До R-Type на горизонтальные шмапы очень сильно повлияли Defender и Scramble (обе 1981), у них были несметные полчища клонов. Но это было на поколение раньше. Жанр оформился в Gradius (1985), а R-Type сделал примерно то же, что Galaga относительно Space Invaders или Arkanoid относительно Breakout — поднял планку на качественно новую высоту.
Ещё интересное явление — клоны R-Type. Их не так много, но хватает. Из классных, которые вспоминаются сходу — Pulstar и Blazing Star на Neo-Geo, они вполне на уровне Leo.
И надо отметить что платформа PC Engine помимо двух портов R-Type известна тем, что попала в самый пик популярности горизонтальных и вертикальных шмапов. Там днём с огнём не найти платформеров типа Mario, зато наверное каждая третья игра — шмап, и многие очень высокого качества.
Мне стало интересно, и я погуглил. Да, такое действительно было в оригинальном релизе, об этом пишет Bob Pape в своей книге о разработке R-Type на ZX. www.bizzley.com/
Кратко говоря, на кассету ставилась защита Speedlock, и кто-то из разработчиков перепутал уровни при сборке защищенной версии. Activision якобы даже обещала заменять битые копии.
Не читайте русскоязычной википедии до обеда. Сомневаюсь, что в официальном релизе была подобная проблема. А вот то, что пиратская версия ходила без последнего уровня (два раза подряд на пленке был записан предпоследний) это факт. Но нервные клетки исчезали раньше, рядовой игрок дальше 6 уровня вряд ли мог пройти.
Отлично! Еще бы почитал на эту тему, очень нравятся графонистые скроллшутеры, правда играю редко, в основном смотрю на процесс и разглядываю графику :) Жду продолжения.
Музыка через дисковод — демосцена в прямом виде. Услышь я такой трек из дисковода лет двадцать назад, был бы в шоке. Тогда даже те мелкие «демо» звучания под дос расходились на ура и пользовались успехом, а такой уровень проработки и не снился.
Как мне показалось, «оглушительный успех монетизации» — это была прямая ирония. Для монетизации даже через патреон надо реально работать над пиаром, как Shiru и заметил тут в комментарии, и это совсем другая деятельность.
Среди звуков нет плохих и хороших, чем больше красок в звуковой палитре, тем лучше, место найдётся любым. Это ещё ерунда по сравнению с тем скрежетом, который извлекают из модульных синтезаторов, похожих на взрыв на телефонной станции и стоящих безумных денег. Звуки, напоминающие работу дисковода синтезируют с нуля в жанре дабстепа, который мэйнстрим уже лет 10. Тут интерес в более характерном звуке, т.к. синтезированный звук всё же довольно плоский, а у механизма на каждой ноте свой резонанс, звучит повеселее. Я не один такой чудной, люди давно экспериментируют. Например, soundcloud.com/theectocosm/rise-of-the-floppy-men
По второму вопросу — если говорить серьёзно, то вообще-то да, я знаю немало людей, реально монетизирующих целый спектр похожих хобби, и значительная часть оных из стран бывшего СНГ. Это просто конкретно у ZX такая специфика, что кажется, что ничего не взлетит. На других платформах ситуация получше. В данном случае это, конечно, больше социальный эксперимент и шутка юмора, монетизировать надо целенаправленно, и для этого нужны несколько другие навыки, чем писать коды.
Про синтезатор музыку на флоппи дисков у меня цензурных слов нет совсем. Пусть лучше комментируют музыканты. Причём это не критика, это просто про обитание в другом пространственно-временном континууме.
Но вот про оглушительный успех монетизации было искренне смешно. Ты знаешь много людей, кто монетизирует похожие хобби успешно?
Есть, кстати, у такого процессора еще одна забавная особенность — на нём можно оперировать ячейками памяти практически избегая «загрязнения регистров», т.е. делать команды вида:
[addr1] = [addr2]
или:
[addr1] += [addr2]
вообще минуя регистры общего назначения. за счёт того, что машинный цикл команды допускает сразу и многократные чтения из памяти и запись в память в конце команды — нет крайне часто встречаемого запрета в процессорах на то чтобы оба аргумента инструкции были в памяти.
казалось бы это должно сильно усложнить логику процессора, но как по мне — так нет. Тут как говорится «всё познаётся в сравнении».
Ведь возьмём такой популярный 8-битный процессор как i8080 на котором базирована командная система Z80.
В нём есть такая забавная инструкция как LHLD imm16, которая в синтаксисе Z80 выглядит как LD HL,(addr). Т.е. в регистровую пару HL считывается слово лежащее по адресу указанному в самой инструкции (imm16).
А что это с точки зрения машины состояний процессора? Во первых процессор 8-битный и все считывания 8-битные.
Поэтому сперва считывается код инструкции, потом считываются последовательно два байта imm16, потом считываются последовательно 2 байта лежащие по этому адресу и они уже рассовываются по регистрам H и L. Т.е., на минуточку, кроме считывания опкода в одной инструкции происходит 4 считывания из которых 2 меняют PC. Это уже по нагрузке на схемотехнические разбивки на шаги чтения/записи равно по сложности самому сложному возможному варианту возможных шагов чтения/записи единственной команды у Simpleton (только одно чтение меняется на запись), только вот у последнего команда может делать гораздо больше действий.
Ну, строго говоря тут не совсем «процессор с одной инструкцией». Если смотреть под немного другим углом — то в нём столько инструкций сколько есть кодов у поля INSTR + бит TI, просто все инструкции соблюдают строго один и тот же принцип — они берут X и возможно Y, проводят над ними операцию и записывают в Y. Ввиду того, что всё состояние процессора находится полностью в его РОН — такая схема достаточна для реализации практически всего что машине как правило надо — а то что прямо в это не укладывается (как CALL) вполне можно реализовать двумя операциями.
Т.е. любая команда это взятие операнда X или операндов X и Y, заталкивание их в ALU и записывание результата обратно во операнд Y. С аскетичностью и эзотеричностью даже One Instruction Set Computer это имеет мало чего общего. Здесь скорее преследуется цель сделать всё как можно более прямолинейным и простым для программирования — как можно более полная ортогональность (за исключением регистра SP) и никаких особых случаев и команд которые надо специально помнить.
Насчёт старых компьютеров у меня есть статья так что я в курсе. :)
Касательно восьми бит, это свойство конкретно ранних микропроцессоров, возникшее из ограничений технологии того времени. До них были архитектуры с самым разным количеством бит в слове, и вовсе не обязательно это была степень двойки или чётное число. Примеры: en.wikipedia.org/wiki/Word_(computer_architecture)#Table_of_word_sizes
В рамках фестиваля, перед показом конкурсных работ, пройдут две презентации. На первой LVD покажет в действии новую разработку ZXNETUSB (карта предназначена для компьютеров с шиной ZXBUS, и включает в себя сетевой модуль Ethernet и модуль USB host/dev). На второй AloneCoder презентует новую многозадачную операционную систему NedoOS для ZX Spectrum.
Также по традиции состоятся конкурсы в реальном времени (53c Gfx, LowEnd Gfx, AY Music, PaintOver). Тема для каждого конкурса будет опубликована на сайте прямо перед конкурсами. В этом году время на выполнение задания в каждом конкурсе увеличено вдвое.
Примерный график мероприятия:
5 июля, пятница.
15-00 заезд организаторов, подготовка площадки и аппаратуры.
6 июля, суббота.
11-00 объявление темы и старт для всех конкурсов реального времени.
18-00 завершение приёма работ в конкурсы реального времени.
22-00 презентации.
24-00 показ всех конкурсных работ.
01-00 начало онлайн-голосования.
Ещё интересное явление — клоны R-Type. Их не так много, но хватает. Из классных, которые вспоминаются сходу — Pulstar и Blazing Star на Neo-Geo, они вполне на уровне Leo.
И надо отметить что платформа PC Engine помимо двух портов R-Type известна тем, что попала в самый пик популярности горизонтальных и вертикальных шмапов. Там днём с огнём не найти платформеров типа Mario, зато наверное каждая третья игра — шмап, и многие очень высокого качества.
Кратко говоря, на кассету ставилась защита Speedlock, и кто-то из разработчиков перепутал уровни при сборке защищенной версии. Activision якобы даже обещала заменять битые копии.
По второму вопросу — если говорить серьёзно, то вообще-то да, я знаю немало людей, реально монетизирующих целый спектр похожих хобби, и значительная часть оных из стран бывшего СНГ. Это просто конкретно у ZX такая специфика, что кажется, что ничего не взлетит. На других платформах ситуация получше. В данном случае это, конечно, больше социальный эксперимент и шутка юмора, монетизировать надо целенаправленно, и для этого нужны несколько другие навыки, чем писать коды.
Но вот про оглушительный успех монетизации было искренне смешно. Ты знаешь много людей, кто монетизирует похожие хобби успешно?
[addr1] = [addr2]
или:
[addr1] += [addr2]
вообще минуя регистры общего назначения. за счёт того, что машинный цикл команды допускает сразу и многократные чтения из памяти и запись в память в конце команды — нет крайне часто встречаемого запрета в процессорах на то чтобы оба аргумента инструкции были в памяти.
казалось бы это должно сильно усложнить логику процессора, но как по мне — так нет. Тут как говорится «всё познаётся в сравнении».
Ведь возьмём такой популярный 8-битный процессор как i8080 на котором базирована командная система Z80.
В нём есть такая забавная инструкция как LHLD imm16, которая в синтаксисе Z80 выглядит как LD HL,(addr). Т.е. в регистровую пару HL считывается слово лежащее по адресу указанному в самой инструкции (imm16).
А что это с точки зрения машины состояний процессора? Во первых процессор 8-битный и все считывания 8-битные.
Поэтому сперва считывается код инструкции, потом считываются последовательно два байта imm16, потом считываются последовательно 2 байта лежащие по этому адресу и они уже рассовываются по регистрам H и L. Т.е., на минуточку, кроме считывания опкода в одной инструкции происходит 4 считывания из которых 2 меняют PC. Это уже по нагрузке на схемотехнические разбивки на шаги чтения/записи равно по сложности самому сложному возможному варианту возможных шагов чтения/записи единственной команды у Simpleton (только одно чтение меняется на запись), только вот у последнего команда может делать гораздо больше действий.
Т.е. любая команда это взятие операнда X или операндов X и Y, заталкивание их в ALU и записывание результата обратно во операнд Y. С аскетичностью и эзотеричностью даже One Instruction Set Computer это имеет мало чего общего. Здесь скорее преследуется цель сделать всё как можно более прямолинейным и простым для программирования — как можно более полная ортогональность (за исключением регистра SP) и никаких особых случаев и команд которые надо специально помнить.
Насчёт старых компьютеров у меня есть статья так что я в курсе. :)
Касательно восьми бит, это свойство конкретно ранних микропроцессоров, возникшее из ограничений технологии того времени. До них были архитектуры с самым разным количеством бит в слове, и вовсе не обязательно это была степень двойки или чётное число. Примеры: en.wikipedia.org/wiki/Word_(computer_architecture)#Table_of_word_sizes
В рамках фестиваля, перед показом конкурсных работ, пройдут две презентации. На первой LVD покажет в действии новую разработку ZXNETUSB (карта предназначена для компьютеров с шиной ZXBUS, и включает в себя сетевой модуль Ethernet и модуль USB host/dev). На второй AloneCoder презентует новую многозадачную операционную систему NedoOS для ZX Spectrum.
Также по традиции состоятся конкурсы в реальном времени (53c Gfx, LowEnd Gfx, AY Music, PaintOver). Тема для каждого конкурса будет опубликована на сайте прямо перед конкурсами. В этом году время на выполнение задания в каждом конкурсе увеличено вдвое.
Примерный график мероприятия:
5 июля, пятница.
15-00 заезд организаторов, подготовка площадки и аппаратуры.
6 июля, суббота.
11-00 объявление темы и старт для всех конкурсов реального времени.
18-00 завершение приёма работ в конкурсы реального времени.
22-00 презентации.
24-00 показ всех конкурсных работ.
01-00 начало онлайн-голосования.
7 июля, воскресенье.
10-00 конец онлайн-голосования.
12-00 подведение итогов, награждение победителей.