• avatar Shiru
  • 2
Да нечего там особо переосмысливать — это немного расширенный 8080 с аппаратными глюками. Там даже банальный инкремент регистровых пар надо использовать с осторожностью, т.к. он может приводить к порче списка спрайтов при определённых условиях. А 8080 по любому менее гибкий, чем Z80 — мало регистров, нет индексных.
  • avatar Shiru
  • 3
Это относительно известный хак. Проблема одновременного доступа к тайлам решается в лоб — использованием двухпортовой памяти, т.е. памяти, которая даёт два полноценных канала для доступа к её содержимому, не мешающих друг другу. В староглиняные времена это было непозволительной роскошью, а сейчас вполне доступно.
я не согласен с таким термином.
А по сути это недо-GBC.
Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ.
Вот поэтому и читерство. Почему процессор в GBC назван «недо-Z80» — неужели тоже объяснять нужно? Потому что может меньше чем #Z80 (хотя в плане оптимизации для него нужно так много переосмысливать, что лично я даже не вполне уверен, какой набор команд окажется более производительным).
<blockquoteGame Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана>
не понял, где тут «читерство» и почему «недо-z80»
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже.
Ну, это читерство уже :-) Один «камень» ARM Cortex-M0 мощнее, чем весь GBC. Зато на GBA, например, Wolf портирован официально. И Doom тоже. Это так, к слову.
  • avatar VBI
  • 3
Исходники доступны на prods.tslabs.info для всех желающих.
Разогреваемся.
Ну понятно же, что любители запрещать использование технологий XXI века сами себе ни в чём отказать не могут :)
Не знал, спасибо! Оказывается, на NGS есть DMA доступ.
В General Sound тоже нет шареной памяти :) Трюк Alone Coder работает только с NGS.
рендер битмапа+DMA для переброски. Наверное так.
Я в курсе про тайлы, мне интересно была инфа о перегенерации. Про GBC ничего не знаю, вот на NES, насколько я помню, такое провернуть нельзя — нет доступа к редактированию набора тайлов во время выполнения.
Вот хорошая и наглядная схема:
www.happydaze.se/wp-content/uploads/2016/10/frame-overview.png

На спекки подобное делал Alone Coder, используя General Sound для дополнительных вычислений. Там правда, для обмена данными нет шареной памяти, только порты.
основа графики GBC — тайлы.
wolf3d уже портировали на Enterprise, вроде на движке алонештейна.
Плавно так работает, круто. А где можно почитать про «GBC забирает готовые тайлы для отображения»? Это какой-то известный хак или человек сам придумал решение? Звучит очень круто
Nuts_ всё одобряю! А кому обычный спек нужен я настоятельно рекомендую Farmer Jack in Harvest Havoc с великолепной музой LeDooCaine :)
  • avatar nyuk
  • 2

06525. Похоже, это всё, на что я способен.
  • avatar Nuts_
  • 1
судя по картам покрытия на месте хорошо ловит только билайн, для остальных операторов — там сущая черная дыра
  • avatar Nuts_
  • 1
дак и ZXEvo можно :)