вот не играл в эту игру!
вообще «имплантировать» огромного босса прямо в уровень — это был хайтек.
тут явно то же самое, но ей богу не играл в эту игру в детстве.
А всё таки — кто-нибудь знает какой нибудь форум или что где с кем нибудь из Sanchez crew можно пообщаться? Сколько ни гуглю, но как то обрываются все упоминания на просто лейбле. И даже по ФИО участников не ищется толком ничего.
«хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень»
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
Падение скорости конечно есть, но gcc действительно работает очень хорошо, и главное стабильно. Genesis и Neo-Geo в этом плане в самом выгодном положении среди всех приставок, современный надёжный компилятор. NES на втором месте, хотя cc65 очень ругают за 'плохой код' все, кому не лень (но это не помешало написать несколько десятков игр). SNES в полной глубокой и беспросветной жпечали, у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя — один крайне глючный и тормозной, другой хороший, только его невозможно достать и даже купить, хотя он продаётся.
Да, это широко известный в узких кругах сайт. Нередко пригождается, чтобы убедиться, что на самом деле было в конкретной игре, т.к. эмуляторы иногда смешивают конфигурации и по данным в заголовке iNES непонятно, какая именно подразумевалась (поэтому сейчас есть iNES 2.0 и прочие форматы образов). Также там можно накопать интересное, например, 'капли' на родном картридже (официальная двухигровка Super Mario Bros. + Duck Hunt):
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
Да, годно получилось! Игра заиграла новыми красками под стать 64 слотам мегадрайвовской палитры в 512 цветов.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).
Побежал играть. :)
вообще «имплантировать» огромного босса прямо в уровень — это был хайтек.
тут явно то же самое, но ей богу не играл в эту игру в детстве.
А как же уровень с танком в Batman — Return of the Joker?
Включая меня. :) Вот тут: gamedev.ru/flame/forum/?id=231791&page=6&m=4645435#m85 я немного хапнул о нём впечатлений рассматривая асмовыхлоп. Причём чуть дальше я его сравнивал с 8-битным компилятором на спектруме Hisoft-C и пришёл к выводу, что cc65 даже хуже по качеству асмовыхлопа, хотя hisoft-c сам работал на машине для которой и компилировал и был замкнут в своих ~20Кб кода. Хотя Hisoft C тоже в лучшем случае это просадка раз в десять, но одно только наличие аппаратного стека нормального с относительной адресацией уже хлеб.
«у неё просто какие-то компилятор-диверсант и компилятор-ниндзя»
xD
Вообще сама мысль, что какой нибудь Donkey Kong мог быть единственной игрой на картридже для меня в детстве звучала бы кощунственно. xD
Кстати, забавно, покопал немного еще в этом направлении и подсказали сайт с фотографиями оголённых плат картриджей для Famicom/NES: bootgod.dyndns.org:7777/
Там можно наглядно убедится, что игры первой волны действительно представляли из себя просто две микросхемы ПЗУ напрямую разведенные дорожками на шины консоли.
Например японский картридж игры первого поколения — Pac-Man выглядел так:
Ни резистора ни конденсатора лишнего — всё что есть это микросхема ПЗУ в 16Кб с кодом/данными (PRG) разведенная на левую сторону контактов (адресное пространство ЦП) и ПЗУ в 8Кб с тайлами (CHR) разведенная на правую сторону контактов (адресное пространство видеочипа). Логично, но интересно было в этом убедится, ибо я в России таких картриджей даже шанса не имел увидеть, игры первого поколения дошли до меня уже только на многоигровках где мапперы не могли не быть.
SGDX заинтересовал, совсем чуть-чуть поковырялся — ех, было бы время всё это изучать подробно… GCC современный наверное неплохой код должен генерировать для m86k так что по сравнению с асмом не должно быть десятикратных падений производительности как у 8-биток. С другой стороны всегда можно и инлайн-асм заюзать (и не обязательно инлайн собственно).