«хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень»
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
Падение скорости конечно есть, но gcc действительно работает очень хорошо, и главное стабильно. Genesis и Neo-Geo в этом плане в самом выгодном положении среди всех приставок, современный надёжный компилятор. NES на втором месте, хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень (но это не помешало написать несколько десятков игр). SNES в полной глубокой и беспросветной жпечали, у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя — один крайне глючный и тормозной, другой хороший, только его невозможно достать и даже купить, хотя он продаётся.
Да, это широко известный в узких кругах сайт. Нередко пригождается, чтобы убедиться, что на самом деле было в конкретной игре, т.к. эмуляторы иногда смешивают конфигурации и по данным в заголовке iNES непонятно, какая именно подразумевалась (поэтому сейчас есть iNES 2.0 и прочие форматы образов). Также там можно накопать интересное, например, 'капли' на родном картридже (официальная двухигровка Super Mario Bros. + Duck Hunt):
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
Да, годно получилось! Игра заиграла новыми красками под стать 64 слотам мегадрайвовской палитры в 512 цветов.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
А игруха добавила много красок — как в оформлении, так и в игровом процессе.
Водичка, параллакс, обилие новых симпатичных спрайтов;
новые уровни, новые герои на игровом поле, и в результате — интересные задачи, замечательный и насыщенный геймплей. Блеск и плеск, моя прелесть!
Спасибо за отзывы и за разбор!
Greetz goes to Diver
Отдельно хочу поблагодарить товарища moroz1999 за его анти-арт-проект «Недотыкомка» и его отрезвляющие итоги. Я воспринял этот перфоманс как адресованный не столько зрителям, сколько художникам и лично мне. Планка была поднята с пола и поставлена на место. Поэтому, я сделал то, что сделал.
TLROM — это не терминология создателей эмуляторов, а официальное название платы, написано на ней. Каждая плата картриджей производства Nintendo имеет свои названия. NROM, CNROM, UNROM — это всё оттуда. MMC3B тоже официальное название, только уже самого чипа, устанавливаемого на разные платы.
И еще хотел тут на всякий случай спросить — может кто знает, а может и кто из самого Sanchez crew тут есть — контакты этих ребят, хотел бы на пиво символически поблагодарить, но чтобы меньше процентов ушло на переводы всякие по площадкам как можно более напрямую. А то я в этих кругах вообще же не вращаюсь.
Заснял даже прохождение: youtu.be/iuWp1W0oHzY
Абсолютно чумовая вещь!
Если бы такое вышло в эпоху расцвета спектрума это был бы однозначно хит продаж и вызвал бы тонны зависти и последователей самого подхода.
Очень радует, что следующий (уже не сомневаюсь что) хит будет исполнен по такому же принципу графики и геймплея.
Одно даже только то, что помимо четырёх направлений есть 3 кнопки действия которыми всеми надо пользоваться — это для спектрума весьма свежо.
Ну что сказать — просто супер! И ни разу не хардкор, как я люблю.
Игра удивительно попала прямо во все мои слабости: экшен, платформер, чужие, отсутствие лютого хардкора, плавное и отзывчивое управление, вариативный (для платформы) геймплей — всё просто на высоте! Вот 10 из 10 для своей платформы!
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
xD
Вообще сама мысль, что какой нибудь Donkey Kong мог быть единственной игрой на картридже для меня в детстве звучала бы кощунственно. xD
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
Водичка, параллакс, обилие новых симпатичных спрайтов;
новые уровни, новые герои на игровом поле, и в результате — интересные задачи, замечательный и насыщенный геймплей.
Блеск и плеск, моя прелесть!
Greetz goes to Diver
Отдельно хочу поблагодарить товарища moroz1999 за его анти-арт-проект «Недотыкомка» и его отрезвляющие итоги. Я воспринял этот перфоманс как адресованный не столько зрителям, сколько художникам и лично мне. Планка была поднята с пола и поставлена на место. Поэтому, я сделал то, что сделал.
И еще хотел тут на всякий случай спросить — может кто знает, а может и кто из самого Sanchez crew тут есть — контакты этих ребят, хотел бы на пиво символически поблагодарить, но чтобы меньше процентов ушло на переводы всякие по площадкам как можно более напрямую. А то я в этих кругах вообще же не вращаюсь.
Абсолютно чумовая вещь!
Если бы такое вышло в эпоху расцвета спектрума это был бы однозначно хит продаж и вызвал бы тонны зависти и последователей самого подхода.
Очень радует, что следующий (уже не сомневаюсь что) хит будет исполнен по такому же принципу графики и геймплея.
Одно даже только то, что помимо четырёх направлений есть 3 кнопки действия которыми всеми надо пользоваться — это для спектрума весьма свежо.
Ну что сказать — просто супер! И ни разу не хардкор, как я люблю.
Игра удивительно попала прямо во все мои слабости: экшен, платформер, чужие, отсутствие лютого хардкора, плавное и отзывчивое управление, вариативный (для платформы) геймплей — всё просто на высоте! Вот 10 из 10 для своей платформы!
Звук в этой игре отлично дополняет мрачную графику.
Отдельный момент — в игре есть ТРИ кнопки стрельбы, поэтому их стоит назначить в меню старта игры.