• avatar VBI
  • 8
на один твой вопрос есть один ответ.

С для спека есть, и пусть особо не афишируя — люди его используют. С самим языком я не сталкивался, в этом один (1) интерес.
Кроме того — интересно вообще было — возможно ли вообще взять и перенести древнюю, известную, интересную ОРИГИНАЛЬНУЮ игру с РС, по возможности полностью сохранив её характер. (2)
Я очень бережливо отношусь к балансу игр. И всегда хочу сохранить игровую механику в точности ТУ, которую задумал автор, максимально.
Да и зачем переписывать игру руками — при готовых сорцах? Так проще?;)

Третье — охота неизведанного. и это главная причина, пожалуй.
неизвестный мне С (пусть в нём и знакомые по РНР обороты), чужой х86 асм, другая логика программистов 83-го года, первое знакомство с компилятором С для z80 и его особенностями.
Главное — ввязаться в драку, а там будет видно.
Я не знал, получится ли что-либо вообще в самом начале. и никому ничего не говорил до тех пор, пока не начало появляться ощущение возможности реализации. Но я знал что я не один.
И мне есть с кем посоветоваться.

Спасибо друзьям за помощь.
Есть редактор, да. Но блин, вытянутые пиксели, бррр =)
  • avatar sq
  • 6
Статья Фрога? С утра?

Спасибо, работа, но тебе придётся подождать!
  • avatar prof4d
  • 4
Ну так а кто заставляет пользоваться только этим?
Хочешь так рисуй 53с, как раньше и за 20 минут. Но можешь потратить больше времени, разобраться и украсить свою работу подобными элементами. Объединять это нужно, а не несколько отдельных редакторов делать.

Или что в стандарте все одинаково рисуют?
И почему нет засилия ч/б картинок, которые в чем угодно можно нарисовать, от сторонних людей?

Все же дело в личной заинтересованности и не более того.
Спасибо за титанический труд по переводу!
Идея сама по себе отличная. Подводные камни:
1. Надо отталкиваться от того, что можно принципиально показать на реале. Честный «цвет на пиксель» в таком формате не реален, если правильно понимаю.
2. В два раза выше разрешение = в четыре раза выше пикселей = в четыре раза больше работы над картинкой = в четыре раза меньше участников на компо :) Это в целом шутка, но, думаю, с долей правды.

zxart.ee/rus/grafika/poisk-po-baze/pictureType:lowresgs/sortParameter:date/sortOrder:desc/resultsType:zxitem/ — есть еще такая lowres гига. По сути то же, что prof4d показывал, но в готовом формате и вроде как даже был где-то веб-редактор.
Любопытный эксперимент!
  • avatar VBI
  • 1
ох и переименовал :)
  • avatar r0bat
  • 1
Зато в 53с порог вхождения минимальный — все интуитивно понятно, каждая точка своим цветом, разрешение минимальное, можно за 20 минут что-нибудь приличное изобразить. А тут, для стороннего человека поди разберись сначала с этими блоками. Ну и затраты на рисование возрастают раза в 2-3, тогда уж проще 6912 рисовать. Еще вопрос, как редактор удобный сделать.
Вот да! Именно это я и пытался показать, спасибо!
борода по поводу:

У танка отвалилась гусеница, ну солдаты ее ремонтируют. Тут появляется
фея — вся такая белая, эротичная. Cпрашивает:
— Что вы солдатики делаете?
— C траком трахаемся.
— А хотите по настоящему потрахаться?
— Хотим, хотим.
Взмахнула фея палочкой и у танка башня отвалилась.
  • avatar nodeus
  • 0
Мне кажется причина как раз в этом самом интересе, как с минимумом переделок получить годный результат.
игра Frogger вечна (:
сорец — Си+ассемблер для доступа к vga-шмга.
  • avatar prof4d
  • 8
Ну вот смотри сам.



В левой части, это то что сейчас можно сделать в 53с. А в правой, то что предлагает Артем. При этом, мы не меняем физическое разрешение и не увеличиваем количество цветов. Есть стандартный атрибут с двумя цветами: папер на всей площади и нарисованный квадрат 4x4 пиксела или же вертикальная/горизонтальная полоска другого цвета, прижатые к какому-либо краю этого атрибута, как в данном случае. И из таких вот атрибутов (с более мелкими «частями» внутри) строится изображение. Конечно времени на это будет затрачено больше, чем на обычную 53c и от клешинга мы никуда не денемся. Но согласись, что правая часть, даже при таком минимуме, выглядит гораздо лучше, чем левая.
  • avatar bfox
  • 1
мда, получилось целых три вопроса… ну, что уж — пусть будет три
  • avatar bfox
  • 1
VBI , у меня только один вопрос. почему Си? почему не сразу асм? почему не распарсить исходный сорец и не переписать его по-человечески?
  • avatar Nuts_
  • 2
Однако сразу вспомнилась synchronisation :)
  • avatar VBI
  • -1
Есть основное средство!
  • avatar Nuts_
  • 1
любые увеличения разрешения приведут к клэшингу атрибутов
текстурированный чанк 8х8 может представляться единой точкой с диким числом цветов и число цветов можно увеличивать разными несложными путями
программными методами, а именно методикой мультиколор, размер чанка можно как бы уменьшить до 8х4 8х2 и 8х1
то есть два цвета и текстура на 8 x 1..8 физических пиксела.
для таких режимов сделан специальный редактор, но число картинок в таком режиме очень невелико.
И собственно тут как бы уже зачем прямоугольная текстура, просто используется для того чтобы атрибутные квадраты превратились в атрибутные прямоугольники
и от первой 8ки никуда не деться
можно виртуально разбить эту 8 на два, то есть чанки 4 х 1...8 пиксел, но у каждой такой пары чанков будет общий ink и paper
небольшое, но все таки ограничение, однако в общем то будет выглядеть примерно как было высказано пожелание выше.
обычно же делают 4 пиксела чисто ink. потом 4 — только paper — получается как будто каждый чанк 4х4 без текстур, но каждый любым из 16 цветов