Я больше себе любимому сочувствую, какие уж там дети Германии…
  • avatar thims
  • 2
Крутотенюшка крутота!
  • avatar wbcbz7
  • 0
очень похоже на переоборудованный бывший заводской ангар, коих в нашей стране хватает, другой вопрос: кто их пожертвует для такой цели? :)
было бы интересно услышать мнение о работах. на поуете появляется одна вкуснятина.
  • avatar n1k-o
  • 3
Спасибо! Есть для чего запустить реал :)
Вот тут www.flickeringmyth.com/2017/04/crystal-kingdom-dizzy-remastered-and-released-for-easter/ хороший термин подобрали — Remaster!
Всё норм с тапкой, сорян :)
Просто огромная работа многих талантливых людей! Браво!

Тапку срочно переделать! Это не тапка, это TZX :) Формат тап подразумевает стандартный загрузчик или через точку в РОМ. Иначе не работает на divIDE и.т.п. Сам не раз косячил так и буржуи ругались.
Ага, я заметил, даже место в названиях треков использовано под данные).
Да, начали, в приложенном info файле появилось v1.0.1. А в самой игре уже ни байта места, скорее всего :)
Внутри версию нумеруете, чтобы пользователи видели? А то путаться начнут.
Версия по ссылке обновлена, поправлен глючок с кемпстоном на +2а/+3.
Oleg Origin присоединился к проекту позднее всех — Евгений очень удачно его пригласил, и он реализовал междууровневые заставки, меню, панель интерфейса. MAC-а мы попросили помочь с заставкой, но ему почти два года пришлось ждать её публикации. Надеюсь, он не разочарован общим результатом :)
Про музыку и код лучше напишет Евгений.
Если бы ты тогда меня не привел в проект, могло бы и не получиться ничего :)
Не знаю, как drbars , но я даже почему-то непротив повторить. Правда, мне больше хочется оригинального сюжета и небольшой смены сеттинга. Второй раз подряд рисовать кустики, камушки, замки и змеек не очень мотивирует.
Поживем — увидим. У движка огромный потенциал, даже редактор есть.
Благодарю! Уже 443 скачивания, я ожидал за сутки не более сотни. Всё же спектрумистов много.
Спасибо! С пасхой полуслучайно вышло :)
Спасибо!
Про движок и историю лучше расскажет drbars , он инициатор проекта. Я присоединился чуть ли не случайно :)
Вся координация велась через скрытый раздел на forum.tslabs.info. Поначалу художников было трое — я, diver4d и riskej, но в процессе проб и обсуждений я остался один, так как игровая графика — это не столько творчество, сколько вторая бесплатная работа, и это по понятным причинам интересно далеко не всем. Я первоначально хотел просто поупражняться в анимации, но процесс меня затянул, я начал методично собирать графику с самых красивых ZX-игр и постарался понять, что их делало привлекательными. Да и не только игры брал — подмечал на сценовых картинках интересно выполненные участки, откладывал в отдельную коллекцию.

Кем точно вдохновлялся:
Martin Wheeler, Martin Severn, Miguel Angel Borreguero Quesada, Андрей Горин (Panda), Raul Lopez, Alfonso Fernandez Borro, Roberto Potenciano Acebes, Kostandin Igor Ruiz, Miguel Angel Perera, Rafael Angel Garcia Cabrera, Nick Bruty, Ricardo Cancho Niemietz, Dusan Balara, Radoslav Javor, Dave Dew, Chris Graham, Neil Adamson, Fernando Clavijo Blázquez, César Díez, Michael Batty, Michael Sanderson.

Примерно по практике со всеми доводками и переделками на один участок 2*2 знакоместа у меня уходит час-полтора. Вся графика хранится в памяти одним большим спрайтом, а на экране рисуются «окна» произвольного размера. Размер спрайта в знакоместах 224*8. Если примерно прикинуть время, которое у меня пошло на просто рисование, то получается порядка 450 кусков 2*2, минимум по часу на каждый.
Для сбора локаций Евгений сделал редактор на спектруме. Всего 136 локаций, если не изменяет память. На каждую локацию пошло часа полтора со всем доводками и поправками. Итого на графику я за три года примерно затратил 600-700 часов по самым скромным подсчетам. Это к вопросу о том, почему так долго выпускалось всё :)
Сейчас, вероятно, я бы на треть быстрее всё сделал — практика всё же сказывается.

Движок позволяет отражать спрайты по вертикали и горизонтали. Позволяет также перекрашивать в однотонную заливку произвольного ink/paper. Это особо пригодилось на поздних этапах, когда места в дампе стало не хватать. У джинна, например, грудная клетка сделана отражением — иначе пришлось бы его совсем маленьким делать, он уже совсем не влезал. Персонажей, кстати, можно было раскрасить абсолютно так же, как и фон, но почему-то однотонные показались более убедительными, я только немного яркостью их оттенил.

Вся графика лежит у меня в рабочем SVN, на каждый кустик сохранилось по несколько стадий. Не знаю, что с этим богатством делать — материала хватит на небольшую книгу. Может быть, что-то выложу в виде статей с комментариями, авось кому для обучения будет полезно.
Мажорские дрова тебе лучше вообще не видеть. Они их купили, а не рубят! Btw когда я был маленький, я очень трепетно относился к таким вещам. Мы жили в лесу и называли нас Путешественниками, а их — туристами.

Что я могу сказать. Коробочка — это удобно, не нужно расчищать место под костёр. Ночью коробочки не видно, ты выпиваешь пива и забываешь, что она есть. Преимущества полноразмерной скамейки перед бревном, когда тебе тридцать лет, и уже болят и ноги и спина, я даже расписывать не буду.

В общем, против скамеек ничего не имею это очень удобно. Насчёт коробки может ты и прав, не ванильно… Но! Я об этом вообще не думал, пока ты не обратил внимание. У костра круто. И самые лучшие люди — у костра. А на чём костёр лежит, на земле, или на металле — десятый вопрос.

Кстати, нас же когда учили костры ставить, в том числе учили, что можно и металл подложить, и камнями кострище защитить… В общем, не всё так однозначно.

Зато я ночью жареные marshmallow попробовал. На том самом костре. А ещё попробовал американскую ароматизированную водку.

не сочувствуете детям германии?
Мажорские лавочки у костра в коробочке… Не-не-не, Дэвид Блейн!