром. до того как в zx-paint не словил глюк в виде дописывания лишних 64 байт в длине картинки. Впервые такое появилось у Тзерры а потом у меня. Пришлось откатиться обратно на стандартную и глюк исчез. С чем он был связан так и не удалось выяснить
Я ж не говорю про усилия и время, затрачиваемые на прод, а про визуальную разницу. Еще раз: часто на патях голосуют не слишком близкие к спеку люди, для них гигаскрин выглядит симпатичнее.
Al-Rado, вопрос по вопросу «3. Особенностям применения дитеринга.»
Какие такие особенности дизеринга есть на спектруме, которых нет в обычной растровой графике?
Забавно. Не знал про BRIGHT, у меня была версия о смене PAPER или о соседствовании PAPER и INK одного цвета в соседних знакоместах. «Лечилось включением брайта)» — скорее уж тогда колечилось!
Лёша, для номера 3 было бы крайне полезно если бы ты мог закинуть мне 5-10 изображений, которые плохо конвертируются существующими конверторами. Чтобы можно было осознанно тестировать на них.
При подключении реального ZX Spectrum к телевизору раньше в некоторых случаях встречался дефект изображения, когда между некоторыми знакоместами отображались вертикальные серые полоски (кто-то дополнит?).
Этот артефакт был на большинстве отечественных клонов (на скорпионе, пентагоне и профи, на всех или некоторых — не знаю). Этот артефакт проявлялся между двумя знакоместами, если они: 1) были с выключенной яркостью; 2) если одно знакоместо по границе артефакта было пустым, а другое заполненным, или же с контрастными инком и папером, например одно знакоместо пустое с красным папером, а второе заполненное с красным инком.
И до появления screen-optimizer'ов это обычно лечилось включением брайта)
— палитра alone возникла в начале 2000х, в эмуляторе Unreal. Её коэффициенты были подобраны таким образом, чтобы наиболее корректно отображалась картинка «Alone» с её странным переходом от яркого зеленого цвета к неяркому зеленому цвету через 50% (шахматную) текстуру.
так вот почему именно такое название! (а я догадывался… :)
Прикольно )
А сами палитры для ZX-Paintbrush у тебя есть? Конкретно Pulsar, Alone, Orthodox, Electroscale.
Слабых работ в гигаскринах хватает, и они обычно сильно проигрывают классике. То есть, самого по себе гигаскрина не хватает для того, чтобы выбиться вперед.
Но мне кажется такие особенности должны быть и они связаны с ограничениями палитры/знакомест и сочетаемостью цветов.
Думаю их можно найти исследуя лучшие цветные заставки — скажем, определенные сильные решения. Но вот в чем они заключаются я сформулировать не могу — для меня это магия, отсюда и вопрос )
ZX-Paintbrush при использовании недефолтной палитры приписывает эту палитру к каждой SCR картинке, я тоже на эти грабли натолкнулся однажды.
пункт 6: Не совсем понятный вопрос…
Самый популярный формат обычного спектрумовского экрана, это *.scr
Грубо говоря 6144bytes из него отведено под пикселы, а оставщиеся 768bytes под атрибуты. 6144+768=6912. Формат не пакованый. То есть ты можешь сохранить абсолютно чистый экран, или же наоборот экран целиком залитый инком (то есть пикселами)и все равно получишь в *.scr эти же самые 6912bytes. В большинстве редакторов и конвертеров, которые работают с *.scr, еще есть возможность сохранить черно-белый экран, без атрибутов — это те самые 6144bytes.
Хочешь меньшего размера файла, это актуально например для игровой графики или же программ/демо, то тогда прийдется дополнительно пользоваться отдельными упаковщиками экранов или же спрайт-редакторами, которые имеют собственные форматы хранения данных. Чем больше пикселов, тем хуже пакуется картинка. Если же просто рисуешь и хочешь, чтобы большинство легко это посмотрело, не парься и пользуйся *.scr как есть.
пункт 10: + ZXGFX для windows — vtrdos.ru/pcutilz/ZXGFX07.ZIP
Вот об эту работу от Oleg Origin у меня споткнулись BMP2SCR, CON18 и ZX Paintbrush.
Какие такие особенности дизеринга есть на спектруме, которых нет в обычной растровой графике?
Этот артефакт был на большинстве отечественных клонов (на скорпионе, пентагоне и профи, на всех или некоторых — не знаю). Этот артефакт проявлялся между двумя знакоместами, если они: 1) были с выключенной яркостью; 2) если одно знакоместо по границе артефакта было пустым, а другое заполненным, или же с контрастными инком и папером, например одно знакоместо пустое с красным папером, а второе заполненное с красным инком.
И до появления screen-optimizer'ов это обычно лечилось включением брайта)
так вот почему именно такое название! (а я догадывался… :)