В массовом ли? Публикация отдельных основных механизмов запилятора не вызвала массового засилья анимаций, как мне кажется.
Чтобы добиться массовости, нужно городить готовый конструктор, собирающий готовый результат с музыкой и бегущей строкой, как это было с запилятором ранее.
Сейчас и мегадемы чанковые пойдут в массовом количестве.
Чанки будут опять в демах, обязательно :)
Спасибо, за статью. Надеюсь чанки опять будут в демах. :)
make chunks great again!
Да, раньше было ощущение, когда начинаешь писать трек, что перед тобой стена, бесконечная во все стороны, а за неё надо пройти :-)
Спасибо за комментарий, да про ритм я этот момент упустил, добавлю в статью, а про устойчивые ступени — я решил рассказать об этом в следующих статьях, ведь дальнейшие развитие (синкопы, музыкальные формы, тяготение) базируется на основе что сильные ноты на сильных долях. То есть, надо сначала освоить базу, а потом от неё отклоняться, добавлять разнообразие, отклонения и т.д. Если сразу давать много материала (Надо ставить ноты на сильные доли чтоб музыка хорошо, но не надо этого делать, чтоб музыка не была скучной), то может образоваться каша в голове и совсем не будет понятно.

Это как чтение по слогам, все мы знаем что это отстой, но через него проходили все :-)
Спасибо за урок! Этот урок, и ещё комментарий Shiru хорошо показывают, что самое трудное в освоении трекера, как с любым инструментом, это перетерпеть те недели и месяцы, когда реально получается только одно г. Те кто проходят этот барьер, могут начать получать удовольствие. Но вначале удовольствия маловато.
  • avatar Flexx
  • 3
Спасибо!!!
  • avatar Shiru
  • 9
Дело, конечно, такое, в написании музыки у каждого правда своя, но статья вызвала желание немного побухтеть.

Ритм — это же не только ударные. Ритм-секция включает бас, и он очень важен, особенно длительности нот и пауз. Грув и кач в основном там. Можно вообще не делать ударные и сделать простейший бас — на каждую сильную долю, или каждую слабую долю. И уже будет два основных, рафинированных вида кача, с огромной разницей.

Вызвало сомнение и 'правило' насчёт устойчивых ступеней (названных сильными нотами) на сильную долю при написании мелодии. Это же будет очень скучно — и ритмически, т.к. синкопы (смещение от сильной доли) звучат интереснее, и гармонически — отсутствие неустойчивости не даёт предпосылки к движению (развитию) мелодии. Наоборот, лучше начать мелодию с неустойчивой ступени, а следующей нотой выбрать ступень устойчивую, и сразу же получим движение. Например, аккорд Am и нота С (третья ступень, наименее устойчивая из устойчивых) одновременно с ним — скучно, а Am, и немного спустя ноты B и C (движение от второй к третьей ступени) — совсем другое дело. Причём этого вполне хватит для создания простой, но приятно звучащей композиции — можно сохранять ту же схему и те же две ноты, но менять аккорды в пределах тональности, типа Am, Dm, F, G. И ещё неусточивая четвёртая ступень (F) будет в тему в подобной мелодии.

Для иллюстрации соображений модуль, первый паттерн по предложенной в статье схеме, второй по описанной выше: shiru.untergrund.net/temp1/am_movement.pt3
Спасибо! Игровая графика удаётся мне лучше исключительно потому, что там намного выше мои затраты по времени. Я давно не делал блокбастеров на пати, всё время идет на игру, я и то и то просто не успеваю, а поучаствовать хочется, хотя бы так, без замаха на призовое место. Редкая моя работа за прошедшие три года перешагнула через бюджет в десять часов. Для сравнения, полный набор графики одной локации Диззи (какой-нибудь лес: деревья, земля, растения, без персонажей, интерьеров или предметов) берет часов 20-25. Отсюда и разница в результате. Освобожусь от игры — попробую продемонстрировать на практике :)
К Jealousy я надеюсь еще вернуться и сделать финалку. Тема для меня не исчерпана и требует более серьезного исполнения, чем те 7-8 часов, которые я на неё отвел ночью накануне дедлайна и утром следующего дня. Работа многострадальная, в последний момент я выяснил, что сильно не ту палитру использовал, и в мерцающем виде цвета совсем другие, и композиция из-за этого сильно поплыла и потребовала быстрых и грязных трюков для коррекции. Вижу и чисто композиционный примитивизм, который хочется поправить. В общем, про технику я полностью согласен, недотянуто очень много где, особенно на небе. Хотя, если ты сможешь какие-то конкретные штуки посоветовать — буду очень рад.
  • avatar PheeL
  • 10
Скажу сразу — я не большой мастер обзоров и плохо владею литературным, но поскольку нас всё меньше, а фидбек нужен, то я всё-таки решил выразить своё сугубо личное мнение по поводу нескольких работ, которые мне наиболее приглянулись на этом пати.
Писалось всё на эмоциях после показа.

Лично мой топ:
1) Gagarin by dman
Можно придраться к нескольким техническим моментам на картинке (мутноватые текстуры там где не стоило бы, пара необработанных линий), но это как раз тот случай когда «ничего лишнего». Очень органично вписаны цвета. Мой фаворит на этом компо.
Кстати, Elektra, по стилю сильно напоминает Paracels'а. Я не знаю, может это такой трибьют брату, но очень похоже. Поздравляю dman! Ты уже практически Брат 2! :)
2) BioEye by Almighty God
Очень детальная работа, но судя по другим картинкам, человек ещё не слишком обвыкся на Спектруме после комода и немного боится использовать палитру на всю мощь. В отличии от того же Piesiu который этого не боится, но делает зачастую неправильно :) В некоторых местах грязновато, примерно как у некоторых испанцев. Тут надо было брать в пример технику MAC'а, а не AF.
3) Skybike by Dimidrol
Тоже крайне детализированная картинка, причём не по всей площади, а только в нужных местах (спасибо референсу). Хотя одному из мест, к моему сожалению, не было уделено должного внимания и от этого оно выглядит несколько плоским :) Можно было бы попробовать outline'ом там пройтись, чтобы отделить как-то от фона. Да и фон пустоват, но он и в оригинале такой. В принципе, на то он и фон, чтобы подчёркивать передний план, а не отвлекать внимание на себя. Хорошая работа!
4) Jealousy by moroz1999
Крайне концептуально и свежо! Отлично подобраны цвета исполнения. Я бы даже поставил на вторую строчку если бы не вопросы к технике. К сожалению, игровая графика удаётся moroz1999 намного лучше чем полноэкранные работы. Но вот прям очень близко выстрелил! В демке бы отлично смотрелось.
5) Fishfly by Vassa
Отдаю должное старательности исполнения и следованию своему стилю, но принять не могу. Not my cup of tea. Мне намного ближе её
Witches have plenty, D63 и Moment of Fear где идёт игра на контрасте как цвета так и содержания. А данная работа, кхм… слишком что-ли девчачья? Так ведь можно сказать, не обидится?
  • avatar Nuts_
  • 2
Димидроловскую работу узнал сразу в трансляции, но, при ближайшем расмотрении, она вызвала некоторое недоумение.
Парень это или девушка ив чем она (он) одет вобще?
А вот котика не заметил, хотя он отбрасывает крупную тень.
  • avatar Shiru
  • 2
На MSX1 по сути аналог аппаратного мультиколора на ZX. В демке Satisfaction в части с мультиколором как раз использовали картинку с MSX. Цвета, конечно, отличаются, на MSX они очень своеобразные, можно сказать — пастельные.
  • avatar nyuk
  • 2
Спасибо за обзор! Даже немножко по-другому начал смотреть на некоторые работы.

На счет MSX1: разрешение 256х192, 16 цветов, атрибуты 8х1
Спасибо за обзор!
Две недели без обновлений. Ломка. Админ жги!
У вас, наверное, пятерка была в школе по органической химии и литературе? :)
Я точно не помню из какой части «Крокодила» этот скриншот, предположим из первой (1986 г). На тот момент Полу Хогану было порядка 47 лет. Если вы любите загорелых мужчин под 50 лет (или они вас любят), я не могу запретить вам заниматься мужеложством, но редакция журнала выступает за семейные ценности и традиционные отношения.
Вопросы смены имиджа или идеологии на повестке дня рассматриваться не будут.