иными словами, стандартный 48к+beeper, без AY, без сторонних ассемблерных процедур, randomize usr не выше 16383. теперь ясно. осталось официально отразить это в правилах, русским по белому
Прочитал интервью со Smash. Особенно понравились места про то каким должен быть хороший кодер, зачем он делает демы и о том, что надо учиться у тех, кто уже давно обогнал демосцену. Довольно близко это все к моим собственным мыслям и созвучно. Очень хорошее интервью, всем советую.
Без использования сторонних ассемблерных процедур.
Насиловать ПЗУ — пожалуйста. Не знаю можно ли чего-то вытащить из него через USR 1-16383, чего нет в обычном бейсике — можете пробовать.
Всякие данные можно в память грузить блоками хоть куда — графику, прекалк — сколько угодно, но пожалуйста не надо хитрить с ассемблером и запуском через какое нибудь там POKE без USR или как-то еще в верхних 48 килобайтах. Да, и не надо искать дырки в правилах с подменой ПЗУ или еще как-то. Все должно работать на класике (у буржуев) и стандартных клонах у наших.
diver, а как насчет музыкальных модулей под бипер, написанных в wham или beepola, и засунутых в data? да, чистый бейсик, да, 48к, да — бипер. или ты против любого использования функции usr в листинге? конкретизируй правила
Отдельное компо по Laser-basic, Mega-basic, Beta-basic. Там меньше памяти остаётся, но больше возмодностей в плане алгоритмических эффектов. Но это так, ремарка в сторону.
Как и ожидалось, есть ряд Stretch Goals до 85 тыщ фунтов. CD диск с ремиксами Allister Brimble и обложками от Craig Stevenson — на 70К, пластиковый чехол-капсула для книги на 85К.
Самая досада, это то, что с помощью измерения приращения трехбайтовой системной переменной FRAMES можно измерить длительность всех команд, кроме, бляха, BEEP.
То есть можно даже для эффекта типа Advanced Color Lines посчитать задержку на каждом шаге и СКОМПЕНСИРОВАТЬ ее в зависимости от длины рисуемой линии. И это реально улучшит качество проигрывания музыки в плане соответствия темпа оригиналу. Сейчас-то там в этом эффекте кашица в таймингах.
Но вот чтобы реально на 100% попасть в скорость и не порвать темп, нужны нешуточные исследования быстродействия команд и зависимости от положения в команд в памяти с инструментарием на ASM. Т.к. влияет все — в начале листинга строка с номером 10 или в конце, с номером 9ххх, несколько команд в строке или строки в разных командах. Влияет даже количество инициализированных переменных. Пример: CLEAR перед Advanced Color Lines ускоряет эффект примерно 1,5-2 раза.
Анимации не боимся, тем более, что ее и в 48к хватает. Насчет замечательности команды PLAY соглашусь, более того, на 3BM OpenAir 2011 ограничения на 48к не было, участвовали работы и для 128к. Поэтому, пожалуй, я не против.
Нет. Только бейсик, только бипер, только хардкор. Мне ближе формат чистого 48к, который был у меня в детстве и который сейчас вот уже много лет является стандартом для BASIC-demo на JHCon.
Хотя я в курсе про Didaktik+Melodik и поддержку этого дела в эмуляторах.
Ну, проект еще не стартовал. И все обещанные плюшки скорее всего будут в Stretch Goals, то есть приложатся только в том случае, если будет собрана сумма сверх минимально необходимой на сколько-то.
Кстати, а мог бы ты обьяснить ограничения в компо? Почему только 48к? Ведь в 128-бейсике есть замечательная команда play и больше памяти. Это боязнь получить аниму на бейсике? :)
Насиловать ПЗУ — пожалуйста. Не знаю можно ли чего-то вытащить из него через USR 1-16383, чего нет в обычном бейсике — можете пробовать.
Всякие данные можно в память грузить блоками хоть куда — графику, прекалк — сколько угодно, но пожалуйста не надо хитрить с ассемблером и запуском через какое нибудь там POKE без USR или как-то еще в верхних 48 килобайтах. Да, и не надо искать дырки в правилах с подменой ПЗУ или еще как-то. Все должно работать на класике (у буржуев) и стандартных клонах у наших.
Denis Krachev (Retro Souls)
Отдельное компо по Laser-basic, Mega-basic, Beta-basic. Там меньше памяти остаётся, но больше возмодностей в плане алгоритмических эффектов. Но это так, ремарка в сторону.
То есть можно даже для эффекта типа Advanced Color Lines посчитать задержку на каждом шаге и СКОМПЕНСИРОВАТЬ ее в зависимости от длины рисуемой линии. И это реально улучшит качество проигрывания музыки в плане соответствия темпа оригиналу. Сейчас-то там в этом эффекте кашица в таймингах.
Но вот чтобы реально на 100% попасть в скорость и не порвать темп, нужны нешуточные исследования быстродействия команд и зависимости от положения в команд в памяти с инструментарием на ASM. Т.к. влияет все — в начале листинга строка с номером 10 или в конце, с номером 9ххх, несколько команд в строке или строки в разных командах. Влияет даже количество инициализированных переменных. Пример: CLEAR перед Advanced Color Lines ускоряет эффект примерно 1,5-2 раза.
С блекджекомсо строчными прерываниями ишлюхамиспрайтами? :-DАнимации не боимся, тем более, что ее и в 48к хватает. Насчет замечательности команды PLAY соглашусь, более того, на 3BM OpenAir 2011 ограничения на 48к не было, участвовали работы и для 128к. Поэтому, пожалуй, я не против.
Хотя 48к, конечно, как-то роднее.
Хотя я в курсе про Didaktik+Melodik и поддержку этого дела в эмуляторах.