А портрет реально клевый, согласен. В принципе, сделать такой — не фантастика совсем. Можно погуглить «полигональный портрет», их много, на самом деле. Тут даже необязательно рендерить — если есть практика упрощения цвета (а она хотя бы минимально есть у всех, кто когда-нибудь срисовывал портрет без конвертера), то упростить немного форму до треугольников и чуть-чуть перераспределить светотень уже не должно быть чем-то запредельним.
Причем, честной математической полигональности зачастую и не надо. Хватит того, чтобы на больших поверхностях изобразить примерно попадающие по освещению треугольники, а детали можно не сильно заморачивать. Вон, на работе Rafael Martín губы, глаза, мочка уха, линия волос, шея у затылка совсем не строго геометрические, а впечатление, тем не менее, отличное.
Спасибо, HITCHCOCK кое-где действительно напоминает диффузию — тени от носа, например. Возможно, это допиленная конверсия, на картинке и упорядоченные текстуры встречаются тоже. Глаза, линии на лбу, складки около век явно вручную поставлены. Линии некоторые нехарактерно прямые и чистые для конверсии. Наверное, да, допиленная конверсия всё же.
Спасибо всем причастным и в особенности moroz1999 за восстановление работ! Очень большой труд проделан. Собственно, прошлую статью by diver4d считаю одним из лучших текстов на сайте.
Мне больше всего понравилась и запомнилась работа Portrait by Rafael Martín:
Даже сейчас такой угловатый «полигональный» стиль редко встречается, в наше-то время (по идее) можно предварительно рендерить любые сцены и затем переносить их в пиксель-арт.
Касательно HITCHCOCK. The Birds by Sergio Llata Pena: не соглашусь, что не похоже на конверсию. Как раз (на мой взгляд) светотени напоминают алгоритм диззеринга «диффузия». Разумеется, могу ошибаться.
По поводу перевёрнутого на 90 изображения: diver же предположил, что художники просто физически переворачивали мониторы или телевизоры. Учитывая форм-фактор дисплеев того времени (большинство из них будет прекрасно стоять на боку без дополнительных приспособлений), мне видится это наиболее правдоподобной теорией.
Жалко, что правая сторона картинки обрезана при печати — у меня сложилось впечатление, что герой на картинке не один, а с женщиной, которую слегка обрезали на бумажной версии.
Не заметил бы никогда, если бы не прочитал! Теперь чётко вижу силуэт женской фигуры.
Сяп, думаю, что это то что мне нужно. Хотя с новой версией не помешало бы несколько пошаговых туторов, общее знакомство, создание сэмплов, орнаментов и работы с огибающей в новом интерфейсе.
Интересно, что все картинки на тему Dragon's Lair имеют в нижней части жёлтую полосу. Автор у них один и тот же, возможно у него были планы на игру, и это как-то повлияло на оценки.
Причем, честной математической полигональности зачастую и не надо. Хватит того, чтобы на больших поверхностях изобразить примерно попадающие по освещению треугольники, а детали можно не сильно заморачивать. Вон, на работе Rafael Martín губы, глаза, мочка уха, линия волос, шея у затылка совсем не строго геометрические, а впечатление, тем не менее, отличное.
Мне больше всего понравилась и запомнилась работа Portrait by Rafael Martín:
Даже сейчас такой угловатый «полигональный» стиль редко встречается, в наше-то время (по идее) можно предварительно рендерить любые сцены и затем переносить их в пиксель-арт.
Касательно HITCHCOCK. The Birds by Sergio Llata Pena: не соглашусь, что не похоже на конверсию. Как раз (на мой взгляд) светотени напоминают алгоритм диззеринга «диффузия». Разумеется, могу ошибаться.
По поводу перевёрнутого на 90 изображения: diver же предположил, что художники просто физически переворачивали мониторы или телевизоры. Учитывая форм-фактор дисплеев того времени (большинство из них будет прекрасно стоять на боку без дополнительных приспособлений), мне видится это наиболее правдоподобной теорией.
Не заметил бы никогда, если бы не прочитал! Теперь чётко вижу силуэт женской фигуры.
zxn.ru/prod.php?p=7317