Ой, ограничений полно. Начнём с того, что у нас есть восемь палитр и в каждую можно запхать по четыре цвета! Круто, да? Но четыре палитры идут на задний фон. Другие четыре — на спрайты. При этом максимум одновременно находящихся на экране спрайтов — 64. На горизонтальной линии — 8. А если учесть то, что задник может использовать только один банк графики за раз, с планированием картинки начинается полная жопа…
Картинка потеряла массу мелких деталей после конверсии. Забиты чуть ли не все спрайты в памяти (учитывая то, что я юзал спрайты 8х8, а не 8х16), а цветность картинки немного потеряла в том, что я использовал спрайты с теми же цветами, что и на заднике.
Если что, бомбу рисовал и потом планировал в GraphicsGale. И потом вручную переносил через редактор Ширу в неймтейбл. Спрайты уже накладывались поверх картинки говнокодом.
Если делать дему с кучей графики, то тут будет обломчик, ибо стандартный карик NES держит всего лишь 8 килобайт графики, которая впритык помещается в тайловую память приставки. Чтобы это дело как-то расширить, придётся ебаться с мапперами покруче. О которых я мало что знаю.
YY-CHR? Он есть и на инглише, просто там автодетект языка хуёво работает. Надо просто переименовать english.lng, или как он там называется, в russian.lng, и всё будет!
По поводу редакторов — именно для работы с графикой лучше этого редактора не найти, там сразу же импорт из готовых .bmp-файлов есть. Ширувский редактор используется в основном для рисования экранов из тайлов.
Shiru, подскажи пожалуйста, насколько подойдут граф.редакторы для работы с графикой TSconf?
я вчера посмотрел твой редактор и ещё один ипонский. твой довольно специфичен, чисто под платформу;
а ипонский без англ.версии…
Часть инфы я уже наглядно получил из редактора тайлов, но еще не всю.
Еще интересует вопрос — реально ли сделать гигаскрин на NES? Или только с кастомными мапперами? Или вообще никак?
интересен ассемблер. синтаксис, детальное описание команд — примерно как в ларченко и родионове. карта памяти, общая архитектура тачки — наглядное описание, пусть даже в формате сухой выжимки, без вот этого вот гугления крупиц информации по частям на разных ресурсах… присоединяюсь к вопросам мороза по графике
Немного погуглил, но не нашел готовых ответов. Интересуют fullscreen картинки для NES — каковы ограничения? Как я понимаю, всё упирается в количество памяти под тайлы, плюс какие-то детали можно поверх нарисовать в другой палитре спрайтами?
Было бы любопытно почитать про чей-то опыт, какие-то советы по трюкам, задействованным в конкретных случаях.
diver, огромное тебе спасибо, сборник получился отличный, единственное что у меня с именами файлов внутри архива возникли сложности, какие-то там странные имена трдшников.
пак выложим вместе со страницей о пати, к сожалению она занимает больше времени чем расчитывали (
прошу прощения за контузию, но тут как обычно, фестиваль прошел и все резко впали в спячкутупячку.
Спрайты — 8*8 пикселей каждый?
Наглядный пример: battleofthebits.org/arena/Entry/Bo_OM/14745/
Картинка потеряла массу мелких деталей после конверсии. Забиты чуть ли не все спрайты в памяти (учитывая то, что я юзал спрайты 8х8, а не 8х16), а цветность картинки немного потеряла в том, что я использовал спрайты с теми же цветами, что и на заднике.
Если что, бомбу рисовал и потом планировал в GraphicsGale. И потом вручную переносил через редактор Ширу в неймтейбл. Спрайты уже накладывались поверх картинки говнокодом.
По поводу редакторов — именно для работы с графикой лучше этого редактора не найти, там сразу же импорт из готовых .bmp-файлов есть. Ширувский редактор используется в основном для рисования экранов из тайлов.
я вчера посмотрел твой редактор и ещё один ипонский. твой довольно специфичен, чисто под платформу;
а ипонский без англ.версии…
Еще интересует вопрос — реально ли сделать гигаскрин на NES? Или только с кастомными мапперами? Или вообще никак?
Было бы любопытно почитать про чей-то опыт, какие-то советы по трюкам, задействованным в конкретных случаях.
Плюс невнятные «меняем формат, увеличиваем, делаем намного круче».
ftp.cc.org.ru/2015/zx_pack/cc15pack.zip
пак выложим вместе со страницей о пати, к сожалению она занимает больше времени чем расчитывали (
прошу прощения за контузию, но тут как обычно, фестиваль прошел и все резко впали в спячкутупячку.