в переписке с оргами Reset#18 было чотко сказано «our lazy scene».
Насколько мне известно, будут глобальные работы на Revision, возможно, сценеры зашевелились…
идею чартов одобряю. по перечню номинаций согласен с дайвером (его 6 пунктов) — а вот по голосованию предлагаю оставить систему push&pop, но увеличить число работ для оценки с 3 до 5 (всё-таки трудно, мне кажется, будет выбрать 3 лучших работы за целый год при довольно большом общем кол-ве релизов)
Это слезы! Я понимаю что дядька программист может написать шедевр. Но тут же слезы ааа)) При его возможностях мозга он должен фигачить демы каждый день. А он текст пишет. Расстрелять! А лучше, по старой русской традиции дать полоний к чаю))
Единственное, что я видел в обсуждении интр(3 треда на французских форумах) — это четко сказано «вот еще один конкурент». Все выгоды из сказанного извлекай сам. Рано или поздно, если я осилю нюансы, вот тогда и есть смысл заниматься кодингом. Как сказал Оптимус — пройдет несколько лет, и вот тогда я стану крутым.
Смотря что ты понимаешь под «создать дизайн». «Давай сделаем дему про космос» — для меня это не дизайн (я не говорю, что это дизайн для тебя, если что). Для меня дизайн это такое облако в штанах, которое мне хочется увидеть в демо. У хорошего, как мне кажется, дизайна должна быть мысль. Должен быть заряд. Должна быть также техническая подоплёка, т.е. идея как это вообще должно выглядеть, двигаться, как это закодить.
Дизайны как общие идеи придумываются в общем легко, я пока ещё записываю их в специальный файл, но уже давно понял, что придумываю намного больше чем успеваю делать. «Suprematism Loop» был придуман и написан с нуля за 3-4 дня. Но в нём много недоработок — и по идеям, и технически. «Down» не был придуман вовсе, всё было сделано на ходу; меня попросили за пару недель до Sundown сделать компофиллер и я думал сделать дему на быстрых анимациях, потому что движок для них уже был в основном продуман для другой демы. Я не ожидал ничего хорошего, но когда я запустил спираль на фоне шума я понял, что получается неплохо. Стробоскоп совершенно не планировался, просто по мере раскачки трека мне нужно было как-то кардинально разогнать видеоряд, а идей как это сделать не было никаких. Только когда заработал стробоскоп, я понял, что дема зацепит. «Wonderball» похож в общем; я думал написать быстрый гифт за неделю и, в общем, сделал движок для демы за неделю, но на доводку каждой сцены у меня ушло около недели на каждую (вечерами), так что из-за 4-х сцен гифт опоздал более чем на месяц.
Попробую объяснить про зыбкие идеи. Вот «Wonderball» я ещё не знал как он будет выглядеть, но я давно хотел сделать красивые цветные чанки, а т.к. они довольно медленные, я знал что сделать это на весь экран не получится. «Идея» в моём понимании была в том, что можно сделать красивый чанковый индикатор громкости если воспользоваться симметричными отражениями. Так получился шар. В деталях я ничего не знал. Первая сцена выглядела как говно, неделю я просто мучал её чтобы стало хотя бы пристойно. Гигаскрин был добавлен в процессе работы чтобы добавить полутонов. Вторая сцена получилась сразу, но случайно, просто повезло. Третья сцена, то что я там планировал, не заработало, выглядело чудовищно. Я провозился неделю, бросил, и сделал бегуна, который давно у меня валялся как набросок и тут вдруг очень подошёл. После этого я сделал заново третью сцену и смог таки довести её до такого вида, чтобы она смотрелась лучше чем вторая.
Т.е., все эти демы можно считать «простыми». Все они сделаны с наскока, без особого планирования. Ни одной демы с реальным планированием я пока не доделал. Насколько они реально простые? ну повтори какие-то из этих сцен, м.б. поймёшь о чём я говорю.
То есть, берем знакоместо по координатам 16:32.
Пытаемся считать из оригинала блок 8*8 по координатам в 14:30, 15:30, 16:30, 17:31, 18:31… 18:34.
Для каждого блока подсчитываем количество цветов и выбираем блок с наименьшим количеством/наиболее выгодно сочетаемыми цветами.
Для следующего знакоместа частично (!) учитываем уже рассчитанное направление смещения в соседних.
Я думал о чем-то таком: для каждого знакоместа пройтись, и считать из оригинала разные варианты с небольшим смещением (+-2 пикселя, например). Нужно придумать, как оценивать, какой из вариантов брать — как вариант, стараться скомбинировать минимальное количество цветов в результате. В таком случае геометрические фигуры нарушатся
Еще можно учитывать смещение конкретных знакомест для коррекции приоритета смещения в соседних знакоместах. Типа, если мы верхнее знакоместо взяли со сдвигом на два пикселя вниз, то нижнее знакоместо с бОльшей вероятностью (при прочих равных? по какой-то количественной оценке?) должно выбрать смещение в ту же сторону.
Насколько мне известно, будут глобальные работы на Revision, возможно, сценеры зашевелились…
Например — «я неправильно начал топик, текст не тот. каюсь, обещаю исправиться».
Либо выпускайте номера в PDF с избранными топиками, тогда потеря не страшна.
Дизайны как общие идеи придумываются в общем легко, я пока ещё записываю их в специальный файл, но уже давно понял, что придумываю намного больше чем успеваю делать. «Suprematism Loop» был придуман и написан с нуля за 3-4 дня. Но в нём много недоработок — и по идеям, и технически. «Down» не был придуман вовсе, всё было сделано на ходу; меня попросили за пару недель до Sundown сделать компофиллер и я думал сделать дему на быстрых анимациях, потому что движок для них уже был в основном продуман для другой демы. Я не ожидал ничего хорошего, но когда я запустил спираль на фоне шума я понял, что получается неплохо. Стробоскоп совершенно не планировался, просто по мере раскачки трека мне нужно было как-то кардинально разогнать видеоряд, а идей как это сделать не было никаких. Только когда заработал стробоскоп, я понял, что дема зацепит. «Wonderball» похож в общем; я думал написать быстрый гифт за неделю и, в общем, сделал движок для демы за неделю, но на доводку каждой сцены у меня ушло около недели на каждую (вечерами), так что из-за 4-х сцен гифт опоздал более чем на месяц.
Попробую объяснить про зыбкие идеи. Вот «Wonderball» я ещё не знал как он будет выглядеть, но я давно хотел сделать красивые цветные чанки, а т.к. они довольно медленные, я знал что сделать это на весь экран не получится. «Идея» в моём понимании была в том, что можно сделать красивый чанковый индикатор громкости если воспользоваться симметричными отражениями. Так получился шар. В деталях я ничего не знал. Первая сцена выглядела как говно, неделю я просто мучал её чтобы стало хотя бы пристойно. Гигаскрин был добавлен в процессе работы чтобы добавить полутонов. Вторая сцена получилась сразу, но случайно, просто повезло. Третья сцена, то что я там планировал, не заработало, выглядело чудовищно. Я провозился неделю, бросил, и сделал бегуна, который давно у меня валялся как набросок и тут вдруг очень подошёл. После этого я сделал заново третью сцену и смог таки довести её до такого вида, чтобы она смотрелась лучше чем вторая.
Т.е., все эти демы можно считать «простыми». Все они сделаны с наскока, без особого планирования. Ни одной демы с реальным планированием я пока не доделал. Насколько они реально простые? ну повтори какие-то из этих сцен, м.б. поймёшь о чём я говорю.
Пытаемся считать из оригинала блок 8*8 по координатам в 14:30, 15:30, 16:30, 17:31, 18:31… 18:34.
Для каждого блока подсчитываем количество цветов и выбираем блок с наименьшим количеством/наиболее выгодно сочетаемыми цветами.
Для следующего знакоместа частично (!) учитываем уже рассчитанное направление смещения в соседних.
Еще можно учитывать смещение конкретных знакомест для коррекции приоритета смещения в соседних знакоместах. Типа, если мы верхнее знакоместо взяли со сдвигом на два пикселя вниз, то нижнее знакоместо с бОльшей вероятностью (при прочих равных? по какой-то количественной оценке?) должно выбрать смещение в ту же сторону.