У нас память с годами хромает, не забудьте ближе к концу срока снова напомнить ;)
>> Пока что The Immersion для меня вне конкуренции

Ну это же E1M1, визитная карточка игры, так и должно быть) С думом так же.
Странно, вот так можно тогда: vk.com/wall-16865399_1694
Пока что The Immersion для меня вне конкуренции. Кстати, ссылка на вконтактный лист не фурычит, по крайней мере у меня.
Эту звуки из 90-х, Дум, Дюк нюкем :) Попадание 100%!
Отлично! Очень атмосферно!
Всё правильно, при нажатии на кнопку «Меню» отображается главное меню TR-DOS :)
  • avatar bfox
  • 0
отличный термин:)
хорошо что немножко)
я же не сказал — 20 картинок и столько же б.
может же быть «8 тортов и одна свечка» © Карлсон
ладно, сейчас что нибудь из своих подделок на почту закину, елси не против посмотреть) Тем более что это тут давно оффтопик применительно к данной статье:)
  • avatar Shiru
  • 1
'кошелекька'
  • avatar VBI
  • 0
у вас это… сброс по кнопке меню :)
спасибо за выпуск
Формат платформонезависимый, поэтому хранятся не OUTI, а пиксели 8х1; т.е. (384*304-256*192)/8 = 8448 пикселей, по 2 на байт, т.е. 4224 байта. Плюс 6912 картинка. Это всё описано в формате файлов .bsc. Память нужна под .bsc (6912+4224), плюс собственно код, плюс раскрянченный бордюр. Для пентагоновской графики такой поход будет неэффективен.

Про десятка 2-3 бордеров на 48к машине, с учётом того, что без 6912 они не очень-то канают, немного смеюсь.
  • avatar nyuk
  • 2
Ну вот как-то так: quip.com/VVFUANyWhE6d
Ссылка под кнопками Donate. Предлагайте, что исправить.
Вряд ли код сделан на чем то отличном от OUTI, а это по грубым подсчетам 8,5кБ сырого кода для бордюра, для пикселей 2х1 у меня выходит где-то 12-13 кБ на бордюр, в стандартные 48к вполне можно уместить ну пусть десятка два-три бордюров. с учетом совремённых технологий. Вопрос для себя закрыл, спасибо.
Когда мы планировали эту работу, мы с diver4d обсуждали, что бордер, более-менее серьёзный, воспринимается людьми как некая «фича» пентагона. «Бордерная дема» тогда, да и сейчас, в общем, кажутся многим чем-то, к спектруму относящимся поскольку-постольку. Нам хотелось уйти от этого, нам хотелось делать графику, которая покажется одинаково не только на пентагоне, но ещё и на любой классической машине.

Мы обсуждали, как вариант, подумать о графике более высокого разрешения, которая покажется неискажённой на пентагоне, и как некое приближение, графика более низкого разрешения на классике. Но из-за очень низкого разрешения на классике, мы решили в итоге, что нужно сразу рисовать в низком разрешении. Поэтому имеем то, что имеем. Лично мне кажется, что это решение было правильным.

Кроме того, есть ещё такой нюанс, что сейчас графика на бордере хранится по сути в виде пикселей 8х1. Просмотрщик генерирует исходя из этого подобающий случаю код. Если сделать бордер в виде пикселей 2х1, размер графики вырастет в 4 раза, т.е. нужно будет реально переделывать фактически всё.
бордюр на картинке с шагом в 4 такта. ну понятно, чтобы не только на Pentagon-e смотрелся.
а одно-тактово чисто для пентагона — так же несложно? Смотрится то красимше, не так рвано
Рисовал diver4d , у него уже серьёзный послужной список на бордерe, см. тут и тут.

Рисует он в пиксельном редакторе (пусть сам подскажет в каком именно). Редактор, конечно, не знает про наши ограничения, но у diver4d уже намётана рука (ну и, может, он как-то приспособился, я не в курсе). Мои конверторы ведут себя при конверсии достаточно предсказуемо, поэтому даже наличие ошибок фундаментально ничего не меняет, они все ловятся за 2-3 итерации.

Процесс конверсии у меня полуавтоматизирован (я начал делать и недоделал, т.к. другие приоритеты вышли на первый план). По факту, diver4d даёт мне изображение в чём-то типа .png, в любом пиксельном формате по сути, я разбиваю его на 2 файла, бордер и пикселы. Пикселы — это обычное 6912 (ну или 6912+768 для мультиколора 8х4), есть много способов это перевести. Бордер — перевожу цепочкой из IrfanView+собственный конвертор. Процесс несложный, наверное, минут 15 работы, но обычно за полгода работы всё забывается, поэтому на «вспомнить всё» уходит пара часов.

Анимацию рисовали вместе; сначала думали сделать геометрически расширяющийся эллипс (diver4d нарисовал примерный план действий для этого), а я потом сделал анимацию отсебятиной, как бы ближе к крыльям, почти всё напрямую в ассемблере, глядя на фазы и поправляя, где не смотрелось. Анимация ангела работает примерно по той же схеме, что и анимация для транзиции в середине демо (там где нарисована спиралька из анимированных кружочков). Для меня лично это был главный трюк придуманный в процессе работы над этим демо.

Повторю то, что говорил уже раньше — перевод пиксельной картинки в бордер — несложен. Процедура почти механическая. Совсем ничего страшного в ней нет. Но единственный человек кто этим воспользовался кроме diver4d — это Brightentayle.
Основная графика — diver, но кое-что нарисовано prof4d (младенец).
Вот да, всегда хотелось узнать, кто из авторов, и главное в чем, рисовал именно бордюр к финальной «сногсшибательной бордюрной картине» в демо Break Space by thesuper?
Есть хороший пример реализации доната на хостинг на csdb: csdb.dk/donate.php

Можно указывать имя, можно оставаться анонимным. Есть прогнозный индикатор оплаченности хостинга.
  • avatar nyuk
  • 4
Кнопку Donate пришлось ввести в ответ на этот пост, чтобы уж не совсем по колхозному сбор получался. Финансовую прозрачность добавлю, прямо туда же в quip.