• avatar Shiru
  • 2
И так тоже делается, например, в Battletoads. Как правило для этого нужно ОЗУ графики тайлов. Хотя есть варианты и с ПЗУ (там лежат сдвинутые копии фона), например, Castle Master. А иногда бывает и то и другое сразу, и прокрутка графики тайлов, и перезапись смещения карты тайлов несколько раз за кадр.
  • avatar Robus
  • 0
A 10: Это просто непринципиальный вопрос, поскольку для этих платформ работы очень редки. Если пишущие под ZX Enhanced хотят отдельный конкурс, это не проблема (хотя лично мне кажется, что они это зря).
+++
На этот конкурс принимаются работы для платформ (компьютеров и игровых приставок), выпущенных до 1991 года включительно: ZX Spectrum, C64, VIC20, Atari XL, NES, БК и других, по согласованию с оргкомитетом.

Как мило… Не понятно, правда, почему нет в списке SegaMegaDrive, но это уже второй вопрос. Смысл ВСЕЙ демосцены в магии. Все самые бомбовые демы прославились тем, что показывают что-то магическое, не важно в какой тематике, то ли это музыка, то ли графика, может и код, если заметите, но смысл именно в магии. И это не порнуха, а иллюзия, которую делает не порноактёр а иллюзионист. Кодинг под классический ZX-Spectrum в разы сложнее в сравнении с Pentagon'ом. При приёме работ так же будут непринципиальны, и если она не идёт на классическом ZX-Spectrum'е, её отсекут, ну или поместят в Enchanced? Или, что ещё важнее, работы на NES, принимаются, надеюсь, картриджами, я прав? Просто то, что вы называете Enchanced, демомейкер присобачит к картриджу! Куча игр под NES использовала внешние приблуды, а ведь ничего не мешает к картриджу прикрутить какой-нибудь RaspberryPI3.
А ведь смысл «непринципиальности» в том, что магия на непонятной вам платформе вами отторгается именно из принципа.
  • avatar frog
  • 0
Я не знаю — моё дело предложить и аргументировать. Орги (Random?) пусть решают.
Круто, спасибо! Я думал, оно делается скроллом содержимого выборочных тайлов под каждый кадр, а тут вон оно как.
Спасибо, было интересно почитать. Этот бы кругозор разработчикам Next…
  • avatar VBI
  • 0
кто будет принимает проект?
  • avatar frog
  • 0
Полагаю, кстати говоря, что планируют именно победить — сравнительно немногие. Думаю большинство, дописав работу, реалистично оценивает свои шансы на первое место в конкурсе.
  • avatar diver4d
  • 1
Если ты планируешь победить на пати, где в компо выставляются разные платформы, то ты пытаешься конкурировать с платформой. Т.к. потенциально ты рассчитываешь на топовые работы с платформ.

Хотя да, ты прав, наверное. Если учесть пример коммодора и X, когда топовые работы для платформы идут не на мультиплатформенное пати, а на узкое, то на цц ты конкурируешь с какими-то работами, далеко не топовыми, а не со всей платформой. Если конечно для этой платформы есть отдельные узкие конкурсы на других пати.
  • avatar frog
  • 0
Только не с платформами, а с работами для разных платформ. Есть разница.
  • avatar diver4d
  • 3
Позиция понятна. Хотите выставляться на цц — конкурируйте со всеми платформами. Хотите спектрум онли конкурс — ищите другое пати.
  • avatar frog
  • 0
Дык CSG — это MOS. Та же компания, что выпустила оригинальный 6502. Т.е. это основная ветка (в отличии от упомянутого WDC, к примеру).
  • avatar frog
  • 0
Я не знаю, зачем кому-то надо аккордеон смешивать с гармошкой. Не разбираюсь ни в том, ни в другом и правил для таких конкурсов не предлагал.
На остальные вопросы ответы здесь:
hype.retroscene.org/blog/events/852.html
  • avatar aa-dav
  • 1
Только везде где есть такой «частичный» вертикальный скроллинг используются другие техники. Про это будет следующий пост. :)
Как раз вертикальный скроллинг в hblank не укладывается и там используют еще более изощрённые вещи о которых пока не хочу рассказывать раньше статьи. :)
  • avatar mr287cc
  • 3
Плюс вдогонку подборка с самыми безумными эффектами из игр imgur.com/a/XJmb7
Всё в большинстве своём — mmc3.
  • avatar aa-dav
  • 0
Да, поэтому ретрогеймеры все знают, что у американской версии Castlevania 3 отвратный звук по сравнению с японкой, вот на ютубе можно убедиться в сравнении: www.youtube.com/watch?v=Rh-vkpjyMTw
  • avatar tsl
  • 0
В общем, я думаю, это надо здесь оставить:
VBI, [13.09.18 22:11]
[Forwarded from Black_ Cat]
мне видится что из-за плохой классификации рушатся правильные идеи. Т.е. вам нехватает концептолога, который всё разложит за вас по полочкам так, что и волки будут сыты и овцы целы, бо вы все этого не можете сделать, и даж не понимете в чом проблема вашего бардака
  • avatar Shiru
  • 1
Незанятые слоты также были заняты в 8085, там задействованы все 256 возможных опкодов.
  • avatar Shiru
  • 0
Лицензированный ли? Ходит легенда, что в 2A03 BCD режим отключили (обрезанием соединения) для обхода патентов, типа чтобы можно было скопировать ядро 6502 без последствий (по японским законам).

HuC6280 — вот реально прикольный клон, в PC Engine. Маппер памяти, интересный 6-канальный звук и 7 МГц.
  • avatar Shiru
  • 2
По мапперам я давеча начал объёмную статью, в продолжение тематических постов здесь, но она так и лежит в ожидании своего часа.

Забавно еще то как именно был реализован этот счётчик отрисованных сканлайнов — видеочип не проектировался для такого и пришлось найти изощрённый обходной путь.
К слову, у этого пути есть побочные эффекты — если расположить спрайты и тайлы в одном окне PPU (т.е. настроить PPU, чтобы он брал и тайлы и спрайты из одной страницы), прерывания перестанут работать. Ну и если выключить рендер, прерывания тоже перестанут приходить, а значит, скрывать артефакты доступа к видеопамяти во время хода луча по кадру становится сильно сложнее — гасить экран обычно хочется на неопределённое время, но для нормальной работы прерываний ниже по кадру можно гасить только на фиксированное время.

К вопросу ограничений CNROM и UNROM. Большинство дискретных мапперов (на обычной мелкой логике), включая эти два, позже подвергались расширению китайцами и фанатами. Поэтому есть варианты CNROM на 128К, UNROM на 512К и 4096К, есть подобный UROM по сути маппер на 64M (защёлкиваются биты ША, а не ШД).
  • avatar Shiru
  • 2
Именно так, все чипы с дополнительным звуком выводили его на специальный контакт слота картриджа, и в приставке он смешивался с основным. Но это только в Famicom, в NES он не подключен, в клонах — как повезёт. Плюс ещё есть традиционная проблема баланса громкости встроенного и внешних чипов (аналогично MSX).