Когда мы планировали эту работу, мы с diver4d обсуждали, что бордер, более-менее серьёзный, воспринимается людьми как некая «фича» пентагона. «Бордерная дема» тогда, да и сейчас, в общем, кажутся многим чем-то, к спектруму относящимся поскольку-постольку. Нам хотелось уйти от этого, нам хотелось делать графику, которая покажется одинаково не только на пентагоне, но ещё и на любой классической машине.
Мы обсуждали, как вариант, подумать о графике более высокого разрешения, которая покажется неискажённой на пентагоне, и как некое приближение, графика более низкого разрешения на классике. Но из-за очень низкого разрешения на классике, мы решили в итоге, что нужно сразу рисовать в низком разрешении. Поэтому имеем то, что имеем. Лично мне кажется, что это решение было правильным.
Кроме того, есть ещё такой нюанс, что сейчас графика на бордере хранится по сути в виде пикселей 8х1. Просмотрщик генерирует исходя из этого подобающий случаю код. Если сделать бордер в виде пикселей 2х1, размер графики вырастет в 4 раза, т.е. нужно будет реально переделывать фактически всё.
бордюр на картинке с шагом в 4 такта. ну понятно, чтобы не только на Pentagon-e смотрелся.
а одно-тактово чисто для пентагона — так же несложно? Смотрится то красимше, не так рвано
Рисовал diver4d , у него уже серьёзный послужной список на бордерe, см. тут и тут.
Рисует он в пиксельном редакторе (пусть сам подскажет в каком именно). Редактор, конечно, не знает про наши ограничения, но у diver4d уже намётана рука (ну и, может, он как-то приспособился, я не в курсе). Мои конверторы ведут себя при конверсии достаточно предсказуемо, поэтому даже наличие ошибок фундаментально ничего не меняет, они все ловятся за 2-3 итерации.
Процесс конверсии у меня полуавтоматизирован (я начал делать и недоделал, т.к. другие приоритеты вышли на первый план). По факту, diver4d даёт мне изображение в чём-то типа .png, в любом пиксельном формате по сути, я разбиваю его на 2 файла, бордер и пикселы. Пикселы — это обычное 6912 (ну или 6912+768 для мультиколора 8х4), есть много способов это перевести. Бордер — перевожу цепочкой из IrfanView+собственный конвертор. Процесс несложный, наверное, минут 15 работы, но обычно за полгода работы всё забывается, поэтому на «вспомнить всё» уходит пара часов.
Анимацию рисовали вместе; сначала думали сделать геометрически расширяющийся эллипс (diver4d нарисовал примерный план действий для этого), а я потом сделал анимацию отсебятиной, как бы ближе к крыльям, почти всё напрямую в ассемблере, глядя на фазы и поправляя, где не смотрелось. Анимация ангела работает примерно по той же схеме, что и анимация для транзиции в середине демо (там где нарисована спиралька из анимированных кружочков). Для меня лично это был главный трюк придуманный в процессе работы над этим демо.
Повторю то, что говорил уже раньше — перевод пиксельной картинки в бордер — несложен. Процедура почти механическая. Совсем ничего страшного в ней нет. Но единственный человек кто этим воспользовался кроме diver4d — это Brightentayle.
Основная графика — diver, но кое-что нарисовано prof4d (младенец).
Вот да, всегда хотелось узнать, кто из авторов, и главное в чем, рисовал именно бордюр к финальной «сногсшибательной бордюрной картине» в демо Break Space by thesuper?
Кнопку Donate пришлось ввести в ответ на этот пост, чтобы уж не совсем по колхозному сбор получался. Финансовую прозрачность добавлю, прямо туда же в quip.
Ребята, увидел что появилась кнопка Donate. Это серьёзная ответственность. Мне кажется, было бы здорово в этом плане ввести полную финансовую прозрачность — если читатели кладут деньги на сайт, читатели должны знать, куда эти деньги потом деваются. Желательно, с точностью до рубля.
Я не знаю, правильно ли раскрывать кто и сколько денег кинул — в конце концов, некоторые (многие?) могут предпочитать делать это анонимно. Но было бы здорово иметь как минимум список типа «дата, вкладчик х, сумма вложена» или «дата, хостинг, сумма потрачена». Можно, наверное, сделать ссылку на это дело из FAQ.
Спросил Мигеля, он говорит, что работают. Т.е. и Weed, и Refresh — в порядке. Не работают некоторые виды защит, и ещё есть какие-то ограничения в плане того, что реализованы не все команды ВГ (например, не работает форматирование).
sq Я ничего не понял, как и что влияет. Мне 48к нравится вообще для игр. Как игродел могу сказать так — самое главное это отдача, чем больше аудитория — тем больше отдача. НО. Если я не могу выразиться в ограничениях спека и хочу тайлов и спрайтов то я выберу NES|DENDY. Там в сотни раз больше аудитория чем жалкие 3000 из которых 90% будут в маник минёра играть :)
Во-первых, лоббируется добавление ядра пентагона 128. Пока никаких обещаний по этому поводу нет, но «нет» пока тоже не сказано. Во-вторых, расширение памяти до 512К по схеме Pentagon 512K скорее всего будет реализовано. Это только то, что знаю лично я.
Мы обсуждали, как вариант, подумать о графике более высокого разрешения, которая покажется неискажённой на пентагоне, и как некое приближение, графика более низкого разрешения на классике. Но из-за очень низкого разрешения на классике, мы решили в итоге, что нужно сразу рисовать в низком разрешении. Поэтому имеем то, что имеем. Лично мне кажется, что это решение было правильным.
Кроме того, есть ещё такой нюанс, что сейчас графика на бордере хранится по сути в виде пикселей 8х1. Просмотрщик генерирует исходя из этого подобающий случаю код. Если сделать бордер в виде пикселей 2х1, размер графики вырастет в 4 раза, т.е. нужно будет реально переделывать фактически всё.
а одно-тактово чисто для пентагона — так же несложно? Смотрится то красимше, не так рвано
Рисует он в пиксельном редакторе (пусть сам подскажет в каком именно). Редактор, конечно, не знает про наши ограничения, но у diver4d уже намётана рука (ну и, может, он как-то приспособился, я не в курсе). Мои конверторы ведут себя при конверсии достаточно предсказуемо, поэтому даже наличие ошибок фундаментально ничего не меняет, они все ловятся за 2-3 итерации.
Процесс конверсии у меня полуавтоматизирован (я начал делать и недоделал, т.к. другие приоритеты вышли на первый план). По факту, diver4d даёт мне изображение в чём-то типа .png, в любом пиксельном формате по сути, я разбиваю его на 2 файла, бордер и пикселы. Пикселы — это обычное 6912 (ну или 6912+768 для мультиколора 8х4), есть много способов это перевести. Бордер — перевожу цепочкой из IrfanView+собственный конвертор. Процесс несложный, наверное, минут 15 работы, но обычно за полгода работы всё забывается, поэтому на «вспомнить всё» уходит пара часов.
Анимацию рисовали вместе; сначала думали сделать геометрически расширяющийся эллипс (diver4d нарисовал примерный план действий для этого), а я потом сделал анимацию отсебятиной, как бы ближе к крыльям, почти всё напрямую в ассемблере, глядя на фазы и поправляя, где не смотрелось. Анимация ангела работает примерно по той же схеме, что и анимация для транзиции в середине демо (там где нарисована спиралька из анимированных кружочков). Для меня лично это был главный трюк придуманный в процессе работы над этим демо.
Повторю то, что говорил уже раньше — перевод пиксельной картинки в бордер — несложен. Процедура почти механическая. Совсем ничего страшного в ней нет. Но единственный человек кто этим воспользовался кроме diver4d — это Brightentayle.
Можно указывать имя, можно оставаться анонимным. Есть прогнозный индикатор оплаченности хостинга.
Я не знаю, правильно ли раскрывать кто и сколько денег кинул — в конце концов, некоторые (многие?) могут предпочитать делать это анонимно. Но было бы здорово иметь как минимум список типа «дата, вкладчик х, сумма вложена» или «дата, хостинг, сумма потрачена». Можно, наверное, сделать ссылку на это дело из FAQ.
Хм, с форматированием печально как-то.
А про 512к — главное чтобы можно было переключить в режим 128к, а то дофига демок не будет работать.
DenisGrachev , ты же делал игры? Ты понял? Поясни)