+536.57
Рейтинг
1489.62
Сила
  • avatar aa-dav
  • 1
«Одна из самых навороченных игр для NES»

Побежал играть. :)
  • avatar aa-dav
  • 1
вот не играл в эту игру!
вообще «имплантировать» огромного босса прямо в уровень — это был хайтек.
тут явно то же самое, но ей богу не играл в эту игру в детстве.
  • avatar aa-dav
  • 0
А всё таки — кто-нибудь знает какой нибудь форум или что где с кем нибудь из Sanchez crew можно пообщаться? Сколько ни гуглю, но как то обрываются все упоминания на просто лейбле. И даже по ФИО участников не ищется толком ничего.
  • avatar aa-dav
  • 0
«хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень»

Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.

«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»

xD
  • avatar aa-dav
  • 0
P.S.
Вообще сама мысль, что какой нибудь Donkey Kong мог быть единственной игрой на картридже для меня в детстве звучала бы кощунственно. xD
  • avatar aa-dav
  • 2
P.S.

Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:


Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
  • avatar aa-dav
  • 0
Да, годно получилось! Игра заиграла новыми красками под стать 64 слотам мегадрайвовской палитры в 512 цветов.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
  • avatar aa-dav
  • 0
Спасибо за информацию!
  • avatar aa-dav
  • 1
О, я сперва подумал что это какая то сторонняя платформа, но теперь обратил внимание, что кроме игр Sanchez crew там и нет ничего. Забавно…
  • avatar aa-dav
  • 1
P.S.

И еще хотел тут на всякий случай спросить — может кто знает, а может и кто из самого Sanchez crew тут есть — контакты этих ребят, хотел бы на пиво символически поблагодарить, но чтобы меньше процентов ушло на переводы всякие по площадкам как можно более напрямую. А то я в этих кругах вообще же не вращаюсь.
  • avatar aa-dav
  • 3
Заснял даже прохождение: youtu.be/iuWp1W0oHzY
Абсолютно чумовая вещь!
Если бы такое вышло в эпоху расцвета спектрума это был бы однозначно хит продаж и вызвал бы тонны зависти и последователей самого подхода.
Очень радует, что следующий (уже не сомневаюсь что) хит будет исполнен по такому же принципу графики и геймплея.
Одно даже только то, что помимо четырёх направлений есть 3 кнопки действия которыми всеми надо пользоваться — это для спектрума весьма свежо.
Ну что сказать — просто супер! И ни разу не хардкор, как я люблю.
Игра удивительно попала прямо во все мои слабости: экшен, платформер, чужие, отсутствие лютого хардкора, плавное и отзывчивое управление, вариативный (для платформы) геймплей — всё просто на высоте! Вот 10 из 10 для своей платформы!
  • avatar aa-dav
  • 0
Ааа, точно. Тогда тем более.
  • avatar aa-dav
  • 0
Посмотрел вики — на Enterprise тоже было 32Кб ПЗУ, так что мощный бейсик тоже вполне объясним. Кроме того там paging памяти был сразу сделан с заделом на будущее и был более рациональным.
  • avatar aa-dav
  • 0
Тут дело наверное даже не в инерции, а в том, что такие ПК всегда целились на рынок школьных компьютеров, ведь тот же самый BBC Micro из статьи выиграл конкурс на то, чтобы стать общеобразовательным компьютером в Англии. Поэтому имидж бейсика как образовательного языка для начала обучения очень твёрдо закрепил его на пьедестале стараниями Microsoft. Для меня вот было открытием, что изначально бейсик был разработан как компилируемый язык.
  • avatar aa-dav
  • 0
P.S.
А, перечитал еще раз начало и дошло.
  • avatar aa-dav
  • 0
Мультиколор тут подразумевает, что на C64 они как раз выходят за рамки 4 цвета на знакоместо или что?
Для самого C64 клешинг конечно не был такой проблемой, т.к. были и аппаратные спрайты и даже наполовину аппаратный скроллинг, так что это вам не спектрум, конечно, чтобы оно лезло в глаза в почти любой игре.
  • avatar aa-dav
  • 1
Вот просто суперские и проделанная работа и статья!
  • avatar aa-dav
  • 0
И еще — по ссылке выше про «получил такую картинку» на том форуме возникла неопределенность в следующем вопросе — когда ULA генерирует прерывание, то в одних документациях по ZX Spectrum 48 мы видим, что оно генерируется ровно за 64 «виртуальных» строки (каждая — 224 T-state-а) до первой строки изображения с адреса 16384.
Но судя по другим источникам так делают множественные клоны спектрума, а оригинальная модель 48k запаздывала с наступлением прерывания на 16 строк. И даже поэтому в клоны специально апгрейды встраивают в виде схемы задержки наступления прерывания, например тут: zxpress.ru/article.php?id=11847
Странная ситуация когда в разных местах написано разное — а так как multycolor при таких несоответствиях будет просто неправильно работать, то, думаю, не ошибусь если попрошу навести ясность в этой теме.
  • avatar aa-dav
  • 1
"… можно наверное наворотить вообще огого"
Дошло, что я это говорю человеку, который как раз воротит «огого!» и не раз и не два и с такими изощрениями, что «огогого!». :D Что-то как то совсем за всеми этими восторгами от техник забыл выразить своё почтение!
  • avatar aa-dav
  • 1
Воспользовался советами и получил такую картинку.
В принципе весьма прикольно, регулируя область можно выходить и на плавные скроллеры с 50fps. А если рисовать в бэк-буфер и выводить его каждый второй кадр, то в стабильных 25fps можно наверное наворотить вообще огого.