Все относительно.
Ведь те картинки (игровые заставки) рисовались на телевизорах. И сейчас они на подобном же железе смотрятся хорошо. Чего не скажешь про сценовую графику. Да она аккуратнее и более навороченна, но всех ньюансов на телевизоре не увидишь + проблеммы с цветами на оригинальных машинах, про которые уже PheeL писал.
То есть получается, это немного разные вещи. И делать их нужно по разному, в зависимости от того на чем это будет потом просматриваться.
Имхо, дело скорее в накопленных приёмах и опыте всё же. Посмотри работы в графике 84-88го года — прямо можно модные тенденции и техники для каждого года отдельно выписывать. Считаю, что они специально не подгоняли, просто планка ниже была в силу многих причин — не было Pixeljoint.com, не было тысяч увиденных шедевров, не было других платформ, не было хорошего железа, не было осознания, что можно лучше. Кто-то один упарывался на небольшую технику, доводил её до блеска, показывал другим в играх, другие ахали-охали, пытались подражать, развивали в свою сторону. И географически эти тенденции и мода тоже отдельными были, что накладывалось на национальные художественные школы, на естественные природные условия (особенно в цветопередаче), на сюжеты и стили.
слушай, а вот ведь кстати почему (возможно) у многих художников 80-х совсем не такой стиль рисования, как у современных ребят. наверняка дело было не только в индивидуальном почерке и излюбленных приёмах, но ещё и в подгонке под то, чтобы это хоть как-то удобоваримо смотрелось на тачках с описанным тобой типом подключения…
Спасибо за добавления! Мне кажется, что переход на LCD мониторы сильно повлиял на аккуратность ZX-графики. То, что раньше размазалось и прокатило бы, теперь режет глаз, и это — норма. Имхо, это изменение в лучшую сторону. Насколько по твоей оценке близок Spectaculator к имитации картинки RF-антенны?
Добавлю ещё, что сетка хороша в основном только для переходов или создания дополнительного цвета на либо гладких, либо далёких от зрителя поверхностях, где нет фактуры материала объекта. Если же её применять вообще для всего, то картинка станет «пластиковой». Для примера приведу свою старую картинку с Волкодавом (её ещё как-то помню, а другие примеры искать лень), где на ткани используется «шахматка», а плащ из шкуры уже выполнен спреем. Это, конечно, больше метод для машин с чуть большим разрешением чем у Спектрума (Амиг, Атари и др.), но и на нём иногда бывает полезно.
Также напоминаю, что не все йогурты текстуры хорошо выглядят на реальных машинах особенно через антенное RF подключение (а это, на минуточку, всё оригинальные 16/48К машины, да и 128К тоже). Особенно жутко из-за хромы выглядит чёрно-белая «шахматка» по которой громадные вертикальные розовые полосы. Они ещё и мигают как гигаскрин. Но есть и приятные фокусы. Например, тёмно красные вертикальные линии через одну по чёрному фону сливаются в один промежуточный цвет! К сожалению это почти не работает для других цветов.
Чую быть добру!!! в этом году намечается приезд тех кто в общем то достаточно активно участвовал в жизни демосцены, но в живую на пати или совсем не был или был очень давно :)
Все что ты написал в своей статье верно и в пиксельной графике эта штука называется «dithering» (то есть получение дополнительных псевдоцветов при использовании ограниченной палитры). Но dithering, это лишь метод, а текстура это инструмент для его получения и этот инструмент может быть совершенно разным по внешнему виду. Конечно вариант основанный на стандартной «сетке», которым пользуются большинство, выглядит наиболее аккуратным. Но ведь никто не запрещает пользоваться другими видами текстуры, при создании dithering'а. Просто хаотично расставленные точки, смесь их и обычной сетки (как у MAC), всевозможные квадратики/кружочки вырезанные в сетке (многие такой штукой занимались с разной переодичностью), мелкие пятна разных размеров и форм (у меня подобное неоднократно было и у tutty нечто подобное), прямые вертикальные/горизонтальные линии и тд и тп. И я, обычно, пользуюсь несколькими вышеописанными вариантами даже в пределах одной работы. Где-то чтобы мелкие детали или выверенный контур сильно не искажать, где-то просто в декоративных целях.
Но! Все это очень и очень индивидуально!
Тебе, например, может претить использование больше одного вида начертания текстуры в одной работе или же использование чего-то отличного от стандартной «сетки». Ну сам посмотри, большинство людей этой самой «сеткой» пользуются, но при этом работа с текстурой у всех отличается в мелочах. Именно по текстуре можно узнать работу того или иного автора. Это как почерк.
Насчет подгона картинки под текстуру — не совсем согласен, это у кого как :)
Я раньше тоже фанатично подгонял всё под математическую текстуру, а потом в какой-то момент начал менять текстуру в угоду картинке. То есть, если детали страдают оттого, что я «не могу» поставить пиксель мимо текстуры, то правильностью узора можно пожертвовать. Тот же MAC вообще из строгих текстур 1/2 только использует, остальное — как удобнее. Может, это и правильно, кстати, так для чистых деталей намного больше возможностей получается.
Ведь те картинки (игровые заставки) рисовались на телевизорах. И сейчас они на подобном же железе смотрятся хорошо. Чего не скажешь про сценовую графику. Да она аккуратнее и более навороченна, но всех ньюансов на телевизоре не увидишь + проблеммы с цветами на оригинальных машинах, про которые уже PheeL писал.
То есть получается, это немного разные вещи. И делать их нужно по разному, в зависимости от того на чем это будет потом просматриваться.
Зеркальный шар хорош, я бы из головы так не смог.
Также напоминаю, что не все
йогуртытекстуры хорошо выглядят на реальных машинах особенно через антенное RF подключение (а это, на минуточку, всё оригинальные 16/48К машины, да и 128К тоже). Особенно жутко из-за хромы выглядит чёрно-белая «шахматка» по которой громадные вертикальные розовые полосы. Они ещё и мигают как гигаскрин. Но есть и приятные фокусы. Например, тёмно красные вертикальные линии через одну по чёрному фону сливаются в один промежуточный цвет! К сожалению это почти не работает для других цветов.Все что ты написал в своей статье верно и в пиксельной графике эта штука называется «dithering» (то есть получение дополнительных псевдоцветов при использовании ограниченной палитры). Но dithering, это лишь метод, а текстура это инструмент для его получения и этот инструмент может быть совершенно разным по внешнему виду. Конечно вариант основанный на стандартной «сетке», которым пользуются большинство, выглядит наиболее аккуратным. Но ведь никто не запрещает пользоваться другими видами текстуры, при создании dithering'а. Просто хаотично расставленные точки, смесь их и обычной сетки (как у MAC), всевозможные квадратики/кружочки вырезанные в сетке (многие такой штукой занимались с разной переодичностью), мелкие пятна разных размеров и форм (у меня подобное неоднократно было и у tutty нечто подобное), прямые вертикальные/горизонтальные линии и тд и тп. И я, обычно, пользуюсь несколькими вышеописанными вариантами даже в пределах одной работы. Где-то чтобы мелкие детали или выверенный контур сильно не искажать, где-то просто в декоративных целях.
Но! Все это очень и очень индивидуально!
Тебе, например, может претить использование больше одного вида начертания текстуры в одной работе или же использование чего-то отличного от стандартной «сетки». Ну сам посмотри, большинство людей этой самой «сеткой» пользуются, но при этом работа с текстурой у всех отличается в мелочах. Именно по текстуре можно узнать работу того или иного автора. Это как почерк.
Я раньше тоже фанатично подгонял всё под математическую текстуру, а потом в какой-то момент начал менять текстуру в угоду картинке. То есть, если детали страдают оттого, что я «не могу» поставить пиксель мимо текстуры, то правильностью узора можно пожертвовать. Тот же MAC вообще из строгих текстур 1/2 только использует, остальное — как удобнее. Может, это и правильно, кстати, так для чистых деталей намного больше возможностей получается.