вот не играл в эту игру!
вообще «имплантировать» огромного босса прямо в уровень — это был хайтек.
тут явно то же самое, но ей богу не играл в эту игру в детстве.
А всё таки — кто-нибудь знает какой нибудь форум или что где с кем нибудь из Sanchez crew можно пообщаться? Сколько ни гуглю, но как то обрываются все упоминания на просто лейбле. И даже по ФИО участников не ищется толком ничего.
«хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень»
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
Да, годно получилось! Игра заиграла новыми красками под стать 64 слотам мегадрайвовской палитры в 512 цветов.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
И еще хотел тут на всякий случай спросить — может кто знает, а может и кто из самого Sanchez crew тут есть — контакты этих ребят, хотел бы на пиво символически поблагодарить, но чтобы меньше процентов ушло на переводы всякие по площадкам как можно более напрямую. А то я в этих кругах вообще же не вращаюсь.
Заснял даже прохождение: youtu.be/iuWp1W0oHzY
Абсолютно чумовая вещь!
Если бы такое вышло в эпоху расцвета спектрума это был бы однозначно хит продаж и вызвал бы тонны зависти и последователей самого подхода.
Очень радует, что следующий (уже не сомневаюсь что) хит будет исполнен по такому же принципу графики и геймплея.
Одно даже только то, что помимо четырёх направлений есть 3 кнопки действия которыми всеми надо пользоваться — это для спектрума весьма свежо.
Ну что сказать — просто супер! И ни разу не хардкор, как я люблю.
Игра удивительно попала прямо во все мои слабости: экшен, платформер, чужие, отсутствие лютого хардкора, плавное и отзывчивое управление, вариативный (для платформы) геймплей — всё просто на высоте! Вот 10 из 10 для своей платформы!
Посмотрел вики — на Enterprise тоже было 32Кб ПЗУ, так что мощный бейсик тоже вполне объясним. Кроме того там paging памяти был сразу сделан с заделом на будущее и был более рациональным.
Тут дело наверное даже не в инерции, а в том, что такие ПК всегда целились на рынок школьных компьютеров, ведь тот же самый BBC Micro из статьи выиграл конкурс на то, чтобы стать общеобразовательным компьютером в Англии. Поэтому имидж бейсика как образовательного языка для начала обучения очень твёрдо закрепил его на пьедестале стараниями Microsoft. Для меня вот было открытием, что изначально бейсик был разработан как компилируемый язык.
Мультиколор тут подразумевает, что на C64 они как раз выходят за рамки 4 цвета на знакоместо или что?
Для самого C64 клешинг конечно не был такой проблемой, т.к. были и аппаратные спрайты и даже наполовину аппаратный скроллинг, так что это вам не спектрум, конечно, чтобы оно лезло в глаза в почти любой игре.
И еще — по ссылке выше про «получил такую картинку» на том форуме возникла неопределенность в следующем вопросе — когда ULA генерирует прерывание, то в одних документациях по ZX Spectrum 48 мы видим, что оно генерируется ровно за 64 «виртуальных» строки (каждая — 224 T-state-а) до первой строки изображения с адреса 16384.
Но судя по другим источникам так делают множественные клоны спектрума, а оригинальная модель 48k запаздывала с наступлением прерывания на 16 строк. И даже поэтому в клоны специально апгрейды встраивают в виде схемы задержки наступления прерывания, например тут: zxpress.ru/article.php?id=11847
Странная ситуация когда в разных местах написано разное — а так как multycolor при таких несоответствиях будет просто неправильно работать, то, думаю, не ошибусь если попрошу навести ясность в этой теме.
"… можно наверное наворотить вообще огого"
Дошло, что я это говорю человеку, который как раз воротит «огого!» и не раз и не два и с такими изощрениями, что «огогого!». :D Что-то как то совсем за всеми этими восторгами от техник забыл выразить своё почтение!
Воспользовался советами и получил такую картинку.
В принципе весьма прикольно, регулируя область можно выходить и на плавные скроллеры с 50fps. А если рисовать в бэк-буфер и выводить его каждый второй кадр, то в стабильных 25fps можно наверное наворотить вообще огого.
Побежал играть. :)
вообще «имплантировать» огромного босса прямо в уровень — это был хайтек.
тут явно то же самое, но ей богу не играл в эту игру в детстве.
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
xD
Вообще сама мысль, что какой нибудь Donkey Kong мог быть единственной игрой на картридже для меня в детстве звучала бы кощунственно. xD
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
И еще хотел тут на всякий случай спросить — может кто знает, а может и кто из самого Sanchez crew тут есть — контакты этих ребят, хотел бы на пиво символически поблагодарить, но чтобы меньше процентов ушло на переводы всякие по площадкам как можно более напрямую. А то я в этих кругах вообще же не вращаюсь.
Абсолютно чумовая вещь!
Если бы такое вышло в эпоху расцвета спектрума это был бы однозначно хит продаж и вызвал бы тонны зависти и последователей самого подхода.
Очень радует, что следующий (уже не сомневаюсь что) хит будет исполнен по такому же принципу графики и геймплея.
Одно даже только то, что помимо четырёх направлений есть 3 кнопки действия которыми всеми надо пользоваться — это для спектрума весьма свежо.
Ну что сказать — просто супер! И ни разу не хардкор, как я люблю.
Игра удивительно попала прямо во все мои слабости: экшен, платформер, чужие, отсутствие лютого хардкора, плавное и отзывчивое управление, вариативный (для платформы) геймплей — всё просто на высоте! Вот 10 из 10 для своей платформы!
А, перечитал еще раз начало и дошло.
Для самого C64 клешинг конечно не был такой проблемой, т.к. были и аппаратные спрайты и даже наполовину аппаратный скроллинг, так что это вам не спектрум, конечно, чтобы оно лезло в глаза в почти любой игре.
Но судя по другим источникам так делают множественные клоны спектрума, а оригинальная модель 48k запаздывала с наступлением прерывания на 16 строк. И даже поэтому в клоны специально апгрейды встраивают в виде схемы задержки наступления прерывания, например тут: zxpress.ru/article.php?id=11847
Странная ситуация когда в разных местах написано разное — а так как multycolor при таких несоответствиях будет просто неправильно работать, то, думаю, не ошибусь если попрошу навести ясность в этой теме.
Дошло, что я это говорю человеку, который как раз воротит «огого!» и не раз и не два и с такими изощрениями, что «огогого!». :D Что-то как то совсем за всеми этими восторгами от техник забыл выразить своё почтение!
В принципе весьма прикольно, регулируя область можно выходить и на плавные скроллеры с 50fps. А если рисовать в бэк-буфер и выводить его каждый второй кадр, то в стабильных 25fps можно наверное наворотить вообще огого.