Я не знаю, зачем кому-то надо аккордеон смешивать с гармошкой. Не разбираюсь ни в том, ни в другом и правил для таких конкурсов не предлагал.
На остальные вопросы ответы здесь: hype.retroscene.org/blog/events/852.html
Только везде где есть такой «частичный» вертикальный скроллинг используются другие техники. Про это будет следующий пост. :)
Как раз вертикальный скроллинг в hblank не укладывается и там используют еще более изощрённые вещи о которых пока не хочу рассказывать раньше статьи. :)
Да, поэтому ретрогеймеры все знают, что у американской версии Castlevania 3 отвратный звук по сравнению с японкой, вот на ютубе можно убедиться в сравнении: www.youtube.com/watch?v=Rh-vkpjyMTw
VBI, [13.09.18 22:11]
[Forwarded from Black_ Cat]
мне видится что из-за плохой классификации рушатся правильные идеи. Т.е. вам нехватает концептолога, который всё разложит за вас по полочкам так, что и волки будут сыты и овцы целы, бо вы все этого не можете сделать, и даж не понимете в чом проблема вашего бардака
Лицензированный ли? Ходит легенда, что в 2A03 BCD режим отключили (обрезанием соединения) для обхода патентов, типа чтобы можно было скопировать ядро 6502 без последствий (по японским законам).
HuC6280 — вот реально прикольный клон, в PC Engine. Маппер памяти, интересный 6-канальный звук и 7 МГц.
По мапперам я давеча начал объёмную статью, в продолжение тематических постов здесь, но она так и лежит в ожидании своего часа.
Забавно еще то как именно был реализован этот счётчик отрисованных сканлайнов — видеочип не проектировался для такого и пришлось найти изощрённый обходной путь.
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.
К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
Именно так, все чипы с дополнительным звуком выводили его на специальный контакт слота картриджа, и в приставке он смешивался с основным. Но это только в Famicom, в NES он не подключен, в клонах — как повезёт. Плюс ещё есть традиционная проблема баланса громкости встроенного и внешних чипов (аналогично MSX).
Вот насчёт переноса с одной платформы на другую — тут ты несомненно круче всех моих начинаний. :)
Они реально очень разные и тут ты крут без сомнений. :)
На остальные вопросы ответы здесь:
hype.retroscene.org/blog/events/852.html
Как раз вертикальный скроллинг в hblank не укладывается и там используют еще более изощрённые вещи о которых пока не хочу рассказывать раньше статьи. :)
Всё в большинстве своём — mmc3.
HuC6280 — вот реально прикольный клон, в PC Engine. Маппер памяти, интересный 6-канальный звук и 7 МГц.
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.
К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
1. исходники будут
2. можно будет что-то поменять незначительно, или переделать использование особенностей их vdp
посмотрим, уопщем. ты в курсе)
Они реально очень разные и тут ты крут без сомнений. :)