Игра работает на 32-битном микроконтроллере производства NXP с ядром ARM Cortex-M0 на частоте 48 МГц, 16КБ ОЗУ и 128КБ ПЗУ.
Вот поэтому и читерство. Почему процессор в GBC назван «недо-Z80» — неужели тоже объяснять нужно? Потому что может меньше чем #Z80 (хотя в плане оптимизации для него нужно так много переосмысливать, что лично я даже не вполне уверен, какой набор команд окажется более производительным).
<blockquoteGame Boy Color, с его недо-Z80 на частоте 8.3 МГц с сочетании с маленьким разрешением экрана>
не понял, где тут «читерство» и почему «недо-z80»
Автор находящегося в процессе разработки нового порта Wolfenstein 3D для GBC решил пойти нетрадиционным путём — получить полноценную графику и высокую частоту кадров за счёт применения сопроцессора в картридже.
Ну, это читерство уже :-) Один «камень» ARM Cortex-M0 мощнее, чем весь GBC. Зато на GBA, например, Wolf портирован официально. И Doom тоже. Это так, к слову.
Я в курсе про тайлы, мне интересно была инфа о перегенерации. Про GBC ничего не знаю, вот на NES, насколько я помню, такое провернуть нельзя — нет доступа к редактированию набора тайлов во время выполнения.
На спекки подобное делал Alone Coder, используя General Sound для дополнительных вычислений. Там правда, для обмена данными нет шареной памяти, только порты.
Плавно так работает, круто. А где можно почитать про «GBC забирает готовые тайлы для отображения»? Это какой-то известный хак или человек сам придумал решение? Звучит очень круто
А по сути это недо-GBC.
не понял, где тут «читерство» и почему «недо-z80»
www.happydaze.se/wp-content/uploads/2016/10/frame-overview.png
На спекки подобное делал Alone Coder, используя General Sound для дополнительных вычислений. Там правда, для обмена данными нет шареной памяти, только порты.
wolf3d уже портировали на Enterprise, вроде на движке алонештейна.
06525. Похоже, это всё, на что я способен.